Speciale

Vi faremo piangere...di noia! [Prima Parte]


  Scritto da: Nicolò "Cocò" Pellegatta | Data: 2008-07-21

Perché l'evoluzione narrativa del videogioco è contrastata dal linguaggio cinematografico

Quello che vi propongo quest'oggi è un viaggio lungo il confine, sempre più stretto, tra cinema e videogioco, il rapporto tra i due media e le difficoltà che si incontrano nel raffrontarli. Attraverso un percorso sciolto e libero affronterò temi importanti su cui si basa lo sviluppo videoludico, sebbene attraverso una mediazione critica l'accento sarà più incentrato sugli errori e le incoerenze all'interno di questa industria, quelle aporie che non permettono a questo favoloso mezzo di espressione di assumere uno status artistico, insito in potenza nella sua natura, ma di difficile attuazione. Premetto sin da ora che la mia posizione è netta e forte, ma ho sempre cercato di supportarla con esempi e riflessioni taglienti. Le affermazioni contenute nel testo, eccetto ovviamente le svariate citazioni, sono del tutto personali e pertanto non immediatamente condivisibili dal restante organo di redazione.

Dal momento che una teoria o un' opinione acquista consapevolezza solamente nel caso in cui viene sottoposta a giudizio critico, il mio invito è quello di esprimere giudizi, confutazioni su entrambi le parti dello Speciale nello spazio apposito all'interno del nostro Forum.

Ci avevano visto giusto i fratelli Lumiere quando agli albori del secolo scorso diedero origine a una nuova forma artistica ed espressiva. L’evoluzione del cinema fu poi senza sosta e durò molti decenni: i primi esperimenti risentivano di una commistione tra musica ed immagini troppo forzata, ma grazie al talento di grandi personalità seppe sviluppare una propria forma narrativa e di linguaggio. La successione di scene e personaggi, l’introspezione psicologica di quest’ultimi erano sì scanditi dalla fotografia, dalla colonna sonora e dai dialoghi, ma maggiormente dalla selezione delle inquadrature, dal montaggio e dalla maniacale cura per i dettagli dei registi più affermati. I videogiochi, purtroppo, sono caduti nell’errore di riutilizzare queste meccaniche e credere che andasse bene così. Questo può forse soddisfare il pubblico di massa, contento di potersi approcciare alla forma di narrazione di questo medium con il medesimo piglio di una pellicola cinematografica, ma per il pubblico di videogiocatori “veri”, quelli che reclamano a gran voce lo status di arte al videogioco, quelli convinti che una manciata di pixel possano suscitare emozioni in modo non dissimile da attori in carne ed ossa (o da disegni animati), tutto ciò non basta. Nemmeno a dirlo, e questo voglio che sia ben chiaro, io stesso mi pongo dalla parte dei contestatori: impiegando le medesime abilità del linguaggio cinematografico, l’evoluzione e la maturità del videogioco non avverrà mai e rimarrà pedissequamente ancorato a cliché non suoi, derivati dalla narrazione mediante celluloide.

