“E ora torniamo tutti a giocare”.
Sono circa le diciannove di
Sabato 24 Maggio quando
Federico Salerno, admin di
Gamescollection.it ed organizzatore dell’evento
Videogame History, avvicina il microfono a sé per proferire la frase sopra riportata. Il pubblico in sala esibisce sorrisi raggianti e si alza con puerile felicità dalle proprie sedie, sulle quali ha appoggiato i propri fondoschiena per quasi due ore e mezza. Due ore e mezza in cui si è parlato di videogioco e videogiocatori con interventi di esperti relatori e sagaci domande da parte del pubblico, formato in buona parte da videgiocatori, collezionisti e retrogamer. Una platea assolutamente competente che ha saputo analizzare in forma critica il passato videoludico per proiettare nel presente gli insegnamenti appresi. Ma ora è tempo di tornare a giocare, ad assaporare il passato ed indagare ancora di più sull’anima del videogioco, viva e fruibile in maniera assoluta a questa seconda edizione del
Videogame History e non nascosta dietro trailer in
CG o comunicati stampa come spesso capita nei
Press Tour organizzati dai grossi publisher.
Gli organizzatori della mostra si sono preoccupati di far passare adeguatamente il concetto che avevano in mente nell’ideare l’evento e hanno coniato l’espressione “percorso interattivo”.
Videogame History è un evento in cui il videogioco va ammirato nella sua espressione collezionistica che tiene d’occhio il raro e il curioso, ma
Videogame History è ansiosa di evitare la sola contemplazione di artwork, prototipi, gadget, materiale promozionale, cover inerenti al passato videoludico per abbracciare attivamente il videogioco come esperienza diretta e attiva. Da questa acuta definizione si può estrapolare l’unicità di un evento di questo profilo nel panorama italiano e uno dei pochi in quello internazionale. Un evento unico perché dietro di esso vi è una realtà telematica unica come Gamescollection.it, diffusa da diversi anni tramite il web grazie ad una community forte e affiatata, ma che solo negli ultimi mesi ha presentato un proprio portale con news, recensioni e speciali allo scopo di permettere a
retrogamer e collezionisti video ludici del
Bel Paese di trovare un luogo ove condividere la propria passione. Ed è proprio la passione che ha permesso di organizzare una prima edizione del
Videogame History nel
2006 a
Monza in concomitanza con i
World Cyber Games. Ed è stata ancora una volta la passione, l’incredibile entusiasmo con cui il popolo videogiocatore italiano accolse la prima manifestazione a convincere gli organizzatori a concedere il bis; un entusiasmo contagioso e trascendentale fu sfoggiato dalle teste pensanti di questo evento che son riusciti a convincere nuovamente il comune di
Monza a fornire uno spazio adeguato per contenere tutte le gioie videoludiche di questa seconda edizione. Una edizione fedele nello spirito storico e catalogativo dell’evento
2006, ma ingigantito dal punto di vista spaziale, sebbene l’arco temporale è stato ridotto da due
week-end (inclusa la settimana che intercorreva tra essi) a un solo
week-end; la diminuzione della frazione temporale alla fine non ha infangato la buona riuscita della manifestazione, anzi lo staff ha incredibilmente affinato la propria strategia organizzativa proprio grazie a questa infausta costrizione.
Nel
2006 una inesperta e pionieristica avanscoperta del
VgNetwork aveva seguito l’evento e ne aveva tratto un minuto resoconto piuttosto istituzionale, ma aveva comunque partecipato e sostenuto con fermezza l’idea che sottendeva
Videogame History auspicandone vivacemente una seconda edizione. E avendo lo staff di Gamescollection.it ascoltato con inattesa telepatia i nostri propositi organizzando in maniera sontuosa questa
Videogame History parte seconda, la redazione del
VgNetwork non poteva esimersi dal predisporre un massiccio corpo di spedizione che sviscerasse l’evento nel corso di tutti e tre i giorni. La manifestazione ha avuto inizio nella giornata di
Venerdì 23 Maggio, ha avuto il proprio culmine culturale il Sabato successivo e si è congedata in maniera rilassata il giorno seguente. La sapiente organizzazione dell’evento ha fatto sì che ogni arco giornaliero avesse un proprio tema ed una specifica funzione, un ben preciso ruolo all’interno del contesto pensato e realizzato dagli sviluppatori. L’ambientazione,
Urban Center di Via Turati (struttura posta con lungimiranza a fianco della stazione ferroviaria), ha assolto con grande immediatezza alle esigenze dell’evento: ampie sale, arredate con colori caldi e pavimenti in moquette o parquet sono riusciti a ravvivare un tempo meteorologico piuttosto infelice (cielo terso, intervallato da precipitazioni) che si insinuava nell’edificio dalle grandiose finestre presenti in ogni stanza.
