Non sarà la prima nè l'ultima volta che trattiamo di sparatutto bidimensionali. Per chi in un modo o nell'altro coltiva la passione per il retrogaming, è impossibile non possedere un'amore viscerale per tutto ciò che concerne astronavi, proiettili, schermi in verticale, schermi in orizzontale, ecc... Poi, beh, c'è il semplice simpatizzante, il vero appassionato e lo scorer: tre livelli di amore verso il genere. Tre proprio come sono gli stage di uno sparatutto arcade. Ma possono essere anche quattro, cinque o più. L'importante è memorizzare ogni singolo attimo di gioco di modo da giungere al tanto agognato finale impiegando un solo credito, ovvero senza mai incappare nel timoroso game over. E da quel momento in poi, la sfida è incamerare più punti possibile, divenire in quel tal gioco il campione nazionale, continentale e mondiale. La concorrenza è più che agguerrita e il popolo giapponese è praticamente inarrivabile. In virtù di ciò, sfruttiamo il bel documentario realizzato da Alex Pilot, che segue gli altri tre dedicati a horror game, fighting game e rythm'n game, per analizzare il fenomeno shmup in madre patria, facendo raffronti tra ieri, l'oggi e il domani.
La parola “
sparatutto”, intesa come genere videoludico, è utilizzata negli ultimi tempi con accezioni in buona parte erronee; si è ormai scaltri nell’utilizzare questo fonema come sinonimo del termine
FPS (
First
Person
Shooter) o
TPS (
Third
Person
Shooter). Ciò sul campo di gioco risulta contraddittorio, dato che nella maggior parte degli esponenti dei due generi interviene una componente strategica all’operazione bellica, così come in molti casi è fortemente consigliato limitare il fuoco ai soli combattenti dell’opposta fazione. L’esperienza
pad alla mano e l’analisi morfologica contraddicono la nomenclatura comune e “
volgare”, visto che tanto il termine “
sparatutto” e “
shoot them up” individuano una condizione in cui è necessario sparare a tutto ciò che si palesa sullo schermo, limitando l’approccio strategico a una eventuale fase difensiva, parallela, però, all’attacco puro e disimpegnato. Inizialmente si era disposti nell'ambiente Arcade italiano a designare tale genere d'importazione nipponica tramite l'espressione “spara e fuggi”, ironica traslitterazione videoludica dello stile “
mordi e fuggi”, d'estrema attualità nella frenetica vita d'
Occidente. Idealmente corretto nel panorama anni
'80, le produzioni più recenti ad opera di
Treasure,
Psikyo e
Cave hanno ridimensionato l'uso dell'espressione sopra menzionata, favorendo l'anglofona “
shoot them up”, ricondotta a “
shoot'em up” ed abbreviata simpaticamente in “
shmup”. L'ovvia resa italica (“
spara a loro”) è stata in seguito storpiata in “
sparatutto”, interpretando in senso generale quel “
them”: si viene di conseguenza a generare quella contraddizione di fondo palesata nella frase introduttiva, largamente risolta dalla pressochè totale scomparsa del genere degli sparatutto propriamente detti nell'ambiente di sviluppo occidentale.
Partiamo da questa analisi grammaticale e "
filologica" per introdurre l’argomento del giorno: gli
shooter bidimensionale. I cari vecchi sparatutto bidimensionali, precisamente. I sempre amati
shmup. Quanti nomi per designare uno dei generi più agonizzanti degli ultimi anni, confinato a una nicchia di videogiocatori a volte troppo esigenti nei confronti degli irriducibili sviluppatori, nella maggior parte dei casi fin troppo minuti per poter riproporre le fantastiche produzione della seconda metà degli anni
'90.