Un sottomarino non troppo tempo fa si insinuava tra i ghiacci dell’Alaska. Il sudedetto “esploratore degli abissi” aprì la strada ad una vera rivoluzione in campo ludico: non era propriamente il tema bellico, la affascinante colonna sonora o il gameplay così vario ed aperto a decretare la novità del prodotto, ma bensì un approccio narrativo fresco per il panorama videoludico. Metal Gear Solid esordì nel 1998 su Playstation e portò a nuovi livelli il medium grazie ad uno sviluppo impostato sul raggiungimento di nuovi standard; sulle piattaforme a 32 bit la terza dimensione e il supporto digitale avevano già permesso una certa evoluzione strutturale e filmica, ma fu solo con il capolavoro Konami che le cose trovarono un adeguato terreno per fertilizzare e crescere. E in tutto questo processo trovò compimento professionale la figura di Hideo Kojima: impiegato in Konami sin dagli albori, sperimentò molti generi videoludici (dagli action con Metal Gear alle avventure testuali con Tokimeki Memorial) senza trovare una fissa aspirazione, che ottenne solamente con il titolo per Playstation. Kojima in questa occasione firmava personalmente il gioco, ne sovrintendeva al processo produttivo, curava la scenografia, seguiva da vicina la composizione della colonna sonora e provvedeva personalmente alla realizzazione delle sequenze di intermezzo. Mi trovo, però, nella situazione di considerare questa esperienza di Kojima come una grossa limitazione per il suo talento registico, visto che la cura fotografica e filmica espressa dalle sequenze filmate è eccellente e forse si prendono troppo spazio di quanto non sia normalmente premesso nei videogame di stampo action. Nonostante le critiche al taglio narrativo, alle quali io mi accodo parzialmente, Metal Gear Solid portò il videogame lontano dai risvolti ludici e rilassanti, per calare il giocatore in una atmosfera fantapolitica. Il successo attuale della serie si nutre ancora dello stupore suscitato nel 1998 per una struttura così fresca ed innovativa; nel corso degli anni il settore dei videogiochi, però, ha preso troppo alla lettera gli insegnamenti impartiti da Kojima ed ora come ora ci ritroviamo con un numero semplicemente impressionante di titoli con alle spalle un team di sviluppo con aspirazione Hollywoodiana e tanta voglia di emergere dalla massa tirando in ballo tematiche belliche e moralistiche. E' innegabile che certi videogame cerchino di instillare dubbi epocali, oserei dire filosofici, ma dopotutto il loro essere "giochini" prende il sopravvento ed è una cosa strettamente necessaria, che deve essere predominante in un videogioco. Grazie alla natura interattiva si possono ricreare i grandi conflitti bellici e viverli in prima persona, ma questo coinvolgimento esclude una visione distaccata e quindi più riflessiva, propria delle pellicole cinematografiche. Gli FPS, che per definizione dovrebbero proporre un gameplay vicino al giocatore ed immetterlo con violenza all’interno del livello di gioco, prendono cospicue pause allo scopo di narrare una vicenda che fa perno sull’ennesimo conflitto bellico: al di là della scelta di sceneggiatura ciò che tedia maggiormente il giocatore risulta essere l’azione spezzata, in quanto molte produzioni mostrano il protagonista del gioco, che fino a pochi secondi prima era un tutt’uno col giocatore, in una visuale esterna intento nel dialogare con altri personaggi/comprimari o compiere l’ennesima azione eroica al limite delle capacità umane. Sia ben chiaro che in questo articolo non si vuole condannare l’eccessiva banalità di alcune sceneggiature dietro alle produzioni videoludiche, quanto piuttosto la loro implementazione all’interno del contesto di gioco: gli errori in molti casi sono madornali e annoiano il giocatore con una continua frammentazione del videogioco; molti di essi, purtroppo, rischiano di diventare topos della narrazione videoludica e tutto ciò va assolutamente evitato al fine di un distacco da sceneggiature che rassomigliano troppo a kolossal hollywoodiani.

