Utilizzando il mezzo ferroviario si impiegano circa 9 ore per giungere a Napoli, partendo da Milano; con l'automobile il tempo è più o meno il medesimo, mentre attraverso le linee aeree la durata del trasporto si riduce a circa due ore. Ad ogni buon conto, percorrere i 786 chilometri che separano i due capoluoghi italici non è di certo una barzelletta: ecco perchè organizzare due eventi videoludici con uno scarto di due settimane, l'uno in Lombardia, l'altro in Campania, non è qualcosa di contraddittorio. Ludic@rena e Gamecon, pur proponendo simili finalità ed intenti, vantano una marcata differenza: il pubblico di uno, per ovvie ragioni geografiche, non andrà mai a coincidere con il pubblico dell'altro. Tranne per due eccezioni: l'infaticabile Marco “Metalmark” Accordi Rickards, in veste di “direttore culturale” alla fiera partenopea e in quella di “coordinatore scientifico” (cosa vorrà mai dire? ndr) all'evento meneghino, e la redazione di VGNetwork (il nostro Edriano Cordara, va detto, si è fatto ben 9 ore di viaggio per giungere a Castel Sant'Elmo e presenziare al nostro stand al Gamecon). Se da un lato, in grazia della lontananza della città campana rispetto al centro nevralgico industriale italiano, il Gamecon è quanto di meglio si possa ambire in rappresentanza videoludica nel “profondo” Sud, la fiera milanese è più naturale, grazie al fatto che molte società di distribuzione software operano nell'interland di Milano e nella provincia di Varese. Più naturale, ma non necessariamente migliore. Questo perchè ormai Gamecon ha una propria identità ed una propria affermazione, mentre Ludic@rena è al debutto con questa edizione. Una nascita che risponde un tantino tardivamente allo scenario andatosi delineandosi negli ultimi anni nel Lombardo-Veneto: è da diversi anni ormai che lo SMAU, la più importante convention italiana dedicata ad informatica e tecnologia, mantiene un interesse rivolto esclusivamente agli addetti ai lavori. Se nei primi anni del corrente millennio l'evento possedeva anche una centralità in ambito videoludico, con le ultime edizioni aperte al pubblico lo scenario andò via via sempre più dileguandosi, complice sopratutto una organizzazione alquanto discutibile. Il problema era più che altro il volto che si voleva dare al videogioco: se lo SMAU per ovvie ragioni ricercava il cuore tecnologico del mercato, i consumatori erano più interessati alla pratica ludica. Le atmosfere più colorate e briose di Lucca Comics and Games, Romics e lo stesso Gamecon sono riuscite negli ultimi anni a fornire un volto solare e innegabilmente più umano alla pubblicità videoludica, per la quale le fiere e le convention rappresentano un caposaldo indissolubile.Ludic@rena ha preso piede sul finire di Novembre (giorni 21, 22 e 23) nella location del Datch Forum di Assago, nella periferia milanese, e si è proposto come una fiera inerente tanto al gioco (non mancavano tornei di carte, giochi logici e matematici, modellistica e attività ludiche tradizionali quali il calcio balilla), quanto al videogioco (a cui si sommava la prestigiosa IVDC, di cui parleremo diffusamente a parte). L'ordine è basilare: correndo il rischio di ghettizzare l'evento, in uno stand andavano i giochi, nell'altro i videogiochi.
Lo spazio allestito da Gamescollection (ricordate laVideogame History di fine Maggio?) era una sorta di pesce fuor d'acqua: pur distaccandosi dalla connotazione squisitamente commerciale di Ludic@rena, la loro proposta inerente al retrogaming è stata ritenuta parte integrante di un concetto ludico più prossimo al divertimento tradizionale, che a quello tecnologico. Rinfrancati da uno splendido evento culturalmente underground (Videogiocando in quel di Reggio Emilia), lo staff di Gamescollection ha curato per la fiera milanese un itinerario preferenziale per quelle console “che hanno fatto un 'flop' o che semplicemente 'non ce l'hanno fatta' ”, cito da quanto riportato sul portale Gamescollection.it. E così, in una sorta di sofisticato preambolo, si generava un raffronto tra quelle piattaforme che non furono capite o mal congegniate e le attuali console (Computer incluso), impegnate nel traghettare il videogioco verso una nuova percezione sociale. La parte espositiva riguardava sistemi quali il Neo Geo Pocket, l'FM Towns Marty, il Nuon, il Dreamcast, il PC-FX, il 3DO, il Jaguar e tanti altri. Particolarmente gustosa la lunga tavolata centrale, sulla quale erano imbandite un notevole numero di postazioni di prova, tutte relative alle macchine sopracitate. L' “easy and free play” che aveva caratterizzato Videogame History, ritorna qui in pompa magna, riconfermando la rilassatezza ludica come uno dei cardini della proposta di Gamescollection.