Prendendo spunto dal documentario “
Japon: Histoire du Shooting Game”, realizzato da
Alex Pilot, apparso nel
2006 sul canale francese
Game One dell’emittente
Canal sat (l’ex
Canal +) ripercorriamo per sommi capi l’universo originato dalla fantascienza di basso profilo degli anni
’80 e
’70, avendo cura di addentrarci nella odierna scena nipponica, in cui l'unione tra giocatore e sviluppatori è quantomai necessaria per la sopravvivenza del genere…
Il documento video non a caso pone la parola “
Giappone” in posizione iniziale nel proprio titolo: lo sparatutto bidimensionale non solo è il primo genere videoludico apparso in sala giochi, ma anche l'unico genere, insieme ai picchiaduro, scarsamente imitato dai designer occidentali.
Dopotutto,
Space Invader di
TAITO è stato il primo videogioco ad aver ottenuto un successo straordinario, che tutt'ora ad oltre trent'anni dalla sua uscita mantiene inalterato il suo appeal sociale, complice anche i recenti adattamenti usciti (vedi
Space Invader Extreme di
Q Games per
PSP e
Nintendo DS). Come giustamente osserva
Pilot, “
i limiti tecnici erano forti, la navicella poteva sparare solo un laser per volta”, tuttavia la forte competizione e l'alto tasso di agonismo insiti nel gioco causarono, dice la leggenda, una improvvisa sparizione delle monete da
100 yen nell'arcipelago giapponese. Non si parlava comunque di videogiochi ancora, dal momento che i cabinati di
Space Invader si trovavano dappertutto (
bowling, impianti sciistici,
sale da the, ecc...), tranne in quei luoghi specificatamente deputati al videogioco, chiamati al giorno d'oggi sale giochi.
Seguendo l'orma di
TAITO, ma sopratutto spronata dal successo di quello sparatutto a sfondo fantascientifico,
Namco sfodera il suo trittico delle meraviglie (
Galaxian, Galaga e
Xevious). L'ultimo titolo in particolare è considerato una sorta di rivoluzione, sia perchè introduce la tecnica dello
scrolling in verticale (i precedenti
shmup non prevedevano un movimento sull'asse delle ordinate della navicella), ma anche perchè “
potevamo vedere nello scenario” dice il giornalista di
Famitsu Rolling Uchizawa “
molti elementi sulla superficie terrestre. Donava la sensazione di scoprire un mondo di vaste dimensioni”.
Da questo momento in avanti il genere ottiene un successo incredibile, spronando un notevole numero di compagnie ad investire nel mercato degli shooter 2d; la tecnica grafica compiva ad ogni uscita giganteschi passi avanti e rendeva ogni nuova release una “scoperta”, come giustamente sintetizza Pilot. Pur con le dovute proporzioni, possiamo considerare effettivamente veritiera l'eguaglianza tra videogiochi e shooting games, proposta dal regista Saku Tanaka. “E' palesemente ovvio” esclama Tanaka “Era il genere più popolare allora”. I nomi che spiccano in questa età dell'oro dello sparatutto bidimensionale sono essenzialmente due: R-Type di Irem e Gradius di Konami. Entrambi introducevano un raffinato sistema di power-up, affinando il concetto di progressivo aumento della difficoltà. La potenza grafica era esibita con classe ed estro: “Era la prima volta che vedevamo dei boss così grandi, gli occhi furono catturati quando vedevamo quelle enormità che si muovevano, che esplodevano, waaaa” esprime con gioia fanciullesca le prime scorribande in sala giochi un grande appassionato di shmup, il cui nickname “Tomii” campeggia tra le primissime posizioni delle “leaderboard” dei titoli più giocati nel Sol Levante.
