E’ una calda giornata di fine Maggio. Il sole inizia a splendere come è solito fare solo d’estate, e il caldo comincia a farsi sentire. E così, nello spazioso Cinema Lumière e nella Biblioteca Renzo Renzi di Bologna, inizia il Far Game, la prima edizione di una manifestazione completamente dedicata ai nostri amati videogames, che si spera possa essere ripetuta i prossimi anni. Patrocinata da l'Archivio Videoludico della Cineteca di Bologna, il Dipartimento di Discipline della Comunicazione e il Dipartimento di Musica e Spettacolo dell'Università di Bologna, in collaborazione con AESVI (Associazione Editori Software Videoludico Italiana) e con il patrocinio del Consorzio Università - Città di Bologna, l’iniziativa propone al pubblico una serie di conferenze e tavole rotonde su temi cardine del mondo videoludico moderno (e passato). Importanti partnership con Ubisoft, Sony Italia, Nintendo e Microsoft hanno permesso di avere contenuti e partecipanti di un certo rilievo.
VGN non poteva ovviamente mancare ad una iniziativa del genere. E così, contattati i due rappresentanti bolognesi, che vanno sotto il (nick-) nome di Black Duke e Skanna, siamo qui pronti a fornirvi un reportage della interessante nuova iniziativa.
Sperando sempre che questo genere di manifestazione diventi più comune di quello che in realtà è. Ma ora, lasciamo pure la parola all’allegra coppietta!

DAY 1
Black Duke: Maledetto Meghar, maledetto Edry. Io devo studiare, e loro mi mandano in “missione” per questo fantomatico Far Game. In più, la maglietta ufficiale del VGN Staff non mi è arrivata in tempo (colpa delle poste, non di Edry in realtà, ma fa nulla), e i potenti mezzi di locomozione offerti dal sito (ovvero…i miei piedi) mi stanno facendo arrivare tardi (e accaldato). Fortuna che Skanna è già la, con la sua bicicletta evidentemente superiore come tecnologia delle mie povere gambe. Lui la maglietta ce l’ha, e grazie a questo unico ed indistinguibile particolare, lo riconosco subito sulla soglia del cinema. Figata, siamo lo staff del VGN al nostro primo reportage!
Il calendario di eventi è molto ben fornito, e qualche taglio andava fatto (causa anche lezioni universitarie della mattina). Abbiamo così deciso di iniziare il nostro Far Game con uno degli eventi più attesi, ovvero una conferenza chiamata “Sviluppo a confronto”, che vedeva la straordinaria partecipazione di due sviluppatori diametralmente opposti: da una parte, Oskari Hakkinen, capo dello sviluppo dei franchise di Remedy, che ci parlerà di Alan Wake e del suo – lungo – sviluppo; dall’altra, i due simpatici sviluppatori di Tale of Tales, piccola casa fondata e composta soltanto dagli stessi due sviluppatori, ovvero Auriea Harvey e Michael Samyn, che concentreranno i loro discorsi sullo sviluppo di un titolo assolutamente curato quanto semplice, ovvero “The Path”.
Dopo aver notato una particolare somiglianza tra il nostro Meghar e Oskari, oltre che una palese identificazione tra Michael Samyn e il Capitano Price di Modern Warfare, le luci si spengono ed inizia la conferenza. Ma qui lascio la parola al mio caro compare.
Skanna: ALAN WAKE! Benchè mi faccia meno effetto sicuramente, visto che a casa sulla mensola riposa già la mia Limited Edition del gioco, provo una certa emozione nel vedere parlare uno dei responsabili del gioco che forse ho atteso di più nella mia vita, quello che, alla prima tech demo di parecchi anni fa, mi fece drizzare le antenne e indirizzare verso il magico mondo di Xbox 360.
Alla fine della fiera AW ha i suoi difettucci (probabilmente imputabili al lungo sviluppo), ma rimane una delle migliori avventure e storie che potreste affrontare su console HD.