Bioshock, forte di una struttura ibrida ed eterogenea, ha tentano di raccontare la vicenda direttamente attraverso gli occhi del giocatore; una simile scelta si è rivelata fondamentale nel calare colui che è posto di fronte allo schermo all’interno della intrigante atmosfera che si respira costantemente in Rapture. Giusto per rammentare la validità del concept narrativo ricordiamo la prima volta che si viene a contatto con un “plasmide”: il controller vibra, la voce si fa assordante e culmina in urla e grida, scintille invadono lo schermo. Il giocatore, fisicamente esterno alla vicenda, rimane coinvolto nella scena grazie ad una validissima sinestesia sensoriale. Ken Levine, director dell’opera Irrational Games, è convinto della bontà di questo approccio nel rimarcare l’atmosfera di gioco, aspetto ben più importante in un videogioco di qualsiasi trama e narrazione. Una sua particolare teoria verte sul fatto che è il videogiocatore a dover ricercare le informazioni e non il videogioco a condurlo verso; le affermazioni di Levine possono sembrare ovvio e scontate, ma oggigiorno non sono pochi quei titoli che più o meno velatamente incodano l’azione verso una esplorazione lineare allo scopo di porre enfasi ed attenzione sulla componente narrativa e filmica. I videogiochi prima di tutto devono richiamare l’attenzione e poi devono adattarsi alle esigenze del giocatore; il director di Bioshock enuncia questo aspetto come un vantaggio del videogioco rispetto al cinema e aggiunge che “non bisogna portare le informazioni al videogiocatore, ma portare loro alle informazioni”. L’acuta critica di Levine prosegue con una valutazione più in profondità: “Purtroppo ultimamente, i videogiochi stanno cadendo molto sull'aspetto della trama, mentre noi preferiamo farne una semplice ma con tanti messaggi nascosti. Sta al giocatore trovarli, assimilarli e poi aggiungere questa tessera al puzzle e farsi un quadro migliore di quello che sta accadendo" Il videogioco come un messaggio cifrato, un codice da decriptare è sicuramente una posizione originale, che trova una corrispondenza in Rapture: la propaganda descrive la città sommersa come un luogo idilliaco per il democratico, ma più si esplorano i suoi anfratti, più ci si sofferma sui dettagli e più si indugia sulle piccolezze ci si accorge della lontananza della società declamata dalla propaganda “rapturiana” e si palesa un luogo di perdizione e corruzione.

 
Nel conformarsi ad un progetto così ambizioso Irrational ha attinto notevoli idee dai titoli Valve e Levine non nasconde questa illustre fonte: “Do merito a Valve per essere stata il pioniere di questa logica con Half-Life”. Effettivamente l’innovazione apportata dal masterpiece Valve nel mondo degli FPS fu molto profonda e coinvolgeva numerosi aspetti del videogioco: la fisica e il level design erano realizzati con grande professionalità, ma era il metodo narrativo ad ottenere i maggiori applausi.. Per la prima volta (e forse unica…) il giocatore era immerso nelle vicende di gioco ed il protagonista Gordon Freeman non era un semplice alter ego, ma l’estensione metaforica del giocatore. Il suo carisma fu volutamente azzerato da Newell e compagni al fine di tramutare il protagonista in un mero “strumento” di interazione. Le scene di intermezzo furono intenzionalmente eliminate e la narrazione si dipanava lungo i livelli di gioco: Gordon Freeman nel gioco non parla, evita di proferire ciò che il giocatore non pensa e rispetta l’interazione, che è il pilastro fondamentale del gioco. Interazione ed intensa attività predicava Half Life.

Una così grande attenzione per questi due aspetti in Half Life si poteva ritrovare anche in una serie distante per spazio e genere dall’FPSValve; dubitiamo che ci possa essere una reciprocità tra le due produzioni, ma ai fini della trattazione dell’argomento odierno riesce facile un raccordo tra i due testi videoludici. The legend of Zelda, sin dal primo episodio, vive e si nutre dei “giovenil furori” del bucolico Miyamoto, che esplorava l’ambiente agreste e boschereccio attorno a Kyoto. L’amore per l’esplorazione e la curiosità infantile sono trasposte nella figura di Link, legato strettamente al giocatore e alle sue inclinazioni caratteriali. Proprio come Gordon Freeman il giocatore era posto in una posizione predominante e non oscurato da esigenze narrative; sebbene la serie Nintendo non era e non è mai stata finalizzata all’interazione totale, il fatto che Link si esprima al massimo con “…” è emblematico della cura e della ricercatezza narrativa dietro questo videogioco. Il fatto che la serie ha assunto questa mutezza del protagonista come elemento cardine la dice lunga sull’intuizione avuta da Miyamoto nel lontano 1986

