Il titolo di questo speciale bipartito e (nei limiti del possibile) bipartisan deriva dalla celebre ammissione di Spielberg di voler realizzare dei videogiochi in grado di commuovere, fino a far piangere il giocatore, in modo non dissimile da quanto riesce ad ottenere l'industria cinematografica attraverso il proprio linguaggio precostituito. La tesi centrale che voglio porre in analisi riguarda l'inefficacia di queste metodologie applicate di peso ai videogiochi. Gli esempi presi a modello nella precedente puntata (Half Life, Bioshock, Shenmue e The Legend of Zelda) esternano la priorità di un buon impianto atmosferico sulla narrazione passiva all'interno del videogioco. Da questo fulcro, deriva, qui di seguito, anche una possibile soluzione circa lo status artistico del divertimento interattivo.
Dal momento che una teoria o un' opinione acquista consapevolezza solamente nel caso in cui viene sottoposta a giudizio critico, il mio invito è quello di esprimere giudizi, confutazioni su entrambi le parti dello Speciale nello spazio apposito all'interno del nostro Forum.
Gli esempi riportati nella precedente parte riconducono ad una singola questione: a partire dall'eccellenza di queste proposte perchè è necessario porre a critica l'impiego in ambito videoludico di sequenze filmate? Perchè è necessario che film e videogioco corrano su binari paralleli e non si incontrino mai? La condizione di parallelismo è salda ed immutabile, fissata entro precisi confini di spazialità geometrica: cinema e videogioco, così come letteratura e scultura, sono circoscritti entro queste delimitazioni, sottoinsiemi finiti di uno spazio infinito, in quanto tutti sono espressioni della mente umana, che per definizione non è in grado di cogliere ciò che è universale e privo di limitazioni. La ristrettezza entro cui sono limitati i due mezzi d'espressione presi ivi in esame rende possibile una reciproca interazione, anche solo teorica; perchè opporsi dunque ad essa, dato che viviamo in una società in cui lo scambio culturale è permesso ed incentivato? Non ci opponiamo, a patto che la comunicazione non porti a costrizioni inaccettabili, non renda l'uno subordinato all'altro. E' purtroppo, però, troppo tardi per prevenire e monitorare il rapporto, ma non è tardi per curare la subordinazione reciproca dei due media. Si tratta proprio di una subordinazione che ha del paradossale: il marcio dell'industria hollywoodiana passa all'industria del videogioco e la spazzatura videoludica trasmigra entro i confini cinematografici. In soldoni l'industria del cinema trae soggetti sceneggiativi dai plot dei blockbuster dell'intrattenimento interattivo e quella del videogioco prende a prestito tecniche e trucchi del mestiere dell'universo filmico. Il paradossale riporta la vicenda in modo ironico: la circolazione di licenze dal mondo multimediale a quello cinematografico dietro esborsi pecuniari in realtà è una operazione futile e inutile. Con semplicità, il cinema non fa altro che riappropriarsi di ciò che il videogioco gli aveva sottratto in precedenza. Da questo si originano inevitabilmente prima discussioni e poi contese. Il crescente giro d'affari dell'industria videoludica ha modificato in parte le strategie di mercato delle grandi major americane come Warner, Universal, Paramount, ecc...