Giungendo dappoi nel salone dedicato all'intrattenimento interattivo si viene rapiti da una roboante eleganza: l'organizzazione ha saputo organizzare gli spazi con rigorosa geometria, mentre le scenografie in carta e compensato caratterizzavano l'arredamento di ciascun stand. Varcata la soglia si ritrova sulla sinistra lo spazio Ubisoft, mentre di fronte quello Electronic Arts, organizzato grazie alla partnership con Nextgame.it. Nonostante la palese vicinanza con le dislocazioni italiane, lo spazio allestito da due tra i maggiori publisher del nostro Paese era significativamente povero di postazioni di prova, specie se considerato con quanto proposto dalle due aziende in quel di Lucca (circa 5 ore di treno da Milano, giusto per rimanere in tema di distanze e tempi di percorrenza). Il colosso franco-canadese metteva in mostra Far Cry 2 (in versione PC e Xbox 360), Prince of Persia (versione Xbox 360; la nostra prova ha rilevato tra le altre cose una fastidiosissima implementazione delle meccaniche QTE, fuori luogo in un titolo basato completamente sull'azione e sul tempismo), Naruto 2: The Broken Bond, Shaun White Snowboarding (versione Wii con tanto di Balance Board, per sentirsi ancora più ridicoli) e per finire Rayman Raving Rabbids TV Party. La rivale Electronic Arts rispondeva con uno stand ad andamento semicircolare sulla cui circonferenza esterna erano meticolosamente disposti Dead Space (versione Xbox 360), Mirror's Edge (anch'esso versione Xbox 360) e una tripletta di computer sui quali giravano altrettante copie di FIFA 09. Qualche metro più in là Konami rispondeva con una dozzina di PC e altrettanti Pro Evolution Soccer 2009, oggetto di tornei nella giornata di Domenica. Poco più avanti Microsoft in dieci metri quadri piazzava un divano bianco, un televisore HD, una Xbox 360, il relativo Scene It Box Office Smash/You're in the movies e uno scenografico “muro di cartone” in tinte bianche e verdi: così facendo la casa di Redmond dimostrava ai visitatori che anche per loro nella pratica videoludica un divano candido è importante tanto quanto il videogioco proposto. Il problema maggiore da fronteggiare era nel lasciarlo tale per l'intero week-end...
Un paio di metri ancora e sbucava l'angolino predisposto da Cidiverte (distributore italiano dei titoli Midway) per la promozione di Mortal Kombat vs DC Comics. In attesa comunque della recensione, la prova della versione Xbox 360 (era possibile ugualmente testare la versione Playstation 3) ci ha permesso di assaporare il game design del titolo e di fugare alcuni dubbi. L'ultima iterazione del picchiaduro si propone non tanto con una finalità rivoluzionaria, ma con una evolutiva: fino a quando gli sviluppatori non cancelleranno la mal celata impostazione 2d dei combattimenti, il picchiaduro non potrà mai ambire all'olimpo dei beat'em up tridimensionali. I maggiori dubbi derivano proprio da queste continue compenetrazioni tra combattimento in due e in tre dimensioni; oltre a ciò, però, lo stile di lotta è ben architettato, così come il bilanciamento tra i personaggi pare sapientemente studiato. Forse la direzione artistica avrebbe potuto essere più vivida, meno cupa e più vicina alle colorazioni definite dei comics DC. Uno spazio di generose dimensioni era stato riservato dalla ESL all'organizzazione di competizioni offline, che si sono svolte nell'arco dei tre giorni della manifestazione. Già solo una ventina scarsa di computer permettevano alla folla di provare il nuovissimo Call of Duty World at War di Activision. Incuriositi da una grandiosità espositiva abbiamo scambiato alcune parole con Biagio Sileno, uno degli organizzatori della carrozzone itinerante di ESL. La sigla deriva da “Electronic Sports League” e non è altro che un campionato mondiale dedicato alla competizione videoludica, rigorosamente su PC, “perchè è su Computer che si attua il Pro Gaming” precisa Sileno. Venerdì ha avuto luogo la tappa del torneo incentrato sull'immortale Counterstrike Source, mentre Sabato è stata la volta di Call of Duty 4 e Domenica quella di Pro Evolution Soccer 2009. Ritornando sui nostri passi non facciamo fatica a cogliere un ampio gazebo, sotto il quale era adibito un campo di prova di Wii Sport Tennis e Mario Kart Wii: la conformazione spartana, priva di elaborate scenografie, non ha impedito a drappelli di gente di assieparsi per attendere di brandire il Wiimote o l'originale volante. E ancora una volta siamo curiosi di sapere se il Wii vende più per gli assurdi accessori o per la sua, altrettanto assurda, line up...