Friday: let's start!
Del primo giorno il nostro caro Ferdinando Gamboni ricorda come le ragazze presenti nel pomeriggio fossero tutte piuttosto “occupate”: evitiamo ulteriori dettagli in particolare circa l’effettiva età anagrafica delle donzelle in questione. Fatto sta che, intermezzi sentimentali a parte, il Venerdì ha visto in visita diversi gruppi scolastici del territorio monzese (i professori dell’ITIS di Ferrara hanno poi organizzato una uscita didattica con oltre cento alunni) delle scuole medie inferiori e superiori. Per molti di loro l’esperienza si è rivelata fresca e genuina per via del fatto che i prodotti esposti rappresentano sfaccettature della cultura videoludica particolarmente estranee alla loro esperienza quotidiana. E sono stati proprio questi primi visitatori dalla giovine età i primi a saggiare l’impalcatura della mostra, in particolare in merito all’aspetto interattivo, centrale tanto quanto la parte collezionistica. E così abbiamo approfittato della giornata relativamente tranquilla per fare due passi all’interno del polo fieristico, consci che non avremmo potuto godere di una simile opportunità nelle giornate successive.

Una volta oltrepassata la porta di ingresso si viene condotti lungo un piacevole corridoio che al suo termine propone una duplice scelta. Nel
2006 ci si poteva immettere nella sola stanza di destra, la quale a sua volta convogliava verso un ambiente a pianta rettangolare, all’interno del quale prendeva posto l’intera manifestazione, con l’edizione
2008 è stata resa disponibile una ulteriore sala espositiva, a sinistra della biforcazione succitata, ampia e piuttosto accogliente. La riorganizzazione spaziale è stata necessaria in virtù di un certo affollamento riscontrato nel corso della prima edizione; questo ha portato soltanto incentivi ad una espansione del materiale ludico offerto giocabile e ammirabile, che grazie al raddoppiamento dell’estensione espositiva ha permesso agli organizzatori una più ragionata e gradevole pianificazione dell’evento. Alla nostra destra si viene accolti da una minuta stanza in cui la preistoria videoludica la faceva da padrone (tra gli altri il
Magnavox Odyssey e il
Ping O Tronic dell’italica
Zanussi: rispettivamente la prima console lanciata sul mercato statunitense e su quello europeo). Su una bianca parete della stanza sono costantemente proiettati spezzoni di vecchi commercial, per la maggior parte italiani: dall’alto della nostra conoscenza videoludica, infarcita da una certa conoscenza “a posteriori” circa il destino dell’oggetto pubblicizzato, non possiamo far altro che sogghignare con beffarda ironia di fronte a certe pompose affermazioni. Due aperture convogliano poi il visitatore all’interno di una stanza piuttosto spaziosa addobbata da copioso “materiale umano” e chiccherie video ludiche. Nella parte anteriore del locale sono affissi alle pareti interessanti quadri espositivi (già visti nel 2006), che si prefiggono di illustrare la storia videoludica. Sul lato minore fanno bella mostra di sé alcuni bozzetti/art work “donati” agli organizzatori della mostra dietro lauto (?) compenso (individuiamo qualche lisergico disegnino di sua maestà
Jeff Minter e un immagine ritraente la copertina di