L'industria cinematografica si sente minacciata dalla crescente popolarità dei videogiochi, convinta che ambedue si trovino a spartirsi la medesima torta. E allora anche tra pasticcieri “intrattenitori” vale il motto “Se non puoi batterli unisciti a loro”: Lucas Arts è in giro nel settore sin dalla notte dei tempi, Warner Bros ha piani piuttosto precisi che lentamente vengono a maturazione, Disney è molto scrupolosa da qualche tempo nel curare le trasposizioni interattive dei propri film e Paramount è in procinto di siglare accordi per una serie di pubblicazioni via Live Arcade e Playstation Network. Si pensa in grande, ma si pensa anche in piccolo: registi come John Woo, Peter Jackson e Steven Spielberg hanno in programma varie collaborazioni con importante case di sviluppo atte a incentivare una proficua collaborazione tra i due media, in modo da equilibrare la grandezza delle fette di torta. La situazione che potrebbe delinearsi dalla intrusione di film director in produzioni videoludiche d'ampio respiro porta, sul piano teorico, a una divisione incredibilmente netta dell'atto produttivo. Mi spiego meglio: si potrebbe giungere a una ridefinizione non solo delle strategie di sviluppo e programmazione, ma anche a una riscrittura della definizione di “videogioco”. Il blasonato regista potrebbe attribuirsi la fetta di progettazione denominata “video” (cut scene, dialoghi, colonna sonora, menù di gioco, comparto tecnico: in linea di massima gli elementi tradizionalmente passivi insiti nel codice di progettazione), mentre una schiera di game designer si dedicherà al filone interattivo (gameplay, sistema di controllo, conversioni su altre piattaforme, struttura delle sessioni online). Questa strategia è errata a priori perchè va a inficiare sulla già citata semplicità narrativa e spezza in modo anacronistico l'azione di gioco.
E allora bisogna guardarsi in faccia e dirsi le cose con chiarezza: il Videogioco è una forma d'espressione indipendente oppure no? Perchè se prende a prestito fatti, cose e persone dell'intrattenimento cinematografico allora non è Videogioco, ma cinema interattivo. Infilare sequenze filmate da novanta minuti in Metal Gear Solid 4 non è proiettare l'esperienza verso uno standard qualitativo piuttosto elevato, ma schiavizzare la sceneggiatura a ridicola imitazione di un mezzo estraneo ad esso: a prescindere dalla qualità intrinseca del contributo filmato, tutto ciò è controproducente per un prodotto propagandato come massima espressione dell'arte videoludica e analizzato come tale. Konami dal canto suo ha caldamente invitato i recensori del prodotto ad omettere particolari inerenti la durata delle suddette cut-scene. Hideo Kojima, che pare abbia a cuore il rapporto con i fans, si è preso la briga di confermare che ogni filmato presente nel suo ultimo videogioco può essere tranquillamente messo in pausa o addirittura tranquillamente saltato. E questo cosa mi rappresenta? Non solo si deve maturare l'idea di stare giocando un ibrido, in un certo qual modo forzato di per sé, tra cinema e videogioco, in cui la componente passiva è pari a quella interattiva, ma nel caso la sequenza video non soddisfi il palato la si può tranquillamente evitare. “Al giocatore ogni libertà” pare dire Kojima, che, però, sotto sotto palesa una intera serie fondata su una interattività e passività (leggasi costrizione)di fondo minata da continue incursioni filmate atte a diramare una sceneggiatura, il cui scopo pare sia ridurre a unità una trama, ereditata dai precedenti capitoli della serie, dai molteplici sviluppi. Metal Gear Solid in ogni caso convince proprio per la sua anarchia, per il forte desiderio di percorre una unica via, al diavolo le critiche e le incomprensioni.