Ore 17,30 quindi, Oskari apre le danze della conferenza “Sviluppo a Confronto”, moderata dal simpatico Sergio Malara, redattore di XL Repubblica, mostrandoci nel dettaglio come lavora un gruppo di persone piccolo (sono una cinquantina) ma potente come i finlandesi di Remedy. Ad esempio forse non sapevate che, prima di generare Wake e il suo mondo, esisteva solamente l'idea della contrapposizione tra luce e buio nelle teste dei ragazzi di Remedy, i quali poi, dopo aver firmato un sostanzioso accordo con Microsoft, hanno costruito, principalmente tra le loro quattro mura in quel di Helsinki ma facendosi anche aiutare da studi esterni negli Stati Uniti per le fasi di Motion Capture, il personaggio e la storia.
Uno dei punti che Hakkinen ha rimarcato numerose volte è stato quello delle ispirazioni di Alan Wake, quelle opere recenti, sia esse televisive, cinematografiche o scritte che hanno contribuito a realizzare queste ambientazioni soprannaturali ma con un tono realistico e da vita di tutti i giorni come sfondo. Giocando Alan Wake, vivendo Alan Wake, non è possibile non ricordare infatti elementi da Twin Peaks, X-Files, Insomnia o credere di trovarsi nel Maine dei libri di Stephen King (citato nel gioco dai personaggi oltretutto). Alan Wake è così un titolo originale, ma allo stesso tempo un collage di altre opere che funziona alla grande e coinvolge dal primo all'ultimo minuto.
Le ambientazioni del Nord-Ovest del Pacifico (stato di Washington per l'esattezza) di quest'ultima fatica di Remedy non sono state ideate ex-novo ma sono figlie di numerosi viaggi e reportage del team di sviluppo nella zona, dove sono state prese rilevazioni, scattate foto, girate ore di video, per realizzare elementi come il faro, la diga, la città stessa di Bright Falls e sistemarli sulla mappa di gioco.
La conferenza, dopo essersi occupata a lungo dell'aspetto grafico e dopo averci mostrato la versatilità e la relativa semplicità di modifica del motore di gioco, si è spostata sulla descrizione del personaggio di Alan Wake, il quale ha subito, nel corso dei cinque lunghi anni di lavoro, numerose modifiche: basti pensare che, quando furono ideati, Alan e Alice erano solo fidanzati! In casa Remedy possono quindi contare anche un matrimonio virtuale durante la realizzazione di Alan Wake. Alan e le sue animazioni, lo stile e il carattere sono stati punti lungamente disquisiti, dai quali abbiamo imparato molte cose sulle tecniche di Motion Capture utilizzate e anche di come Wake sia stato appositamente creato personaggio non incredibilmente forte o preparato ad affrontare tali situazioni, ma una persona come noi che si trova a sfidare un'oscurità troppo grande per lui.
Chiudiamo la parte dedicata ad Alan Wake con una curiosità. Avete presente - sicuramente nel caso abbiate giocato o comunque abbiate solamente visto alcuni video – l'oscurità che pervade luoghi e cittadini posseduti nel gioco Remedy? Bene, sapete da dove è arrivata l'ispirazione e l'idea per quell'effetto grafico? Provate a mettere dell'inchiostro in un bicchiere d'acqua e vi potrete sentire un po' anche voi super-tecnologici sviluppatori di videogames.
Dopo essermi occupato della parte dedicata alla mia sezione (Xbox 360 se non si era capito), è tempo di passare di nuovo la palla all'enigmatico Black Duke per la seconda parte dell'incontro, dedicata a chi di soldi e pubblico ne ha meno, ma di idee da vendere non manca: Tale of Tales con il loro nuovo lavoro, The Path.

Hakkinen ci spiega con perizia di particolari lo sviluppo di Alan Wake.
Black Duke: Tale of Tales è quanto di più lontano da Remedy si possa immaginare. I suoi prodotti sono praticamente “fatti in casa”, dato che i due unici componenti e sviluppatori sono anche i fondatori, ovvero Auriea Harvey e Michael Samyn, che abbiamo scoperto condividere di più del lavoro, ma qui si entra nel gossip che a noi non interessa.
