Leggi l'articolo

F.E.A.R. 2: Project Origin ( PS3 )

F.E.A.R. 2: Project Origin ( PS3 )
Informazioni F.E.A.R. 2: Project Origin
8

Anteprima F.E.A.R. 2: Project Origin  Scritto da: Simone "Alpha e Omega" Azzini & Daniel "Da" Litewczuk | Data: 2009-02-02

Il titolo Monolith provato a fondo per voi!

La rilasciata demo di F.E.A.R. 2: Project Origin non ha mancato di destare stupore tra i fans. Come nel più classico dei casi, il palcoscenico si divide tra coloro che intravedono il capolavoro nel nuovo titolo di Monolith Production, e chi invece assume punti di vista più pessimistici.
Se prima, dunque, ci si poteva dedicare unicamente a vaghe supposizioni in base alle notizie rilasciate dalla software house, ora, demo alla mano, si ha finalmente uno sguardo d’insieme su cosa potremo videogiocare a partire dal prossimo 13 febbraio.

I ragazzi del gruppo Monolith sono diventati famosi dopo aver prodotto un titolo promosso a pieni voti dalla critica ed acclamato dai fan: il suo nome è F.E.A.R. - First Encounter Assault Recon. In seguito, tornarono su Playstation 3 con Condemned ed il seguito Condemned 2.
Il loro stile è inconfondibile: FPS con toni cupi, diciamo pure horror, ed un gameplay che non brilla esattamente per l'originalità ma che fa la sua figura.
Ora tornano alla carica con il secondo capitolo di F.E.A.R., titolo ben riuscito: anche un occhio esperto fatica ad attribuirgli tre anni di vita. Le tre espansioni uscite successivamente non sono state prodotte dalla Monolith, ed il cambio di qualità si nota fin dalla prima di esse: Extraction Point.

Paura e azione

La storia di F.E.A.R. 2 può essere definita un sequel, anche se non è proprio esatto. I fatti si pongono alla fine del primo FEAR, dove l'esplosione del laboratorio sotterraneo da noi danneggiato ha investito tutta la città. Sul posto viene inviata una squadra speciale per i soccorsi ed effettuare un sopralluogo. Ovviamente, la squadra ignora a cosa sta realmente andando incontro. Quella che doveva essere una missione di routine si trasforma così in un massacro.
Come nel primo F.E.A.R., ci troveremo soli dopo poco tempo. Una scelta dovuta in una sceneggiatura horror: la solitudine rende il tutto più spettrale e pauroso.
La trama può sembrare, ad un primo esame, banale e lineare. Monolith ha assicurato alla stampa che non è così: la storia sarà un intricarsi di enigmi che poi andranno tutti al loro posto con una risposta.
Affermazione credibile, pensando alla trama del primo lavoro.

Fear the darkness

Il primo capitolo era stato duramente attaccato sotto l'aspetto del level design: scarno e spesso privo di carattere. Infatti gran parte del gioco si svolgeva in uffici, troppo spesso simili, tanto da spingere il giocatore a dire “ma io qui ci sono già passato?” quando, invece, non era così.
Nei primi video si vedevano ancora i tanto criticati uffici. Anche nei primi minuti dell'ultima presentazione stampa questi hanno fatto la loro comparsa, ma tutti hanno tirato un sospiro di sollievo quando si è visto il protagonista girare per una scuola, luogo pieno di ricordi, adatto per apparizioni spettrali e piccoli flashback.
Grazie al motore grafico sviluppato dalla Monolith le ambientazioni ora risulteranno più curate nei colori e, soprattutto, nella luce. Uno dei componenti chiave quando si parla di un horror.
C'è da dire, però, che abbiamo notato moltissime azioni scriptate. Un nemico che sbuca all'improvviso, luci che si spengono, porte che si richiudono.
Proprio come il predecessore il titolo è pieno di script, pronti a rendere l'atmosfera tesa. Questo instilla nel giocatore un senso di ansia, che continua a farsi chiedere cosa ci sarà dietro la prossima porta, portando anche al timore di aprirla! Una sensazione che conoscerà bene chi ha già sperimentato l'esperienza videoludica di FEAR.
Un altro elemento chiave è il sonoro che, secondo lo sviluppatore, sarà curato nei dettagli sempre al fine di rendere l'esperienza più spaventosa e realistica possibile. Un altra promessa credibile, sempre ricordando il capitolo precedente che, ricordiamo, oltre che essere doppiato interamente in italiano (con una qualità buona, ndr) aveva degli effetti sonori più che discreti.