Una soluzione al problema delle cut scene parrebbe arrivare dallo stesso Giappone, ma l'incoerenza dello sviluppo dell'idea tarpa le ali all'intuizione. La freschezza e il tentativo innovatore del JRPGEternal Sonata di Tri Crescendo prova a lavorare anche sulla tediosa questione dei filmati di gioco, alquanto presente in molti esponenti del gioco di ruolo nipponico. Gli sviluppatori hanno predisposto una storia semplice da inquadrare e dalla tendenza ad una molteplicità di stampo ariostesco, i cui capovolgimenti si innescano a partire da fatti caratterizzati da un valido dinamismo. I dialoghi tra personaggi, prolissi, ma ben congeniati, si prendono la briga di analizzare i rapporti tra i diversi membri di un party di generose dimensioni; in tal modo la funzione di “skip”, contemplata in ogni filmato presente nel DVD/Bluray di gioco, trova una sua dimensione ottimale poiché in linea di massima le cut scene non condizionano né l'andamento narrativo né l'immagine del mondo di gioco, ma presentano inneschi psicologici di varia natura tra i membri della compagnia. L'inesperienza del team di sviluppo, però, ha concesso fin troppe forzature al contesto di trama, mentre una serie di paradossali errori in regia ha rovinato l'atmosfera dei filmati di gioco. L'esempio di Eternal Sonata pone in attenzione le difficoltà nell'unificare validamente cinema e videogioco, non tanto sul piano teorico, quanto su quello pratico. Se le idee possono maturare con intelligenza e raffinatezza, mantenere la coerenza in fase di sviluppo risulta decisamente un compito non facile. In particolare, il titolo Tri Crescendo dimostra che non sempre un capace sviluppatore è anche un bravo regista; dall'altra parte l'intrinseca carenza di contenuti emozionanti tipici della trattazione cinematografica in Boom Blox, puzzle game per Wii nato da un accordo tra Spielberg ed EA, connota il difficile adattamento ai clichè videoludici da parte di un regista di successo.

Perchè allora alla luce di questi riferimenti i due media continuano a cercarsi, focalizzandosi sulle comuni, ma instabili uguaglianze, piuttosto che sulle differenze? A quale scopo l'industria hollywoodiana è alla disperata ricerca di soggetti videoludici, piuttosto che di adattamenti letterari? Un film tratto da un videogioco non potrà mai essere convincente nell'interpretazione registica, semplicemente perchè quella proposta tramite la macchina da presa è solo una delle opinioni maturate sul videogioco; data la peculiare struttura interattiva ogni giocatore non solo vive l'esperienza secondo il proprio gusto, ma può anche modificarla a proprio piacimento. La natura passiva del romanzo consente ugualmente un numero potenzialmente infinito di interpretazioni, sebbene l'interpretazione filmica, se valida, permette una più immediata critica, in virtù delle grandi comunanze tra cinematografia e letteratura. Alla luce di ciò il videogioco potrebbe facilmente svincolarsi da tutti gli altri mezzi di espressione ed abbracciare una propria intima direzione interpretativa. E allora perchè questo non avviene? E' davvero così indispensabile che si instaurino profonde comunicazioni tra i due media? Indispensabile, o meglio proficuo, non lo è di certo. Il cinema come detto in precedenza pare aver paura del videogioco, ma è il videogioco smania da sempre di avvicinarsi all'industria filmica. Il caso “leggendario” di E.T. del 1982 su Atari 2600 dona veridicità allo smodato tentativo di insinuare nel game design parametri che esulano dal tradizionale concetto di videogioco. Ma l'abominio svolto da Atari sulla trasposizione ludica della pellicola di Spielberg palesa anche l'infondatezza delle fonti di ispirazione, in buona parte dei casi poveri esempi di artisticità cinematografica. L'eccezione di The Godfather di Electronic Arts è sicuramente da tenere in considerazione, ma è troppo poco per evitare una profonda critica alla scelta dei soggetti cinematografici da traferire in chiave ludica.
