Uno dei maggiori meriti che i sostenitori di
Nintendo attribuiscono alla casa di Kyoto risiede nell’estrema delicatezza con cui sviluppa un seguito o un nuovo capitolo di uno dei suoi franchise più in vista. Verrebbe da concordare con loro a vedere
Super Mario Galaxy 2, il cui sviluppo è tanto eccezionale quanto la qualità raggiunta da EAD Tokyo; stessa cosa la diremmo dei prossimi
Kirby e
Donkey Kong Country, almeno in termini di tempi d’attesa (la palletta rosa su console casalinghe non si vedeva dal
Nintendo 64, se escludiamo per un momento il racing
Kirby Air Ride; la saga Country, beh, quindici anni son passati?). E di
Metroid Other M che dire? Forse il sequel più delicato, il ritorno di Samus tra le mani di sviluppatori nipponici (una join venture tra Team Ninja e Intelligent System), il rinnovo del patto tra la cacciatrice di taglie e le due dimensioni. Insomma di carne al fuoco ve ne è molta, tale da attendere al varco con trepidazione quest’ultima creaturina nipponica, un Metroid che attende di sbocciare e lo fa con timidezza, quasi impaurito dal carattere massiccio ed esplosivo dei tre
Prime.
Non si vuole aggiungere alcunché alla precisa disamina pubblicata tempo addietro sulle nostre pagine, tutt’al più riferiamo le sensazioni provate dal provare le prime fasi del gioco. Sensazioni provvisorie come sempre, in attesa della release ufficiale fissata per il 3 Settembre al di sotto delle Alpi. Manca pochissimo…
In punta di piedi tra due e tre dimensioni
Sito appena dopo Super Metroid nella storyline della saga, appare straniante notare come il primo impatto si risolva in una cut scene di spropositata lunghezza, la cui incisività narrativa è pari a quella di un cinepanettone. Kojimiano è il primo aggettivo che ci sovviene. Il ritmo eccelso delle fasi d’apertura del titolo SNES, la sua esplorazione di una astronave fantasma, l’inatteso scontro con Mother Brain, cozzano con la passività e la boriosità dei filmati presenti nei primi minuti di Other M. L’azione di gioco è disseminata di sequenze realizzate mediante la Computer Grafica, le quali si premurano di sintetizzare gli stati d’animo della protagonista, in un turbinio di ricordi e flashback della sua infanzia che avrebbero lo scopo di estendere a dismisura le inflessioni narrative dell’universo della saga. Ma se il lancio elastico si trova di fronte una eccessiva rigidità, composta sapientemente di esplorazioni in solitaria, prolungati silenzi, parole rarefattesi sul visore interno, difficile ritrovare la genuinità della saga nella parlantina nevrotica di una Samus appena adolescente mentre discorre del suo passato nell’esercito e del suo rapporto con i militi superiori. L’impronta narrativa a flashback non pare circoscritta alle prime scorrazzate tra angusti corridoi alieni, ma vuole imporsi come vero marchio di fabbrica della produzione, a giudicare da quanta cura è stata riservata agli abbozzi psicologici dei vari personaggi. Fortunatamente, dopo un tutorial che minimizza ulteriormente gli entusiasmi, si prende a giocare e qui si scopre la vera anima di Metroid Other M: uno sparatutto in terza persona si trasforma occasionalmente in un action game. Il Wiimote lo si brandisce in orizzontale, la croce permette di avanzare e schivare i colpi nel culmine dei combattimenti, il tasto 2 concede il salto e l’1 lo sparo. Dei Metroid 2d manca solo la morfosfera, richiamabile attraverso il tasto A. Della visuale in terza persona la vicenda la si vive in un misto di esplorazione e combattimenti, tra grattacapi su quale direzione permetta il proseguimento del livello o quanto manca all’agognato punto di salvataggio. Il DNA dei Super Metroid e dei Metroid Fusion è in tali sessioni perfettamente riprodotto, addirittura in maniera più limpida del già cristallino Metroid Prime. Il connubio tra azione e shooter si fa apprezzabile ancora di più dall’ispirata ideazione grafica, incapace di scadere nel becero grigiume metallico perché ravvivata da composizioni floreali e piantine dall’aria simpatica. Finchè non cerchino di uccidervi vomitando contro di voi insetti ed esseri acuminati vogliosi del vostro sangue.
La cosa prende una piega, per così dire, più impacciata, nel momento in cui viene richiesto un passaggio alla visuale in prima persona. La cosa di per sé non è indispensabile, ma buona parte del feeling del titolo risiede nel dosaggio tra Third Person e First Person: se con la prima modalità ci siamo ritrovati a nostro agio nello sparare e nel camminare, la seconda si presta particolarmente per la risoluzione di enigmi e la scansione di elementi dello scenario, non potendo né muovere i piedi (solo girare il visore, magari anche di 360 gradi) né sparare dignitosamente (alla fine, noi pigroni, preferiamo una più gradevole mira automatica all’ultrasensibile puntamento via Remote).