Un mesetto fa al Datch Forum di Assago si è tenuto un importante evento videoludico chiamato
Ludica (date uno sguardo al nostro articolo
Ludic@rena: il Videogioco all'ombra della Madonnina) nel quale tutti i partecipanti hanno potuto scoprire le novità invernali dei principali produttori di videogiochi. Pochi sanno che nella stessa giornata e nello stesso posto si è tenuta anche
la prima edizione dell’Italian Videogame Developers Conference, evento fortemente voluto da AIOMI, l’associazione italiana opere multimediali interattive. Questa seconda parte della manifestazione è riuscita a raggruppare in un unico luogo tantissimi importanti esponenti del parco italiano di sviluppatori, che mai come in questi ultimi anni è stato così florido. Com’è andata questa prima rimpatriata tra programmatori, game designer e level designer italiani?
Un passo verso il successoPossiamo riassumere in poche righe il succo dell’IVDC di quest’anno: noi italiani siamo molto bravi a sviluppare videogiochi e ad inventarne di nuovi. Purtroppo, nel nostro paese non c’è attualmente molto spazio e riconoscimento per le aziende che si dedicano allo sviluppo di software di intrattenimento e per questo motivo il nostro estro viene frenato. Dobbiamo prendere più fiducia nelle nostre capacità e metterle in gioco nella grande ruota del development mondiale. D’altronde, Francia, Germania ed Inghilterra sono già in prima linea da anni, perché non dovremmo riuscirci anche noi? Quel’è la conseguenza della nostra arretratezza mentale in questo campo? Tutte le nostre menti più geniali vengono acquisite da aziende estere che danno la possibilità ai nostri connazionali di esprimersi come vogliono. Con una situazione di questo tipo viene anche difficile poter creare le basi per qualcosa di concreto ma da quel che è emerso dall’evento è volontà di tutti far cambiare la direzione. Speriamo che non siano solo parole ma che ci sia anche concretezza.
Una conferenza di sviluppatoriCome suggerisce il nome, la IVDC è l’equivalente nostrano della Game Developer Conference di San Francisco, importante appuntamento mondiale di tutte le aziende del settore. In queste occasioni gli sviluppatori si riuniscono per parlare del mercato globale, analizzare particolari fenomeni relativi al marketing, discutere su importanti scoperte nel campo dei tool di sviluppo e devkit, esporre le proprie soluzioni in termini di progettazione e programmazione di un videogioco, ecc… tutti argomenti che ai normali videogiocatori interessano poco.
Questo evento è quindi un ritrovo fortemente specializzato a cui partecipano principalmente esponenti del settore o persone molto curiose di scoprire cosa si nasconde dietro quella tela di giocosità che separa il consumatore e l’azienda. Per questo primo appuntamento italiano sono stati molti gli invitati speciali che hanno collaborato con i propri interventi: c’erano Daniele Vergini e Sebastiano Mandalà di Game Programming Italia, sito specializzato in soluzioni per lo sviluppo di videogiochi a livello amatoriale e non; Alessandro Monopoli di Codemasters, Arturo Montieri per lo sviluppo di giochi Java, Giordano Ruffaldi di Rainbow, Flavio Bortot di Twelve, Carlo De Rensis di Adventure Productions, Steve Tyson di Gamebryo, Andrea Pessino di Ready at Dawn, Antonio Farina di Milestone, Simon Prytherch di Lightning Fish, Davide Soliani di Ubisoft Milano, Riccardo Cangini di Artematica, Massimiliano di Monda dei Raylight Studios, Raoul Carbone dei Blach Sheep Studios, Giuseppe Crugliano di Twelve, Giovanni Caturano di SpinVector, Alex Remotti di Virtual Identity, Stefano Silvestri di Sprea Editori, Marco Corbetta di Crytek, Piermarco Rosa direttore del Master in Videogame Design dell’istituto europeo del design di Roma ed infine Roberto Genovesi di RAI Trade. ( scusateci per la lista della spesa ma era d’obbligo accontentare tutti i presenti
ndr. )
Molti gli argomenti trattati, sia in termini di sviluppo di videogiochi sia a livello di mercato globale. Piuttosto interessante è stato l’intervento di Alessandro Monopoli riguardo l’utilizzo del linguaggio di programmazione C++ nello sviluppo dei videogiochi moderni, che potrebbe sembrare per molti antiquato ma occorre rilevare come le sue potenzialità siano tutt’ora un vantaggio per le aziende del settore. Anche Arturo Montieri ha saputo stupire il pubblico mostrando come lo sviluppo in Java possa dare soddisfazioni con pochi sforzi.
Giordano Ruffaldi ha invece spinto tutti i Game Designer di Italia ha farsi avanti e ad intraprendere il difficile cammino del Game Design perché, stando a quanto dice, noi italiani siamo molto bravi in questo campo ( speriamo che abbia ragione ). Infine è stato molto interessante anche l’intervento di Flavio Bortot che ha spiegato
la tecnica delle ombre dinamiche su Wii utilizzata nel recente gioco di Spiderman uscito su tutte le piattaforme, ma proprio sulla console Nintendo la Twelve ha dovuto faticare non poco per trovare una soluzione geniale che facesse risparmiare potenza di calcolo pur offrendo il massimo dei risultati ( forse non è proprio così semplice sviluppare su Wii ).
Un primo grande successoMarco Accordi Rickards, presidente di AIOMI nonché presentatore dell’evento,
deve essere assolutamente soddisfatto di questa prima edizione dell’IVDC. E’ stata una sorpresa per tutti vedere quanta gente ha affollato la sala conferenza durante questa sessione di presentazioni, tant’è che pure noi abbiamo fatto fatica a trovare un posto a sedere. Questo è segno che la gente italiana è pronta ad accogliere benevolmente questo tipo di professioni che potrebbero dare nuovo slancio al mercato italiano purtroppo stagnante. Anche la presenza dell’organizzatore della Games Convention, Wolfgang Marzin, sembra aver dato spessore a Ludica ed alla IVDC che per partire nel modo giusto aveva bisogno di tutto il supporto possibile.
Per una volta pure noi italiani abbiamo saputo dire la nostra nel campo dello sviluppo di videogiochi e ci auguriamo tutti che sia stato solo il primo passo verso un nuovo e proficuo cammino.