E quando si parla di eccellenza videoludica non si può non citare quel meraviglioso documento di game design che risponde al nome di Shenmue, pertinente esempio del rapporto tra cinema e videogioco. L'opera di Yu Suzuki su Dreamcast è particolarmente atipica e il suo concept rientra difficilmente nei canoni videoludici tradizionali, sebbene sia prominente la forza di far partecipare il giocatore alla storia e non fargliela semplicemente subire. Il personaggio di Ryo Hazuki risulta largamente stereotipato e la sua profondità psicologica è alquanto superficiale: non si tratta di un difetto, ma di un raffinato tentativo di convogliare la teoria linkiana del “...” con il realismo dell'avventura. In Shenmue la sceneggiatura di ampio respiro va di pari passo con l'atmosfera di gioco, resa grandiosa da uno sfruttamento tecnologico dell'hardware a disposizione semplicemente incredibile. E' necessario che il giocatore sia il vero protagonista, sia lui ad interagire col mondo e non il contrario (attento caro Molineaux!); quando, però, si ha la necessità di narrare una grande storia in cui il sentimento svetta sulle angherie non si può rinunciare all'impiego di cut scene. Inevitabilmente con al lavoro un personaggio del calibro di Yu Suzuki ogni inghippo, ogni problematica di percorso finisce per arricchire la struttura originaria. Il cruccio diventa pregio. La compenetrazione tra Shenmue e mezzo cinematografico si articola su tre livelli: azione, interazione e modellazione. Il mondo di gioco è modellato mediante un comparto grafico di prim'ordine, valido tanto in campo lungo quanto nel primo piano; le sequenze filmate sfruttano il medesimo impianto tecnico, producendo di conseguenza un azione fluidificante, continua tra cut scene ed esplorazioni in-game. Il meccanismo, tanto difficile da comprendere, quanto da realizzare, comporta un notevole dispendio economico ed energetico, ma la validità nel tratteggiare una narrazione mai franta o spezzata rende ben più di quanto non si pensi. Shenmue è anche interazione: le sequenze Quick Time Event (QTE) puntano al protagonismo in più punti del videogioco e ne indicano una innovatrice connotazione ludica. Nonostante la telecamera fissa e l'azione preimpostata (è possibile influenzare l'andamento degli eventi in maniera biunivoca alcune occasioni, sebbene ciò è condizionato dall'andamento ludico), l'attenzione del giocatore verso la pressione tempestiva di uno o più tasti indicati a schermo confluisce in una valida interazione: l'azione è concitata, il personaggio si trova a scappare o inseguire, braccare o essere braccato (la duplicità del videogame valorizza indubbiamente il suo status artistico). Ma Shenmue è inequivocabilmente azione: sia che si parli di progressioni QTE, in cui la connotazione fisica ed atletica è pregnante, sia che si parli di puri filmati da fruire passivamente, si denota come ogni barlume di staticità sia bandito. La telecamera ha molte personalità, le inquadrature sottolineano costantemente l'evolversi della scena rappresentata (spesso ne anticipano lo sviluppo) ed i personaggi in campo compiono vistosi movimenti attraverso il proprio corpo (piedi e viso in particolare): si tratta di dettagli, frammenti di difficile comprensione a una fruizione completamente passiva, ma ricchi ugualmente di capacità espressiva. Tutte e tre gli elementi devono molto al mezzo cinematografico, ma la reinterpretazione è personale e videoludicocentrica. L'azione ed il movimento, l'evitare accuratamente una soluzione immobile e statica proietta la narrazione verso il videogiocatore, ne corrobora l'immagine interattiva e lo rende partecipe della vicenda, oltre che arricchire il legame tra lui e l'alter ego, Ryo Hazuki


 


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