La crescita del genere portò inevitabilmente una miriade di nuove serie, alcune riuscite (Raiden, Aleste, Darius), altre decisamente meno, complice anche una scarsa originalità ed una deprecabile innovazione: nel frattempo, le console casalinghe guadagnano terreno anche grazie ad una offerta differente rispetto al mercato arcade. La popolarità del genere degli sparatutto finisce, però, inevitabilmente per organizzare uno sbarco sui lidi domestici grazie ad interessanti porting (“Non sò se conoscete Recca, ma è un videogame che superava i limiti del NES. Se avete la chance di provarlo, non esitate” consiglia Tomii), ma anche titoli in esclusiva (Axelay di Konami è sicuramente l'esempio più conosciuto di tali eccezioni). NES, Master System, Super Nintendo e Megadrive pullulano di sparatutto bidimensionali, ma tra le macchine a 8 e a 16 bit è il Pc Engine a fregiarsi del soprannome “console degli shmups”: oltre ad ospitare prodotti dall'estetica intramontabile e dalla variegata giocabilità, il successo delle meccaniche dei titoli di Hudson (società first party nel progetto Pc Engine) è ravvisabile nel cosiddetto “time attack”, che insieme allo “score attack”, rende il genere degli sparatutto, uno tra i più agonistici della scena videoludica, secondo solo ai beat'em up.
Verso la metà degli anni '90 si ebbe quello che Pilot non esitò a definire come un “disastro”. A fronte dell'incremento di dettaglio grafico e una sensibile impennata della velocità, il genere avverte una incrollabile decadenza. “I giocatori ne avevano abbastanza?” si domanda l'autore del documentario.
Tanaka fornisce una esauriente risposta a tale interrogativo: “Sì, è vero [i giocatori ne avevano abbastanza]. [...] Con l'avvento degli RPG non vi era alcun bisogno di avere buoni riflessi, chiunque era capace di completare il gioco [questo è vero fino a un certo punto ndr]. Laddove in parallelo, gli shooting game divenivano sempre più difficili e molte meno persone erano in grado di vederne la conclusione”. Il grandissimo successo dei JRPG significò anche un cambiamento delle abitudini videoludiche: all'azione frenetica si sostituì una piacevole narrazione, alla sala giochi il salotto di casa. Cambiano le abitudini, gli shmup si irrigidiscono e si arriva ad una “situazione in cui[...]” precisa Tanaka “sono divenuti un genere solo per hardcore gamers”. E' l'epoca dei danmaku (traducibile in italiano con il termine “raffica [di proiettili]”) shooting: “giochi con proiettili dappertutto sullo schermo, il giocatore non sapeva dove guardare”, così li definisce Tomii.
Dodonpachi della Cave è senza dubbio ricordato dagli appassionati come il teorizzatore di questa deriva hardcore intrapresa dal genere, sebbene a livello cronologico Batsugun e Battle Garegga lo precedono. E' stato proprio quest'ultimo a convincere Cave della bontà di questo nuovo approccio agli shooter 2d: “Eravamo molto tentati a sviluppare un danmaku con molti proiettili sullo schermo” spiega Tsuneki Ikeda, sviluppatore in forza a Cave “ma temevamo la ricezione da parte del pubblico. Per questo mettemmo da parte l'idea. Ma quando vedemmo che Battle Garegga fu un successo, ci siamo detti 'non c'è ragione che tenga, dobbiamo realizzare qualcosa di questo genere' “. La difficoltà di Dodonpachi, procedeva di pari passi a una realizzazione grafica movimentata ed “isterica”; il titolo richiede tempo e studio per affinare la strategia, interiorizzare i pattern di attacco dei nemici e comprendere il potenziale degli attacchi a disposizione. Dodonpachi appare sin da ora riuscito, mettendo in piedi una sorta di manifesto per chiunque avrebbe voluto, da quel momento in avanti, approcciarsi al nuovo filone degli shmup.