I prodotti di Tale of Tales sono per forza di cose semplici quanto particolari, puntando sull’originalità del gameplay piuttosto che su una tecnica micidiale. Tra i titoli sviluppati dai simpatici ragazzi di Tale of Tales non si possono dimenticare Fatale, Vanitas, e lo stranissimo The Graveyard. Ma i due sviluppatori sono qui per parlarci di un altro titolo: The Path, con tutta probabilità il loro lavoro più famoso.
“Abbiamo ricevuto tante lettere di odio.” Ci dicono. Un titolo del genere non può piacere a tutti, ma fortunatamente una parte della critica si è schierata dalla loro, riconoscendo le buone trovate messe in campo da questo The Path. Esso è inspirato, come tanti altri titoli di ToT, ad una fiaba, notevolmente reinterpretata: questa volta tocca a Cappuccetto Rosso, un classico che viene volutamente storpiato fino all’estremo. Non una, ma sei sorelline, tutte con un look a tratti gotico, sempre con qualcosa di rosso come vestito, sono le protagoniste del gioco.
Il gameplay è semplice: bisogna scegliere una sorellina da controllare, e poi, come chiunque abbia sentito la storia di Cappuccetto Rosso ben sa, l’obiettivo è quello di andare alla casa della nonna, rimanendo sul percorso.
La trovata geniale sta nel fatto che facendo così, ovvero seguendo le istruzioni che il gioco ci da, si arriva alla casa della nonna…con un Game Over.
Il bello infatti sta nel non stare sul percorso tracciato, ma divertirsi ad esplorare la foresta, ad interagire con vari personaggi e situazioni, a trovare il proprio “lupo”. Lupo tra virgolette in quanto metaforico: il lupo è semplicemente qualcosa di oscuro, di non comprensibile, di negativo, ma va affrontato, o meglio va capito, per poi poterlo superare. Una prova più psicologica che di forza, insomma. La casa della nonna si modificherà a seconda delle esperienze alle quali la sorellina è andata incontro, rivelando sempre di più, sbloccando aree precedentemente chiuse, modificando l’ambiente con ricordi e quant’altro.
Un’esperienza più che un gioco, ma vi consigliamo caldamente di provarlo. Lo sviluppo ovviamente è stato tutto incentrato a rendere l’esperienza un qualcosa di unico, piuttosto che concentrarsi sul dettaglio grafico o le animazioni. Anche la colonna sonora ha ricevuto una particolare attenzione, tanto che è possibile acquistarla separatamente.
Nella loro esposizione, in particolare Michael (che ricordiamo assomiglia al capitano Price di Modern Warfare) ha anche criticato lo sviluppo dei titoli blockbuster di oggi giorno, troppo costosi e dispendiosi di energie, nonché con sempre meno inventiva. La reazione di Hakkinen non si è fatta attendere, difendendo di fatto il suo lavoro e l’intenzione di creare un thriller verosimile ed intrigante. Siamo d’accordo con tutti e due in fondo, visto che non è proprio Remedy l'azienda meno originale di tutte.
Dopo queste piacevoli chiacchierate, è arrivata l’ora di rimpinzarci la panza, non prima di scattare un paio di foto con i simpaticissimi fondatori di Tale of Tales.
Lascio quindi la parola a Skanna, dato che nel mentre della cena la mia attenzione era tutta concentrata su una certa cosplay…


I simpatici ragazzi di Tale of Tales (massì, fanno videogiochi, rimarranno ragazzi in eterno!) immortalati assieme ai vostri "eroi". "Can I put a finger in your ear?". Samyn idolo.
Skanna: Come fate a non innamorarvi di una cosplayer che fa Lara Croft e una che fa Chun-Li? Mentre Black Duke aveva perso la testa temporaneamente ( anche se tecnicamente l'unico in grado di spiegare come si giocava Prince of Persia ad una bionda sono stato io) , mi sono diligentemente recato nella biblioteca dell'edificio, dove si teneva Eat & Play, evento a prenotazione dove si degustavano assaggi di cibi vari, preparati da studenti di qualche scuola di cucina qui a Bologna, ispirati ai mondi di alcuni videogiochi celebri. Super Mario infatti aveva un suo tavolo, dove era possibile strafogarsi di “nuvolette” di ricotta e aceto balsamico, “fiori” di prosciutto e parmigiano reggiano, “funghi” in insalata, “monete” di cioccolato, ecc. Oltre all'idraulico baffuto anche altri titoli come Prince of Persia e il suo cibo arabo (quasi immangiabile, con il suo temibile marzapane di maiale!), le specialità di Little Big Planet come pollo ripieno e verdure di ogni tipo (non chiedeteci quale relazione dovessero avere quei piatti con i simpatici SackBoy del gioco) e i dolci di Alan Wake (un'isola a forma di bignè, mousse al cioccolato “oscure”).