Dimostrata, o almeno si spera, la non fluida compenetrazione tra videogioco e cinema, il successivo passo diviene di analisi attorno ai criteri selettivi secondo i quali una pellicola diventa testo videoludico. Nessuno fino ad ora ha mai pensato di realizzare un videogioco a partire dal film indipendente “Little Miss Sunshine”, così come non ci sarà alcuna trasposizione ludica derivata dal capolavoro di Matteo Garrone “Gomorra”, giusto per fare un paio di esempi. Non se la passa bene nemmeno il cinema d'animazione, in linea teorica più vicino come pubblico al videogioco, che tende a far passare nelle mani di giovani game designer licenze quali “Cars” della Pixar o “Ice Age” della Dreamworks, piuttosto che reali capolavori del calibro de “La città incantata” di Hayao Miyazaki o “Perfect Blue” di Satoshi Kon. Se davvero l'industria videoludica vuole trattare il videogioco come mezzo di espressione consapevole in grado di trattare temi maturi, per quale motivo prende a prestito soggetti videoludici come “Ironman” o “Speed Racer” carenti sin dal documento filmico? Trarre una produzione ludica da una pellicola cinematografica non è cosa errata a prescindere, ma nella maggior parte dei casi la povertà qualitativa del videogioco in questione facilita il giocatore a “far di tutta l'erba un fascio”. Sicuramente qualcuno potrebbe obiettare che non tutti i soggetti cinematografici possono adattarsi ad un interpretazione interattiva, che certe sceneggiature non sono adeguatamente valide se trasportate all'interno di una prosa videoludica. Giusta osservazione: in un videogame si è incentivati alla partecipazione e all'interazione, quindi un coinvolgimento emozionale passivo è cosa di per sé sbagliata. La sceneggiatura del già citato “Gomorra” parla di mafia e politica, ma lo fa con un piglio pensoso e mai frettoloso; un videogioco a partire da questo soggetto con molte probabilità uscirebbe totalmente sbagliato. Questo fatto, però, non toglie alcunché alla capacità da parte del videogioco di trattare contenuti elevati ed importanti come ad esempio la politica, i rapporti umani, la questione ambientale o la libertà d'informazione. Come per ogni altro mezzo di espressione la discussione di temi scottanti per l'opinione pubblica può avvenire attraverso due strade, due rette parallele inconciliabili: l'ironia o la serietà. Se si percorre la prima via allora si può utilizzare un registro ironico per far vacillare la serietà e la fermezza di una certa posizione. Di contro sviluppando la questione con serietà non è discutibile un approccio drammatico ed una deriva alquanto amara. Esemplificando le due posizioni si può segnalare due intense pellicole tedesche, che narrano dell'atmosfera vigente sotto il dominio comunista nella Repubblica Democratica Tedesca secondo registri differenti: Goodbye Lenin! di Wolfang Becker adotta una linea sarcastica per raccontare il cambiamento che intercorre tra prima e dopo il crollo del muro di Berlino, mentre “Le vite degli altri” di Florian Henckel von Donnersmarck (Oscar nel 2007 come “Miglior film straniero”) rappresenta in modo crudo e drammatico la vita nella Germania dell'Est. L'espressione videoludica spesso tende ad evitare la deriva seriosa, prediligendo con maggiore costanza una impostazione ironica. Molti sviluppatori sono convinti che il riso sia l'unico metodo per far divertire il giocatore, sebbene il coinvolgimento emotivo sia ugualmente in grado di trasmettere piacevolezza ed evasione. Si avverte quasi una paura da parte degli sviluppatori di videogiochi di tentare nuovi approcci, provare ad affrontare forti tematiche da un altra angolazione ed vedere la produzione con uno sguardo maggiormente coraggioso.