Vediamo le cose al rallentatore

Un'interessante componente del gameplay del primo FEAR era lo slow motion: la capacità di vedere le cose al rallentatore accelerando i riflessi del protagonista. Questo sarà disponibile anche nel nuovo capitolo. Ciò rende anche possibile ammirare la bellezza di certe animazioni, come i nemici che vengono colpiti o l'esplosione di una granata.
In fatto di armi, non sono state annunciate particolari novità. Certamente ritroveremo quelle del primo FEAR. Quello che però ci ha colpiti di più è la possibilità di creare barricate improvvisate.
Nel precedente capitolo i nemici, ogni tanto, ribaltavano dei tavoli o altro per crearsi protezioni improvvisate, ma questa possibilità era riservato solamente a loro. Ora possiamo pareggiare i conti, mettendo sottosopra uffici, aule scolastiche e strade della città.
Venendo alla componente distruttiva, più volte è stato ribadito che molti oggetti su schermo potranno essere distrutti e, sicuramente, per i fori nei muri verrà adottata tecnica di più texture sovrapposte (già sperimentata in FEAR), creando un effetto tridimensionale del foro che, invece, in altri titoli si può benissimo notare il “disegno” bidimensionale sulla texture della parete.
Ciliegina sulla torta: il primo capitolo aveva guadagnato un notevole hype grazie alle notizie di una I.A. senza precedenti. Questo si è in seguito rivelato essere vero: i nemici sovente cercavano vie alternative per arrivarci alle spalle o cercare riparo. Come dimenticare le entusiaste recensioni che recitavano “dopo aver sparato sui nemici, questi hanno cominciato a cercare da soli un riparo”. Questo infrangeva una volta per sempre tutte le storie delle software house secondo le quali, al momento, non era possibile creare I.A. più intelligenti.
Monolith non può fare altro che tenere alto lo stendardo delle I.A.: ancora una volta troveremo nemici agguerriti ed intelligenti. La base sarà la stessa del vecchio episodio ma sarà, ovviamente, potenziata.

Noi l'abbiamo provato, da due punti di vista…

…quello di Alpha e Omega

Abbiamo approfittato anche noi dell'uscita della demo su tutte le console per testare le nostre convinzioni.
Fin dai primi istanti di gioco, Alma fa la sua apparizione in veste infante al nostro protagonista privo di sensi. Quando questi si rialzerà sulle proprie gambe comparirà l'HUD e potremo cominciare a giocare.
Il primo difetto che balza all'occhio è l'interfaccia, forse troppo invasiva. Infatti questa deve simulare una specie di computer integrato nell'elmetto, al fine di visualizzare tutte le informazioni davanti agli occhi del protagonista. Inoltre, l'HUD evidenzierà sempre con un riquadro gli oggetti utili come armi, armature e kit medici.
Proseguiamo per incontrare subito il primo cadavere con allegate delle informazioni. Poco più avanti potremo assistere invece ad una esecuzione: un nostro alleato, in preda al panico, verrà crivellato di colpi da un nemico. Una volta presa l'arma caduta a terra entriamo nella prima sparatoria del gioco dove, fra l'altro, ci verrà anche insegnato ad usare lo Slow Motion.
Si vedono chiaramente i nemici cercare copertura dai nostri colpi ma, una volta trovata, non sembrano molto inclini allo spostamento, restando forse troppo statici.
Superiamo gli uffici per arrivare alle scuole dove, appena dentro, sentiremo i suoni caratteristici dell'ambiente come la campanella o le risate da bambino. Qui comincia la vera paura: gli armadietti cominciano ad aprirsi in sequenza fino ad arrivare a noi, accompagnati dal rumore delle luci al neon intente a scoppiare. Possiamo accendere la torcia per vedere nell'oscurità che si è creata, ma anche questa tremerà.
Fra nemici invisibili, spaventi ed alleati impazziti ci facciamo largo fino ad arrivare a una strada cittadina dove potremo fare la conoscenza del fucile da cecchino, essenziale per abbattere dei tiratori scelti appostati qua e là.
Tagliamo corto ed arriviamo al robottone visto in alcuni trailer, molto in stile robocop. Esso è dotato di due grandi mitragliatrici che ci consentono di frantumare anche alcuni muri. Da lì a poco, nel pieno di una sparatoria con un robot più grande del nostro, la scena sfuma e la demo termina con alcuni filmati di gioco.
Tirando le somme, il gioco è anche più di quello che ci aspettavamo: le armi sono varie, grafica più che buona ma leggera ed ambientazioni che fanno rimanere terrorizzati.