Tutti i tavoli, molto eleganti e ricchi di cibo, erano anche contornati da elementi reali attinenti al gioco, come poster, thermos da caffè e libri horror, arazzi arabi e quant'altro, contribuendo a creare un evento divertente, originale, buono da mangiare e soprattutto GRATIS. Al centro dell'attenzione comunque, oltre ovviamente alle vettovaglie, le postazioni di prova di Nintendo Wii, Xbox 360 e Playstation 3, con titoli come Alan Wake, Modnation Racers, New Super Mario Bros Wii e l'ultimo Prince of Persia.
Dopo aver degustato con avidità le pietanze gentilmente offerte, e aver provato alcuni dei titoli a disposizione, i vostri redattori si sono anche avventurati al piano rialzato della biblioteca, dove pure i videogiochi hanno il proprio bell'archivio: centinaia di titoli per tutte le console attuali e vecchie fanno la loro bella figura ordinati negli scaffali, come libri o film. Anche alcune edizioni limitate e quasi tutte le console prodotte, dagli Atari agli Intellivision fino a giungere a Playstation 3 e Nintendo DSi XL, troneggiano nelle vetrinette della stanza. Tutto molto bello ed è gratificante sapere che anche un mondo forse un po' “austero” come quello dell'Università di Bologna, stia considerando i nostri amati games con il rispetto dovuto alle altre forme d'arte-intrattenimento.



Se magna, se beve e se gioca. Tutto gratis. Meglio di così? La collezione di videogames della biblioteca è davvero ampia, altre foto le trovate nella gallery estesa.
Skanna: Si sta facendo ormai una certa ora (la movida bolognese attende impaziente), il cibo scarseggia e il sottoscritto ha ormai bevuto qualche bicchiere di Sangiovese di troppo, così decidiamo di lasciare il cinema Lumierè, in attesa dell'ultimo evento di giornata che si sarebbe tenuto una mezz'ora più tardi.
Con l'orologio che corre, in attesa di uscire per davvero, i vostri due inviati assistono sorridenti ma impazienti ad una carrellata degli spot più famosi della storia dei videogame, raccolti e catalogati da una professoressa dell'università di Bologna, fino ad oggi completamente ignorante in materia, la quale è stata molto colpita dalla qualità della maggioranza di essi. Tra i numerosissimi video mostrati troviamo alcune perle, in particolare alcune pubblicità Nintendo con il loro solito stile bambinesco ma divertente, le “cool” advertising di Microsoft e gli spot “visionari” made in Sony.
Ne postiamo uno per postarli tutti, non potete non conoscerlo e non apprezzarlo:
Pronti a – rispettivamente, sonno ristoratore il Duke e serata a base di birra Skanna – leviamo le tende e ci svaghiamo in attesa del secondo giorno di manifestazione, sempre indossando la maglietta del VGN!
Un bilancio ottimo di questa prima giornata di Far Game, specialmente perchè ci siamo riempiti la pancia (oltre all'incontro con la cosplay di Lara Croft, ovviamente, nd Black Duke).
DAY 2
Black Duke: il secondo giorno si apre in modo simile al primo: sono in ritardo! Fiondandomi, sempre a piedi, verso il cinema Lumiere, fantastico sugli incontri di oggi e su cosa potrà uscirne. La mattina inizia con l’interessantissimo incontro con rappresentanti di Sony e Nintendo che ci parleranno dell’evoluzione delle interfacce di gioco, senza farsi mancare discorsi più generali sul mercato attuale, anche grazie al supporto di un collaboratore dell’Università Bocconi. Segue poi nel pomeriggio una tavola rotonda sul rapporto cinema/videogioco (un classico) e si finisce in grande stile con la storia di Super Mario.