“Molti giochi oggi aspirano ad essere 'cinematografici' sopra ogni altra cosa” ha scritto Ronald Radosh sul New York Times in un articolo dal titolo “The play's the thing”. La sua visione circa l'insinuarsi di elementi cinematografici all'interno di testi videoludici coincide in molti punti con quanto descritto nel corso di questo articolo. “[le] cut scene minano il senso di coinvolgimento, di gioco, che dovrebbe essere il vero 'mestiere' dei videogiochi. I giochi sono divenuti un medium che procede a gambero. Dato che i game designer si affidano al linguaggio cinematografico, non sviluppano a sufficienza una forma di narrazione basata sul linguaggio videoludico” ha poi continuato Radosh. Sono parole vere e pertinenti: i videogiochi non hanno ragione per seguire le orme del cinema e i suoi dettami, se non ragioni di comodità e allora le loro affermazioni circa l'evoluzione del mezzo si caricano di ipocrisia. L'ultimo estratto che desideriamo proporvi del discorso di Radosh è il più coraggioso di tutti, ma anche il più acuto dal punto di vista critico: “I giochi che si avvicinano maggiormente all'arte tendono a non essere narrativi: astrazioni interattive di luce e suono, eccentrici giocattoli virtuali o avventure-puzzle che sovvertono il senso dello spazio, del tempo e della fisica”. Shenmue e le avventure testuali Lucas o Sierra tenderebbero a vanificare l'intervento di Radosh, per via di una intrinseca abilità narrativa, ma, concessioni a parte, la teoria di Radosh potrebbe funzionare. E far parlare. L'arte di un videogioco non si misura nella critica ad una sommatoria di tecniche espressive (musica, immagini, testi), ma nel modo in cui queste vengono moltiplicate tra loro: un videogioco è artistico nel caso in cui le summenzionate tecniche espressive vengano finalizzate a rafforzare i concetti di azione ed interazione. Ne deriva che quand'anche un videogioco contemplasse una trama di squisita fattura, questa dovrebbe necessariamente sottostare al concetto di interattività: si tratta pur sempre di manifestazioni ludiche impresse su uno schermo. La scelta di manifestare una tendenza, un accadimento consequenziale ad una nostra azione, non deve alcuna spiegazione in termini logici e razionali. Oggi come oggi i cadaveri che scompaiono all'interno di un FPS sono una costante, un fatto accettato con tranquillità. Vedete, la differenza tra cinema e videogioco ha base in questo. Il gioco per definizione non necessita di confarsi alla realtà, perchè è un puro prodotto dettato da genio e fantasia, partorito da una mente in astrazione per un mente in astrazione, sciolta da legami fisiologici con il mondo in cui abitualmente vive. Il cinema non possiede questa prerogativa, anzi tende molto spesso ad interpretare ed analizzare la realtà che ci circonda; i parti fantastici, però, li ritroviamo anche nel mondo cinematografico, sebbene tendano ad avere un incipit ambientato nel parallelo quotidiano. Il videogioco, che è già di per sé astrazione, non necessita giustificazioni di sorta. E quindi la trama all'interno di esso appare fiacca, oltre che assolutamente non richiesta; anche le cut scene, utili in certi casi a donare atmosfera e coerenza razionale al mondo di gioco, vanno usate con saggezza e moderazione. Nel grande Pandemonium per Saturn e Playstation l'intro mette in mostra lo “scherzetto” che trasforma l'ambientazione da benigna a maligna; la missione dei due personaggi giocabili (gli artefici del simpatico cambiamento) è quella di rimettere ogni cosa al suo posto. Il filmato si prende la briga esclusivamente di far passare come fatto pregnante l'inclusione di elementi di cattivo allineamento all'interno dei livelli di gioco. Il background dei due protagonisti non è affar nostro, il perchè sono interscambiabili nell'affrontare le insidie del level design non ci compete, così come non ci interessa minimamente conoscere nome ed età dei due: eppure il gioco diverte non poco e non necessita dei suddetti elementi per esprimere le sue potenzialità. In una versione cinematografica di Pandemonium il registra avrebbe dovuto pensare ex novo la collocazione temporale ed una introspezione psicologica dei due figuri, perchè un film deve mantenere un minimo di legame con la realtà, una coerenza di fondo non mediata da altri aspetti, quali l'interattività.