Spiderman and X-Men per Megadrive), mentre al centro una serie di vetrine accolgono gustosi prototipi e pezzi unici. La parte museale prosegue poi nel resto della sala, lasciando diverso spazio al pezzo unico per il collezionista, ma non disdegna un esposizione più alla portata del giocatore medio attraverso straripanti vetrine in cui si tenta di suggellare in poco spazio storia e line up di una certa piattaforma. E poi vi erano loro, le console con i loro multiformi suoni effondevano gracchianti melodie provenienti dalla notte dei tempi: un
Eden qualitativo senza paragone, progettato con un occhio alla curiosità e alla lacrimuccia nostalgica. Per una volta un coraggioso Saturn scalzava una irriverente
Playstation 2 dall’attenzione televisiva, un Super Nintendo e un Nintendo 64 dettavano legge nei confronti di molti giocatori (
Mario Kart 64, checché se ne dica, rappresentava il re del confronto tra i bipedi accorsi all’evento), l’ingombrante
Virtual Boy esprimeva al massimo il concetto di portabilità attraverso una tendenza ai voltamenti di testa, che, guarda un po’, sembravano attirare un numero cospicuo di visitatori. C’era anche spazio per qualche partitella a
Pong (il sottoscritto, costretto da una aurea di profonda riverenza, ha evitato di approcciarsi all’
Odyssey) e perché no anche per una mistica scoperta di quell’aggeggio chiamato
Nuon (un semplice lettore
Dvd da tavolo con incorporato un chip in grado di gestire alcuni videogame sviluppati espressamente per la piattaforma), piuttosto interessante tanto per il collezionista quanto per il retrogamer, che ha potuto sciropparsi in allegria la migliore versione di
Tempest uscita sul mercato, aka
Tempest 3000. (migliore a livello grafico, in verità. Il
2000 rimane irraggiungibile per il resto)
Ritorniamo a questo punto sui nostri passi, mentre uno stuolo di ragazzini si dirige verso di noi “
in direzione ostinata e contraria”: esuberanti nell’espressione e piuttosto galvanizzati da una uscita che è tutto fuorché noiosa. Giungiamo nella seconda stanza, a sinistra del corridoio attiguo all’ingresso principale, dove l’atmosfera è totalmente differente: lo spazio è maggiormente dilatato, vi è solamente una vetrina (dedicata in larga parte ad
Amiga ed
Home Computer) e le postazioni di gioco non sono poi così “istituzionali”. Al centro della locazione trova largo spazio una lussuosa combo sedile+volante+pedaliera+televisore HD+Xbox 360+Playstation 3: la postazione “automobilistica” è stata fornita da un noto negozio italiano specializzato in prodotti videoludici, ma il resto dell'armamentario è totalmente fornito dai solerti ideatori dell’evento. Nonostante il fascino della cultura retro ludica anni
’80 e
’90, il videogioco odierno parla di fotorealismo e
720p: il recentissimo
Grid di
Codemaster era lì a dimostrare la validità della struttura, ma anche un
Tekken Dark Resurrection HD avvalorava ugualmente la grande capacità associativa dei cari picchiaduro, resi sfavillanti dall’Alta Definizione (un torneo organizzato nel Sabato attorno al gioco
Namco è stato seguito con fervente partecipazione). Ed infine a conclusione del nostro tour ci soffermiamo adeguatamente di fronte a quel “pezzo” di sala giochi strappato di peso dagli inizi del decennio scorso e traslitterato per pochi giorni in quel di
Monza.
CPS-II e
Street Fighter II Grand Master Challenge giustamente al centro, mentre ai lati ecco svettare l’opinione picchiaduristica di
Tecnosoft e un indiavolato
shoot’em up per
Naomi. Al di là dei titoli siamo rimasti folgorati dall’inclusione di questi tre cabinati, che hanno necessariamente riportato alla mente le avventure di qualche decennio fa: il tutto ha un sapore di ricostruzione storica, che impreziosisce efficacemente la proposta.