Ovviamente, Skanna è come al solito puntuale e mi accoglie nella sala “rossa”, dove sono già schierati Andrea Cuneo, direttore marketing di Sony Computer Entertainment Italia, Simona Bortigliotti, Brand Manager di Nintendo Italia e il giovane Francesco Saviozzi, direttamente dal centro Ask dell’Università Bocconi. Il tutto moderato da Luca Tremolada, giornalista del Sole 24 Ore. Quest’ultimo, introducendo gli ospiti, lancia anche la richiesta di qualche scoop in vista dell’E3. Ve lo diciamo subito: non è stato rivelato niente di niente, purtroppo.
In barba alla galanteria, il primo ad iniziare è Cuneo, che con una rapida serie di slide fa una carrellata di tutti i sistemi di controllo visti finora su console. Molto interessante e piacevole da seguire. Ovviamente, per Cuneo e Sony, l’apice dello sviluppo si sta raggiungendo con i motion-controller promossi da Sony e Microsoft, ovvero Move e Kinect (allora era ancora Natal), visti come successori diretti del WiiMote di Nintendo, a sua volta “inspirato” da EyeToy di PS2 (e qui, il nostro temerario direttore marketing sottolinea come il concetto di motion gaming sia stato introdotto al grande mercato proprio dall’EyeToy; in effetti, non ha tutti i torti, ma un sorrisetto si stampa sulla faccia di Simona, pronta a rispondere successivamente).
Finita la carrellata, è l’ora della “tavola rotonda”, nella quale il giornalista del Sole 24 Ore non può che far notare come Sony e Nintendo siano “opposti” come poli di utenza e come stile. In effetti, questa polarità si riflette in un mercato leggermente diverso. “Noi siamo i vostri spacciatori di giochi”, afferma Simona, continuando una metafora alquanto efficace con “ognuno di noi fornisce un certo tipo di droga (ovvero videogame), e ognuno è libero di scegliere quello che più lo aggrada”. Il ragionamento non fa una piega, e il clima si stempera: in sostanza, viene confermata la non diretta concorrenza tra le due grandi, con ognuna delle due interessata al suo indirizzo commerciale.
Ma, in definitiva, è inevitabile che la concorrenza, anche se non diretta, ci sia nei confronti del portafoglio dei videogiocatori, che uno solo è, e pure limitato. E così Saviozzi entra nel dibattito, facendo vedere come il mercato stia cambiando (e ampliandosi), e come “del doman non c’è certezza”. Nel 2008 il mercato videoludico ha raggiunto picchi impressionanti, e il 2009 ha retto tutto sommato alla crisi. Mancando i soldi, ci dice Saviozzi, la gente tende a spendere meno per uscite serali, mentre l’interesse verso l’intrattenimento, soprattutto quello videoludico, non cambia, ma anzi riveste un ruolo più importante.
Conferenza sicuramente interessante, in particolare sul lato commerciale/economico dell’industria videoludica, con le filosofie Sony e Nintendo messe costantemente a confronto.
Ma ora lascio nuovamente la parola al mio fido Skanna, con gli ultimi atti di questo Far Game.


Diapositive con grafici e discorsi sul mercato. Potrebbe suonare noioso, ma non lo era affatto.
Skanna: Ci stiamo avvicinando al termine delle conferenze a Far Game, ma ancora ci attendono due eventi importanti, in primis un meeting sull'annosa diatriba che tratta i punti di connessione tra cinema e videogioco.
Ci troviamo così davanti a personalità importanti del mondo del cinema come il celebre critico Enrico Ghezzi, Marco Manetti dei Manetti Bros., regista di serie come l'Ispettore Coliandro, altri giornalisti come Federico Ercole e Donatello Fumarola e infine Maurizio Memoli, che ha lavorato con James Cameron per la realizzazione di alcuni personaggi di Avatar, il film di fantascienza che tutti voi conoscerete, indicato da molti come un vero videogioco-pellicola.