…e quello di Dà

La demo si apre con un video che spiana la strada a giocatori vergini del primo F.E.A.R., introducendo rapidamente la figura di Alma, l’inquietante bambina che aveva guastato i sogni di migliaia di videogiocatori a partire dal 2005.
E fin da questo momento si avverte un cambiamento, un sostanziale cambiamento. C’è da dire, ed aggiungeremmo purtroppo, che qualcosa è cambiato nel come i produttori si sono approcciati nei confronti di Alma. Si noterà anche nel corso della demo che il suo ruolo è cambiato. Da fugace spettro, apparizione misteriosa ed inquietante, essa è divenuta un mostriciattolo, uno spauracchio per il giocatore, che non si limita più a sussurrare inquietanti premonizioni all’orecchio, ma si manifesta in distruttive apparizioni di città in fiamme e brodi di sangue, perdendo tutto il suo fascino oscuro e misterioso. Era intuibile che il suo ruolo sarebbe cambiato, visto che il prequel aveva ormai dissipato quasi tutti i dubbi sulla natura della bambina (prima tutto girava intorno al mistero), e adesso ne abbiamo la conferma: le sue apparizioni tempesteranno tutto il primo livello, alternando situazioni relativamente inquietanti (in perfetto stile F.E.A.R.) a momenti davvero scontati, quasi banali. Ed in queste situazioni viene da chiedersi se i produttori non abbiano perso il tocco.

La formula di base rimane la stessa: si alternano sezioni action classiche con sequenze d’esplorazione, piene di eventi scriptati. Tuttavia, qui viene introdotta una notevole innovazione, quasi a voler ammorbidire questa forma: infatti, in una parte della demo, ci ritroveremo a combattere dei fantasmi. Oltre ai classici soldati, dovremo affrontare dei nemici “horror”, un po’ come già accennato nell’ultimo livello di F.E.A.R..
In Project Origin è stato già preannunciato che questo tipo di sequenze saranno più presenti, e se da una parte ciò può far storcere il naso ai più accaniti fan del primo capitolo – la componente horror nel prequel era sempre basata sull’atmosfera e mai sull’arcade, era un po’ la peculiarità di quel gioco –, dall’altra si spera che possa compensare le magre apparizioni di Alma, in quanto l’atmosfera di queste sequenze è ricreata alla perfezione – sia dal piano audio che da quello video.

Se quindi per atmosfera e paura la demo non preclude completamente un buon risultato, si hanno solo impressioni negative per quel che riguarda la grafica.
Tecnicamente essa è al passo con i tempi, anche se alla fine non si notano molte migliorie negli ambienti bui e stretti classici della serie. C’è però da dire che, specie dopo giochi come Crysis, essa certo non stupisce. Sin da subito, invece, si nota come forse gli sviluppatori hanno voluto esagerare nel rinfrescare l’assetto del loro primo lavoro. Infatti, scopiazzando qualche altro FPS qua e là, hanno introdotto innovazioni decisamente discutibili. La peggiore è forse la GUI, ovvero l’interfaccia. Essa è invadente e scomoda. Tutto il nostro campo visivo sarà contornato da linee hi-tech che ci lasceranno intendere che il nostro personaggio è attrezzato al massimo della tecnologia, ma non contribuiranno certo ad immedesimare il giocatore nell’azione, in quanto eccessivamente invadenti.
Inoltre è stato introdotto l’effetto pellicola sgranata, che fortunatamente si nota un po’ di meno, ma è pur sempre fastidioso. Esso, inoltre, non si può togliere.
Una nota ambigua riguarda il palmare: ad esso verranno incluse abbondanti descrizioni delle armi e delle missioni, anche se presentate tramite un’interfaccia che stona non poco con l’atmosfera del gioco, ed inoltre sorgono dubbi sull’effettiva utilità d’essa.