Vista l'importanza assunta negli ultimi tempi, vale la pena addentrarci nella struttura societaria di Cave: “è una società con diverse occupazioni” riporta Pilot “oltre ai giochi arcade, produce videogame per cellulari, anche gioielli e accessori di moda”, conformandosi ad un poliedrico modello della multinazionale nipponica. Considerata la forte fedeltà dei sostenitori di tale società, unita ad una affinata condizione economica alle spalle, la divisione arcade di Cave può dare sfogo ad ogni idea creativa in ambito shooter, sia che si tratti di uno shmup verticale (da Dodonpachi e Ibarafino ai recenti Mushihimesama Futari e Do-Don-Pachi Dai-Fukkatsu), sia di uno orizzontale (in numero minore, sebbene parimenti di eccellente qualità, come Project no Arashi e Death Smiles).
Parlando di uno degli ultimi titoli dello studio, Mushihime Sama, Ikeda esplica in modo divertito lo sviluppo della difficoltà Ultra, baluardo dell'hardcore gamer accanito: “Abbiamo realizzato l'Ultra mode alla fine del processo di sviluppo. Eravamo tutti stanchi a causa di ciò, e realizzare tutti i pattern [d'attacco] in questa modalità ci ha reso totalmente fuori di testa. Non abbiamo pensato prima di metterci mano 'hey, questi proiettili dovrebbero muoversi in questo modo. Abbiamo provato qualcosa e visto cosa accadeva. Di solito succede così”. Se qualcuno era curioso di sapere quanta stramberia i titoli condividono con il processo di sviluppo, beh, dovrebbe essere stato accontentato.
“Di base, preferisco giocare per il punteggio, quindi io sono uno che voi chiamate scorer” spiega SWY, un giocatore specialista degli shooter Cave, che nel mentre partecipa alla conversazione si destreggia tra gli indiavolati stages di Ketsui.
Ci dà una idea del clima che circonda la scena arcade nipponica, questa sua esperienza con il secondo sparatutto di Cave: “Quando incomincia a giocare a Dodonpachi, spesso vedevo un altro giocatore che era molto più bravo di me, volevo assolutamente batterlo, e fu una vera ossessione. Solo Dodonpachi mi diede tale sensazione. Pensavo che non avrei mai raggiunto il mio obiettivo, ma, infine, con la pratica, sono riuscito. Credendo in me stesso, senza gettare mai la spugna, che riuscii a perfezionare la mia tecnica a quel tempo. Sentivo realmente i miei progressi.”
Mentre prendeva il sopravvento lo stile
Cave, caratterizzato da una squisita grafica completamente bidimensionale (essendo tutti i titoli della casa sviluppati sulla medesima
board arcade, allora come oggi, tale propensione si è trasformata in costrizione: l'abilità degli sviluppatori e la loro creatività ha, tuttavia, generato incredibili risultati artistici), l'avvento della terza dimensione coinvolse anche gli
shooter 2d, che di per sé non avrebbero alcunché di cui giovarsi da questo avanzamento tecnologico, sebbene i risultati ottenuti grazie alla terza dimensione da titoli come
R-Type Delta e
Thunderforce V spingano più d'uno a cambiare idea. E' in questo contesto, che emerge la figura di
Treasure come sviluppatrice di
shoot'em up dopo un trascorso tra
platform e sparatutto alla
Contra. Lo studio, particolarmente apprezzato in Occidente, si dichiarò un convinto propugnatore della contaminazione tra il
3d e il genere.
Tomii non riesce a frenare il suo entusiasmo nel parlare di tale team di sviluppo: “
Lo studio Treasure ha veramente capito tutto sugli shooter, i suoi lavori sono incredibili e la [loro] struttura è estremamente complessa”. L'avvento di
Radiant Silvergun giunse a sconvolgere i comandamenti dello
shooter, scolpiti su pietra all'epoca di
Space Invader: tolti di mezzo i
power up,
Treasure opta per prelevare elementi dei puzzle game e dei
JRPG. L'istituzione del sistema delle
chain, alla base in seguito del
gameplay di
Ikaruga, aggiunge strategia ad un
gameplay già di per sé stratificato, mentre una magistrale direzione artistica sembra ricordarci che in uno
shmup non vi è solo la “
caccia al punteggio”. Gli appassionati fecero a pugni per accaparrarsi una copia della conversione per Saturn, tant'è che le copie distribuite erano inferiori alla richiesta: ciò aumentò considerevolmente l'alone leggendario che circondava
Radiant Silvergun e
Treasure.