Si è passata così un'oretta tra chiacchiere interessanti e divertenti sulla storia dei film tratti da videogames come l'immondo Super Mario o il - buon - recente Prince of Persia, i quali soffrono più che altro della mancanza di cultura videoludica da parte di chi li realizza, per poi passare ad Avatar e per finire con una discussione sul più “regista” tra gli sviluppatori di giochi: Hideo Kojima.
Black Duke: Scusa Ska, ti interrompo un attimo. Permettetemi di aprire una piccola parentesi con una critica ad alcuni dei presenti alla conferenza: se volete criticare la saga di Metal Gear Solid, quantomeno fate in modo di giocare almeno più di due episodi, e non fermarsi al Sons of Liberty. Giusto per capire veramente il messaggio di Kojima e per vedere anche come le critiche rivolte a MGS2 siano servite a migliorare la saga. E, questa una critica rivolta soprattutto a Enrico Ghezzi, esordire con “io non so nulla di videogames” ad una conferenza di confronto tra videogames e cinema non è la migliore cosa da fare. Insomma, ci piacerebbe che i giornalisti i quali intendano affrontare tale argomento siano quantomeno un minimo informati.

Oltre a Metal Gear Solid, anche la saga di Final Fantasy è stata presa attentamente in esame.
Skanna: Per finire Far Game manca così solamente il pezzo forte: uno spaccato sulla storia di Super Mario tenuto da Andrea Babich, autore del libro “I mondi di Super Mario” ed ex-redattore della rivista ufficiale italiana Nintendo, con la chicca finale di un'anteprima provata e provabile di Super Mario Galaxy 2, gentilmente offerta da Nintendo tramite un suo rappresentante francese, che per problemi linguistici ha partecipato poco o nulla alla conferenza.
Mentre nella sala “blu” del cinema Lumière scorrono le immagini e le prove in diretta (grazie ad un Nintendo Wii e alla Virtual Console) dei platform capolavoro con protagonista l'idraulico più famoso del mondo, i sorrisoni e le lacrimucce sugli occhi dei presenti non mancano, assieme ai ricordi di quei pomeriggi spensierati passati a stringere il pad tricorno dell'N64, muovendo i primi passi in un mondo in 3D con Super Mario 64 o le bellissime partite a Super Mario Land su Game Boy alla fermata dell'autobus, le ore spese con Super Mario World per SNES, senza dimenticare Sunshine e la sua atmosfera colorata e “bagnata” o il mitico Yoshi e la sua coloratissima isola, esplorata con un piccolo Mario sulle spalle.
Una serie di tuffi al cuore quindi, fino al tuffo al cuore finale, con la presentazione in anteprima europea della versione completa di Super Mario Galaxy 2, stando a Gamerankings, il gioco più bello della storia. Le nuove galassie, i nuovi poteri e le tante idee di gameplay che compaiono in questo gioco, l'unico seguito di un Mario in 3D uscito su una sola console, fanno impallidire tutte le mega-miliardarie produzioni in fotocopia che vediamo oggi sulle nostre amate console e mostrano a tutti gli sviluppatori pigri – sì, parliamo di voi, che ci regalate Just Dance e Thrillville - come si lavora con l'hardware di Nintendo Wii.



La storia di Super Mario (tra l'altro giocata on-stage grazie alla Virtual Console) è stata divertente quanto formativa. Ma in realtà noi aspettavamo solo Super Mario Galaxy 2.
Black Duke: Questo è tutto quello che siamo riusciti a seguire di questa interessante iniziativa organizzata dal Comune di Bologna. Vista anche la numerosa partecipazione (specialmente all’Eat&Play: dove si mangia gratis, state sicuri che la gente si trova) di persone di diversa età (con una menzione particolare per una simpatica vecchietta, forse un po’ stordita, che vagava per il cinema, seguendo conferenze e provando i vari titoli disponibili, trovate la foto nella gallery), speriamo con tutto il cuore che l’iniziativa si possa ripetere, se non più spesso, almeno una volta all’anno.
Se Bologna diventerà la città riferimento per il videogioco a livello italiano, state certi che io e Skanna saremo lì pronti ad aggiornarvi su tutte le novità presenti.
Rimarrà un sogno? Speriamo di no.