A tal proposito Matthew Karch, game designer responsabile di Timeshift, nel corso della scorsa Game Developer Conference, ha proferito: “Quello che mi affascina di giochi come F.E.A.R. o Timeshift è la possibilità di manipolare il tempo e lo spazio in modo del tutto soggettivo. Non mi interessa minimamente che uno sceneggiatore mi racconti le origini di questi superpoteri: questo compito può essere tranquillamente assolto da un fumetto, da un film o da un romanzo”. Se le cose stanno così, leggendo tra le righe dell'affermazione di Karch, allora la cosa più fastidiosa in un videogioco è che sia un io passivo, attraverso una cut scene, anziché un io attivo a manipolare l'estensione spazio-temporale. Ancora più fastidioso se il fatto avviene in modo repentino ed inatteso. Non c'è scusa che tenga: il videogiocatore ha pagato per vivere l'esperienza e nessuno ha il diritto di levargli privilegi che gli sono stati attribuiti dal momento che la sua avventura ha avuto inizio. Denis Dyack, la mente dietro colossi videoludici narrativi come Eternal Darkness e Too Human, ha ribattuto a Karch nella medesima sede parafrasando come, a suo avviso, tra qualche anno la distinzione tra generi videoludici scomparirà lasciando spazio a distinzione maggiormente basata su trama ed atmosfera di gioco. Lo sviluppo tecnologico inusitato renderà vana una classificazione secondo un indirizzo grafico/tecnico, favorendo così una divisione simile a quella proposta da cinema e romanzo. Ci dispiace ammetterlo, ma in questo caso Dyack la ha sparata grossa: probabilmente il suo status mentale attuale, impegnato come è a definire il complesso mondo di Too Human, e relativi seguiti ,non gli ha permesso di analizzare con efficacia una larghissima fetta di industria videoludica, che non si fonda immediatamente sulla narrazione. O forse vuole davvero dire che tra qualche anno la parola “picchiaduro” sarà bandita per far spazio a, chessò, “drammatica contesa”? Non è forse pretenzioso, oltre che palesemente ridicolo? La trama di un videogioco dopotutto, caro Dyack, poggia su basi non proprie dell'espressione videoludica, ma si rifà a tecniche usate da letteratura, fumettistica e cinematografia. Questo fatto pone limitazioni alla maturità del videogioco: per definizione, un mezzo espressivo si può definire maturo, e quindi pronto ad assumere derive artistiche, quando propone un consapevole linguaggio. Realizzare ciò significa dimostrare che il medium è in grado di “camminare con le proprie gambe”, capace cioè di generare prodotti non derivativi e riproducibili solamente servendosi degli strumenti resi disponibili dal mezzo stesso. L'appeal di una inquadratura obliqua dall'alto non ha corrispettivi cartacei, così come strisce di dialogo non riescono a restituire una tonalità musicale. A livello di potenzialità, ma anche di importanza espressiva il videogioco è paritario rispetto agli altri media: grazie al suo linguaggio che consta prioritariamente nell'interazione, coadiuvata con sapienza da musica ed immagini, non ha assolutamente limiti di espressione. Il servilismo di certi sviluppatori nei confronti dell'intrattenimento cinematografico non è quindi giustificabile in alcun modo. Che provino costoro a sviluppare un linguaggio consono a ciò che vogliono inscenare e non provino assolutamente a convogliare all'interno del gioco biechi trucchetti per facilitarsi il lavoro o svincolarsi dalla responsabilità di quanto proposto al giocatore. Riprendiamo l'antico concetto di interattività, bandiamo, miei cari videogiocatori, chiunque non lo rispetti e cerchi di proseguire nascondendosi dietro futili scappatoie. Non accettiamo nessun paternalismo, non vogliamo essere trattati come minorati, ma chiamiamo a gran voce un rapporto diretto tra sviluppatore e fruitore. Un 'esperienza videoludica, in fin dei conti, deve essere trasparente e genuina come un qualsiasi gioco, manifestazione consistente e reale di balenazioni mentali. Il videogioco si presenta come un mezzo finalizzato allo stupore, intento condiviso anche dagli altri mezzi di espressione, cinema compreso. E così i primi proiettili indirizzati all'alieno in Space Invader non sono poi così diversi dagli arrivi in stazione dei fratelli Lumiere. Indipendenza espressiva sì, ma non ci opponiamo di certo ad una rassomiglianza emozionale.