All'uscita nel
2001 di
Ikaruga su scheda
NAOMI, convertito l'anno successivo su un Dreamcast ormai morente, i tanti sostenitori di
Treasure non si fecero scappare l'occasione ed il titolo fu un vero successo al botteghino. La fama di
Treasure crebbe esponenzialmente, fino a quando
Konami si rivolse a loro nel
2004 per realizzare
Gradius V: bizzarro, dal momento che
Treasure fu fondata agli inizi degli anni
'90 da alcuni ex dipendenti della stessa casa di
Castlevania.
Cave e
Treasure sono senza dubbio attualmente i più consistenti sviluppatori di
sparatutto 2d nel
Sol Levante, ma, complice una scena amatoriale particolarmente florida, sono diverse le
software house costituite da gruppi di appassionati.
Grev è una delle più importanti di questo inedito panorama: fondata nel
2000 da ex dipendenti di
TAITO, si è imposta all'attenzione generale grazie a capolavori del calibro di
Under Defeat e
Border Down. La loro collaborazione alla progettazione di
Ikaruga e
Gradius V, gli è valsa una certa dose di notorietà ed esperienza. La scelta poi di appoggiarsi ad una piattaforma come la
Sega NAOMI, in cui il genere è tutt'ora fiorente, grazie al contributo di altre
software house semi-professionali, ha incrementato l'importanza di
Grev agli occhi degli appassionati. “
Piuttosto che seguire le orme di Cave e realizzare danmaku” spiega la filosofia di
Grev,
Hiroyuki Muruyama, uno dei fondatori, “
preferiamo seguire un nostro percorso, e questo è molto meglio per il mondo degli shooting”.
La nascita di questo team è coincisa con la decisione da parte di
TAITO di non realizzare più sparatutto per il settore
arcade: “
TAITO decise di fermare lo sviluppo di titoli per sala giochi, quindi decisi di abbandonarla. Ma alcuni altri sviluppatori la pensarono come me, lasciarono TAITO e fondammo Grev tutti assieme”.
Il primo titolo, lo sparatutto verticale
Border Down fu un successo: il titolo, dal momento che nessuno si proponeva come
publisher, fu realizzato tramite fondi interni. “
Questo gioco fu molto importante per noi, perchè eravamo pronti a perdere la nostra società, finchè non lo completammo”.
Fortunatamente
Grev continuò a produrre videogiochi; gli ultimi due titoli,
Senko no Ronde e
Under Defeat, si discostano molto da
Border Down, ma possiedono ugualmente dei
concept molto originali. La recente coproduzione con lo studio
Gulti per
Mamonoro e la futura
release di
Senko no Ronde Duo su
TAITO Type X-2 delineano un futuro roseo per lo studio.
Finchè
Cave avrà fondi produrrà sicuramente altri sparatutto bidimensionali, su
Treasure circolano voci molto insistenti su un futuro sequel di
Ikaruga, mentre per
Grev si prospetta un gran bell'avvenire. La recente predilezione da parte di molti sviluppatori per la piattaforma
Xbox 360 è sintomatica del fatto che vi è ancora una utenza in grado di apprezzare e, sopratutto, di appassionarsi a tale genere. Quale futuro attenderà lo sparatutto bidimensionale? Si ritornerà ad una estetica maggiormente semplicistica o le nuove tecnologie faranno crescere la difficoltà dei
danmaku? E quale è il segreto per realizzare un buon
shooter? Cosa rende attraente un titolo di questo genere?
“
Cosa rende buono uno shooting game? Bella domanda” ha commentato
Muruyama di
Grev. “
In un buon shooting spari, uccidi i nemici e questo scompare in una fragorosa esplosione. Potrebbe sembrare ovvio, ma questo è ciò che è un buon shooter”.