Saturday’s Pong
Strette di mano, battute, aggregazioni, scambi di opinione: il Sabato all’
Urban Center ha beneficiato di una maggiore affluenza derivata dall’inizio del week end. Una affluenza che non ha intasato la struttura organizzativa, ma anzi la ha corroborata trasformando l’evento in una festa videoludica, un luogo per scambiare opinioni circa i videogiochi. A ravvivare l’atmosfera nella saletta “cabinati e parquet” ci ha pensato
Mario Morandi, collaboratore particolarmente attivo di
Retrogamer.it e ideatore del podcast online
Radio Game: quest’ultima iniziativa è in piedi da una manciata di mesi, ma il pubblico videoludico italiano ha già preso a cuore questa proposta e la ha supportata con grande affetto. La nostra redazione non è da meno e per questo abbiamo accolto una performance “
live” in quel di
Monza con particolare euforia. Purtroppo lo stesso
Mario Morandi ha dovuto constatare qualche giorno dopo l’evento che “
come immaginava non è stato semplice realizzare Radiogame dal vivo per via di vari problemi logistici e imprevisti” e la sensazione era palpabile per chi era presente all’evento. Siamo consci, però, di una certa inesperienza dello stesso in iniziative del genere, così come abbiamo appreso di alcuni problemi tecnici anteriori alla trasferta lombarda di
Radio Game. “
Comunque sia è stata un'ottima esperienza per capire che tipo di dimensione possa avere Radiogame dal vivo se si ripeterà un'altra occasione del genere, e anche per imparare dai miei stessi sbagli” ha poi dichiarato sul suo sito con una dovuta punta di ottimismo. Siamo sicuri che ogni inconveniente sarà risolto per l’evento “
Retrovisioni” a
Senigallia sul finire di Luglio, dove sarà predisposto un adeguato stand.
La musica di
Radiogame ha poi intrattenuto il pubblico per tutto il corso della giornata di
Sabato e di Domenica. Ciononostante attorno alle
16:30 le sale al pian terreno si sono svuotate improvvisamente. Il motivo? La conferenza dal titolo “
PONG 2008-Genesi e sviluppo del videogioco-Una riflessione comune sull’industria e sul mercato in Italia” ha calamitato l’attenzione di buona parte dei presenti, grazie soprattutto alla serietà e professionalità dei relatori invitati.
Pong 2008 ha rappresentato sicuramente l’apice culturale di
Videogame History per via di una sprezzante analisi della situazione videoludica italiana e mondiale, che ha toccato un numero elevato di tematiche legate all’industria del videogioco. A moderare il dibattito con professionalità e competenza vi era
Marco Accordi Rickards, editor della rivista
Game PRO (definita da lui stesso come “
un piccolo sogno”); sua l’apertura della conferenza e sua la prima inquadratura critica. “
Il videogioco è qualcosa attraverso cui un autore trasmette un messaggio” semplice e diretta la definizione di
Metalmark (pseudonimo con cui è conosciuto nell’ambiente internettiano), che scivola via con grazia e trasparenza. Perché in realtà, nonostante alcune reticenze, il videogioco è una forma d’arte, deve essere considerato tale, di principio non è né “buono”, né “cattivo”, ma fondamentalmente neutro. Di conseguenza gli attacchi e le critiche della stampa generalista sono infondate, vacillanti nella loro boriosità, anche perché spesso risultano spocchiose ed incoerenti. Ma nonostante l’incompetenza di quotidiani e periodici italiani (il resto del mondo pare abbia accettato con serenità il mezzo videoludico, come dimostrato dal
Times o da
Le Monde), il videogioco necessità di far parlare di sé e tocca alla stampa riuscire nell’intento, sostiene
Roberto Bertoni, collaboratore di
Game PRO e fondatore di
oldgamesitalia.com. La tesi di
Bertoni potrà sembrare in antitesi con la precedente di
Marco Accordi Rickards, ma in realtà si compenetrano con leggerezza: bisogna predisporre un processo che porterà nella gente una maturazione videoludica e una spiccata coscienziosità nei confronti del mezzo espressivo. “
E infine uscimmo a riveder le stelle” cita al termine dell'intervento dall’
Inferno dantesco con plateale ottimismo (ne ha anche approfittato per citare
Wing commanderndFerdinando). Una fiducia verso il videogioco, che con gli anni si è trasformata da passione a obiettivo, si ravvisa anche nelle parole di
Luca Artignano e
Giovanni Ortu, due grandi amici accomunati da una passione per il
retrogaming e per la scena
homebrew. La loro relazione si è proposta di indagare attorno allo sviluppo del videogioco agli albori dello stesso:
Artignano iniziò lavorando ad una versione “scacciapensieri” di
Galaxian per conto di
Namco, ma l’amore per la “preistoria” videoludica non lo ha mai abbandonato dato che tutt’oggi insieme a
Giovanni Ortu raccoglie, analizza, studia e soppesa il materiale circolante attorno alla console
Creativision. E da una retro console ad un'altra: presentata con un certo mistero da
Metalmark è stato compito del relatore
Valter Prette introdurre un'altra grande degli anni ’80, l’
Intellivision.