Simmetricamente allo stand Nintendo, trovava posto una esposizione ludica antitetica se vogliamo alla proposta casual della casa di Kyoto: all'interno di una serie di monoposto da Formula 1 erano ricavate delle postazioni collegate a loro volta ad uno schermo LCD: inutile ammettere la dispendiosità del progetto, sebbene un simile artifizio che unisce artigianato e videogiochi possiede un inevitabile fascino ed una presa immediata.
Parallelamente all'evento Ludic@rena, si è tenuto nel medesimo edificio la prima IVDC (Italian Videogame Developer Conference) organizzata dalla neonata AIOMI (Associazione Italiana Opere Multimediali Interattive, fondata da Marco Accordi Rickards e Raoul Carbone). La stessa IVDC ha poi ospitato la conferenza di apertura dell'intero evento Venerdì 21, alla quale era presente Wolfgang Marzin, direttore della prestigiosa Game Convention di Lipsia. I giorni seguenti si è assistito ad appassionanti tavole di discussioni e dibattiti; particolarmente significativa in questi frangenti la presenza di affermati sviluppatori italiani impegnati lavorativamente all'estero (tra questi va ricordato Andrea Pessino, fondatore della prestigiosa Ready at Dawn, che ha realizzato di recente Okami su Wii e God of War Chain of Olympus su PSP). A completamento di queste righe vi rimandiamo al resoconto curato da Edriano Cordara di questo “evento nell'evento”.
Vi proponiamo come documentazione video il seguente filmato, particolarmente acuto nell'aver colto segmenti espositivi non trattati da noi in maniera diretta.
Alla domanda “Quale è il principale obiettivo che intendi raggiungere [con Ludic@rena]” posta dallo staff di Wings of Magic ad Alessandro Oteri, curatore della convention meneghina, quest'ultimo aveva risposto: ”L’obiettivo principale che mi sono posto e che vorrei raggiungere con tutto me stesso è quello di vedere la gente uscire dalla fiera sorridente e divertita”. Partendo da questo presupposto abbiamo provato a percepire quanto sorriso era possibile estraniare una volta lasciato il Datch Forum: ebbene, le gelide temperature della serata milanese hanno mitigato un poco il nostro entusiasmo, nonostante sia palese la buona riuscita della manifestazione. La logistica organizzativa unita ad una pianificazione oculata, funzionale e al tempo stesso gradevole, hanno agevolato senza dubbio l'adesione all'atmosfera che pervadeva i due stand: la parte contenutistica, sebbene, ci tocca ammetterlo, non brillasse per quantità (complice tra le altre cose una inattesa diserzione di alcune importanti case di distribuzione italiane), riusciva nel difficile intento di accontentare tanto l'appassionato quanto il videogiocatore occasionale. Forse è proprio questo il più grande merito di Ludic@rena, dal momento che anche il pomposo Electronic Entertainment Expo non è riuscito a rivolgersi ad entrambe le utenze, ma sopratutto, cosa più importante di questi tempo, a metterle in comunicazione diretta. Sotto lo stesso tetto...
E nel frattempo già si vocifera un secondo appuntamento in Primavera nella medesima cornice. Dopotutto, a livello temporale, non è poi così lontana...