La risposta di
Ikeda di
Cave è decisamente meno nostalgica: “
Per me una buona compensazione tra il destreggiarsi tra i proiettili e il freestyle”.
Ma, in fin dei conti, è l'appassionato a saper rispondere approfonditamente: “
E’ davvero difficile correre una maratona, è davvero difficile scalare una montagna, uno shooting è altrettanto difficile.” dice
Tanaka. “
Anche se ciò accade in un mondo virtuale, lo sforzo che compiamo è reale. E’ anche un piacere provare una tensione estrema, questo sono gli shooter per me”.
Convinti del piacere che un buon
shooting game sa regalare e speranzosi che abbiate gustato con altrettanto piacere una tale disamina su uno dei generi videoludici più bistrattati, ma al contempo più amati dal popolo videoludico, ci diamo appuntamento a future, e più specifiche, evenienze.
Riportiamo qua sotto la prima di tre parti in cui lo speciale è diviso. L'audio è quello originale (francese/giapponese), i sottotitoli in inglese. Dei collegamenti ipertestuali vi permetteranno di visionare le due parti rimanenti. Su un apposito topic del forum abbiamo infine raccolto altri materiali inerenti al documentario di Pilot, inclusa una versione a maggior risoluzione liberamente scaricabile, nonchè i sottotitoli italiani.
Shmups: dove trovarli?
Eccezzion fatta per certi classici anni '80 dal grande successo anche in Italia, visto lo stato pietoso in cui versano le sale giochi nostrane, l'appassionato di sparatutto 2d va incontro a gravi difficoltà nel poter mettere le mani sui massimi esponenti di tale genere. Le sale giochi hanno realmente iniziato a proliferare nel Bel Paese quando oramai il genere in Giappone aveva già intrapreso una connotazione di nicchia.
Di conseguenza è necessario appoggiarsi alle conversioni casalinghe delle versioni arcade, con tutti i problemi del caso. Anzitutto bisogna considerare che di porting PAL o USA se ne son visti davvero pochi, quindi per avere a che fare con una larga scelta di prodotti da acquistare si deve sempre rivolgersi all'importazione dal Giappone. E quindi bisogna premunirsi di adattatori, convertitori e altri oggettini per far funzionare i titoli giapponesi sulle console PAL. Meglio quindi, per esigenze di comodità, acquistare sin da subito una console nipponica. A questo si somma il fatto che, trattandosi pur sempre di un genere di nicchia anche in madre patria, non sempre i videogame si trovano a prezzi popolari, ma alcuni sfiorano tranquillamente i 100 euro (vedi Border Down, vedi Radiant Silvergun). Va inoltre detto che a volte, ma per fortuna è una ristretta minoranza, il trasporto da arcade a console domestiche è tutt'altro che roseo: cali di frame rate, diminuzione della risoluzione, tagli e cesure sono problemi che attanagliano alcune conversioni realizzate con troppa fretta.
Tenuto conto di ciò, l'appassionato può trovare ampia scelta di titoli sulle seguenti console: PC Engine, Megadrive, Saturn, Dreamcast,
Playstation 2 e
Xbox 360. Proprio l'ultima console
Microsoft, rigorosamente il modello giapponese, vanta un'
incredibile scelta tra
Live Arcade e
retail. Alcuni nomi:
Ikaruga, Trigger Heart Exelica, R-Type Dimension, 1942 Joint Strike, Death Smiles, Dodonpachi Daioujou Black Label X, Otomedius G, Raiden IV, Raiden Fighter Aces, Shooting Love 200X e
Shikigami no Shiro III.Sono ormai in dirittura d'arrivo Ketsui,Mamonoro-kun, Mushihimesama Futari e The King of Fighters Sky Stage. E altri verranno sicuramente annunciati i mesi a seguire.