Prette è fondatore di
intellivisionworld.com, nonché arbitro unico per l'Italia di
TwinGalaxies: una vera istituzione in materia. La console acerrima rivale dell’
Atari VCS ha fatto da preambolo ad una disamina più approfondita attorno al fenomeno del retrogaming: proprio come il videogioco stesso in
Italia la cultura del retrogame è poco sviluppata, assolutamente inesistente se paragonata al fenomeno giapponese. Eventi come
Videogame History sono quindi vitali per far maturare il fenomeno, aggregare e rafforzare la nicchia di estimatori costituitasi.
Federico Croci è un simpatico ragazzotto, spigliato nel parlare e bonario nelle fattezze; la sua borsa abbellita da suadenti spille inneggianti all’universo di
Pac Man ne è il manifesto migliore del suo amore per il cabinato.
Flipper anzitutto, ma anche
coin op. Le sue memorie le trovate su
tilt.it, sito istituzione per quanto concerne il divertimento da sala giochi. Il suo intervento in quel di
Monza è stato piuttosto lungo e articolato: tanto per cominciare si leggeva un profondo rammarico nelle sue parole, rammarico generato ovviamente dal decadimento del settore. Si guarda dunque ad un passato in cui nelle sale giochi convivevano tranquillamente flipper e videogame, artefici contemporanei del medesimo fenomeno sociale e culturale. E purtroppo l’inizio della decadenza di questi game center è coincisa con la maturazione intellettuale del fenomeno e con l’inizio dell’interesse collezionistico verso il settore. A questo punto ci sarebbe stata una relazione di
Bonaventura Di Bello, pilone dell’industria videoludica italiana (sviluppo ed editoria), ma,
ahinoi, per alcuni problemi familiari è stato costretto a mancare. Degna sostituzione, però, è giunta da
Carlo Santagostino, esponente di spicco dell’editoria videoludica degli albori in
Arcadia Edizioni, Systems Editoriale, Xenia e
Jackson, la cui relazione ha ribadito, casomai l’esposizione al piano di sotto non lo avesse già fatto, l’importanza della storia dei videogame per capire gli avvenimenti attuali (ciò è di vitale importanza per chi ha pretese di scrivere e criticare il videogioco). Il microfono al seguito è poi giunto tra le mani di
Mario Morandi, a cui abbiamo accennato esaustivamente in precedenza. Le sue parole, pronunciate con inaspettata leggerezza, hanno tentato di impostare un iter scientifico per l’analisi storiografica del videogioco: l’approccio è quello di porre al centro l’uomo e le sue imprese e non di predisporre il tutto come pura evoluzione di macchine. A concludere la conferenza ci ha poi pensato
Raoul Carbone, fondatore di
Black Sheep Studios (autori dell’
FPSIl rosso e il nero) e docente, nonché organizzatore dei corsi all’
Accademia
Italiana
Videogiochi (
AIV). La situazione in cui ristagna il game development italiano è critica: mancano finanziamenti di enti statali, le banche non sono interessate a concedere prestiti ai piccoli sviluppatori e i publisher nostrani raramente si interessano nel finanziare minuti, ma intraprendenti sviluppatori. Nasce così il gioco autofinanziato, incapace di competere in termini grafici con i titoli attuali, dalla propaganda nulla: il risultato è un prodotto di nicchia non per gameplay o stile grafico (cosa c’è di più commerciale di un
FPS?), ma per mancanza di fondi a sostenere la produzione. Il titolo “
Il rosso e il nero”, sparatutto in prima persona in cui vengono trattati temi piuttosto spinosi come la politica, nella fattispecie l’opposizione tra fascisti e comunisti (dopotutto, però, il videogioco per evolversi deve iniziare a trattare di queste realtà), ma per i motivi precedenti questo prodotto è sconosciuto a una larghissima fetta di pubblico italiano. La verità è che in
Italia mancano solo i sostegni economici, non certo le idee e le potenzialità: il team milanese
Milestone, faceva notare
