Welcome back, Matsuno!
Yasumi Matsuno, nell’ambito della scena videoludica giapponese, è un po’ una leggenda: nel corso degli Anni Novanta, ha prodotto capolavori come Final Fantasy Tactics e Vagrant Story una volta approdato a Squaresoft, mentre prima, in qualità di membro chiave di Quest, si era occupato della saga di Ogre Battle. Il suo ultimo grosso progetto è stato Final Fantasy XII, che però ha dovuto abbandonare in medias res (e si vede!) a causa di motivi di salute.
Rimessosi in sesto, è tornato a collaborare con Square Enix, ma come freelancer: il primo frutto di tale – si spera – prolifica collaborazione è proprio questo Tactics Ogre: Let Us Cling Together. Uscito in Giappone questo mese con il titolo di Tactics Ogre: Wheel Of Fortune, ha segnato un ottimo ritorno in scena per Matsuno, con una first week da fare invidia persino a Final Fantasy Tactics: The War Of The Lions e un punteggio di 36/40 su Famitsu.
Non male, per essere un tattico, ma, soprattutto, non male per essere “solo” un porting potenziato (o, come preferiscono chiamarlo in Square Enix, una versione “rebuilding”) di un gioco già uscito su altre quattro piattaforme. Tenendo conto, però, che l’unica versione approdata in Occidente è quella per PlayStation, di cui Atlus ha distribuito poco più di diecimila unità negli USA, per noi giocatori europei si tratta praticamente di un prodotto totalmente inedito.
Tra l’altro, per l’occasione si è riunito il “dream team” composto da Matsuno (game designer), Yoshida (character design), Minagawa (art design), Sakimoto e Iwata (OST).
Ogre Battle Saga
Per questioni legate ad una distribuzione operata (se operata) col contagocce, questa eccellente saga è misconosciuta al di fuori del Giappone, ed è veramente un peccato: speriamo che questo LUCT inauguri una nuova stagione in questo senso.
Risulta abbastanza difficile delineare le caratteristiche comuni ai vari episodi, siccome essi presentano grandi diversità nel gameplay, che oscilla tra il T-JRPG classico (come in questo caso) e lo strategico in real time. Per quanto riguarda la continuità narrativa, non siamo messi meglio: il progetto iniziale prevedeva otto capitoli, ma ne sono stati realizzati solo tre (a cui bisogna aggiungere due titoli gaiden), che ovviamente (per renderci le cose più difficili:p) non coincidono con i primi tre momenti narrativi (stando almeno alle teorie più gettonate) e sono usciti in ordine sparso. Tutto ciò non vi spaventi, perché LUCT presenta sì rimandi ad altri episodi, ma non certo stretti come nel caso di Fire Emblem 9 e 10. E poi, davvero qualcuno si perderebbe una delle migliori trame di Matsuno solo perché non può disporre di tutti gli altri capitoli? Una trama adulta, piena di intrighi politici immersi in un contesto che strizza l’occhio al Medioevo europeo… Una trama da non perdere insomma, a maggior ragione se si considera l’aggiunta in questa edizione di nuovi personaggi ed eventi (lo script del gioco è stato più che raddoppiato!).
Quanti rimproverino ai JRPG un’eccessiva linearità nello svolgersi degli eventi e, soprattutto, l’impossibilità di modificare il plot con le proprie azioni, si dovranno ricredere in questo caso, dal momento che ci sono moltissimi finali disponibili determinati dalle scelte morali (o immorali) imputate al protagonista Denim, che incideranno anche sulle alleanze disponibili nel corso del gioco.
Le importanti modifiche e aggiunte hanno reso necessaria una seconda traduzione, curata da Alexander O. Smith, già responsabile della ri-traduzione di FFT:TWOTL.
Come ti miglioro un capolavoro
Come già anticipato, a livello di gameplay ci troviamo di fronte ad un classico T-JRPG, diversamente da altri episodi della serie. Per molti aspetti, possiamo ritenere Tactics Ogre il capostipite dei tattici custom, grazie ad un job system articolato supportato, in questa nuova edizione, da una grande quantità di nuovi skill.
Le novità salienti sono ulteriori classi e l’aumento delle truppe in battaglia: si passa da un 10 vs. 10 a un massimo di 12 vs. 18, che conferirà un tono decisamente più massiccio agli scontri armati.
Evidentemente, tutto ciò comporta modifiche sostanziali agli equilibri della versione primigenia, così da indurre anche chi ha già giocato a LUCT in passato, ad acquistare nuovamente il titolo.
La cosa sconvolgente è che, nonostante tutti questi corposi apporti, Matsuno abbia dichiarato che, per questioni di budget, è stato costretto a tagliare un terzo circa di tutte le nuove features che avrebbe voluto inserire.
Sul versante tecnico, il passo in avanti non è stato gigantesco, ed è proprio per questo che parliamo di un enhanced porting piuttosto che di un remake vero e proprio: la grafica è ora in 3d e gli scenari sono ruotabili, gli effetti di magie e abilità sono stati migliorati e la velocità in generale è stata incrementata, ma, alla fine, comparando gli screen, l’impatto è simile a quello dell’edizione SNES, con sprite probabilmente non toccati. Le possibilità sono due: o si è voluto mantenere il feeling retro, oppure è colpa dello scarso budget. Tenendo conto della dichiarazione resa da Matsuno riportata poco sopra, probabilmente la seconda motivazione ha inciso più della prima…
Non vediamo l’ora di scoprire cosa può combinare veramente quell’uomo, con risorse adeguate, e magari pure con un progetto del tutto originale. Sempre detto che Square Enix gliene dia la possibilità prima o poi.