Carbone, è ormai la massima espressione del racing su due ruote. A questo punto, conclusosi anche quest’ultimo intervento, la platea ha espresso i propri riconoscimenti con uno scrosciante applauso, prima di porre qualche arguto interrogativo ai relatori. Dalla prima fila è immediatamente arrivata una critica all’eccessiva sequenzialità di certi videogiochi (vedi il caso di
Grand Theft Auto IV), i cui ultimi capitoli sono nient’altro che la cosiddetta “minestra riscaldata” del prequel. Un male questo che si manifesta anche all’interno dell’industria cinematografica, vedi il recentissimo
Indiana Jones e il regno del teschio di cristallo (“
che poi il vero Indiana Jones IV è Fate of Atlantis” sentenzia
Marco Accordi Rickards). Ma non è tutto perché altre domande hanno trattato della pirateria videoludica, del
marketing e della pubblicità comparativa all’interno del videogioco, e molto altro ancora. Un dibattito amichevole, moderato con competenza in cui si è instaurato un concitato dialogo tra relatori e pubblico.
Sunday's relax
Il torpore domenicale apportato da qualche nuvola di troppo nel cielo della campagna lombarda non ha di certo rovinato l’atmosfera alla Videogame History. La grande affluenza ha ridestato gli organizzatori, sempre pazienti nell’assecondare i desideri dei visitatori. Grande interesse ha destato un pezzo piuttosto peculiare, oltre che piuttosto raro: all’interno di una scatola di generose dimensioni trovava posto una riproduzione del fucile M-16 statunitense alla cui estremità, però, era collegato uno spinotto in grado di collegare l’armamento al Super Nintendo. L’accrocchio in dotazione dei marines funzionava con un poligono di tiro virtuale made in Konami: “l’impiego del software come addestramento per le truppe USA fu poi sospeso in seguito all’attacco di Columbine” ha affermato Nicola Ferrarese, organizzatore dell’evento, al termine dell’ennesima presentazione del fucile. La giornata domenicale è trascorsa con estrema rilassatezza tra un torneo e l’altro (prima Virtua Fighter 2 nell’orrida versione Megadrive, sadismo allo stato puro, e poi Street Fighter II su CPS-II).
Ci si chiede, però, a questo punto cosa sia rimasto di questa tre giorni alla Videogame History. Se le premesse parlavano di un evento che avrebbe traghettato l’esperimento del 2006 verso una più consapevole maturità possiamo dire che la maggior propaganda mediatica e una migliore organizzazione hanno portato alla realizzazione dell’obiettivo. La vera sorpresa è stata invece la conferenza pomeridiana del Sabato, il cui fervore intellettuale la ha innalzata in maniera inattesa. A questo punto ci si attende forse una edizione annuale della Videogame History, divenuta il centro della comunità italiana di retrogamer e collezionisti: con costanti appuntamenti si può favorire la socializzazione tra appassionati dando così forza ad un passatempo come il Videogioco spesso sminuito da media e stampa generalista, come giustamente sosteneva Marco Accordi Rickards. A questo punto ci sentiamo di ringraziare chiunque abbia sostenuto l’evento, a cominciare dalla meravigliosa utenza di Gamescollection.it (“Non è un mio evento, ma un nostro evento” ha dichiarato Federico Salerno rivolgendosi agli amici del Forum in questione). Videogame History dunque merita l’attenzione di tutti i videogiocatori italiani perché per una volta non sono stati i publisher a sbandierare la “cultura del videogioco” per propri tornaconti personali, ma è stato il Videogioco stesso a scendere in piazza per regalare ore spensierate con la propria valenza artistica e il proprio rilievo culturale.
Desidero ringraziare a nome di tutta la redazione i realizzatori dell'evento, abili giocatori e organizzatori: Nicola Ferrarese, Diego Verderber, Gabriele Aramini, Lucio Campani (i collezionisti e lo staff organizzatore) con il supporto di Alberto D’Agostino, Maurizio e Stefano.