Il gameplay invece, pur non apportando rivoluzioni epocali, stupisce in positivo: i comandi di base rimangono gli stessi, mentre l’arsenale viene incrementato: il numero di armi che potremo usare sarà decisamente maggiore, ma si spera che esse vengano distribuite equamente sull’esperienza di gioco, e non tutte subito come, ad esempio, in Crysis.
La difficoltà è ben calibrata e i nemici sono soddisfacenti. Una pecca sta nel level-design, sia a livello grafico (ma del resto, l’originalità degli scenari non era propria nemmeno del primo F.E.A.R.) che a livello tecnico: nella demo, non ci sono bivi o spunti per aggirare l’avversario. Nel prequel potevamo sfruttare una mappatura eccezionale, con scenari creati apposta per aggirare ed essere ingegnati, creando piattaforme ideali per battaglie adrenaliniche; la demo invece si presenta con tutti percorsi obbligati.
Un’ultima chicca fa rivalutare completamente la demo, che da un livello medio/soddisfacente, sale ad un livello decisamente compiacente. Se infatti abbiamo visto una resa horror ambigua, una grafica poco curata ed un level-design scarno, il gameplay si orna di un ulteriore anello che potrebbe renderlo decisamente spassoso: infatti, a demo ormai quasi conclusa, ci troviamo davanti ad una “armatura di rinforzo”, un esoscheletro gigante con il quale potremo interfacciarci, e che potremo guidare in prima persona.
Guidare dei mech non è certo un’innovazione, anche se la resa di questo strumento è decisamente positiva: l’impatto audio-video è eccezionale, presentando una GUI gradevole ed immersiva (non dista troppo da quella da appiedato, ma si addice decisamente al veicolo che guidiamo), nonché effetti sonori all’altezza.
Rimane da sperare che quest’ultima sorprendente “feature” venga ben sfruttata, e magari contornata di ulteriori elementi che non la rendono ripetitiva o banale a lungo andare. Infatti, quel che veramente serve a F.E.A.R., è un po’ di varietà, sia negli scenari, che nella trama.
Project Origin, quindi, si ritrova un carico difficile da sostenere: migliorare le pecche del proprio predecessore senza però disfarsi dei pregi. Dalla demo abbiamo visto relativamente poco, e molte cose ci inducono a sperare che essa sia una versione imperfetta e distorta dell’originale che uscirà tra poche settimane.
Chi vivrà, saprà.

 

Nell'attesa di F.E.A.R. 2: Project Origin
Bioshock ( PS3 )Bioshock ( PS3 )

Il capolavoro che tutti aspettavamo anche su PlayStation 3.
Condemned 2: Bloodshot ( X360 )Condemned 2: Bloodshot ( X360 )

Altro horror in prima persona da prendere in considerazione.


Stay Tuned on VGNetwork.it


 
Aspettativa del gioco
4/5

Non vediamo l'ora di avere di nuovo...P.a.u.r.a.



Guarda la gallery
F.E.A.R. 2: Project Origin [Anteprima Giocata]   F.E.A.R. 2: Project Origin [Anteprima Giocata]   
F.E.A.R. 2: Project Origin [Anteprima Giocata]   F.E.A.R. 2: Project Origin [Anteprima Giocata]   
F.E.A.R. 2: Project Origin [Anteprima Giocata]   F.E.A.R. 2: Project Origin [Anteprima Giocata]   
 
Iscriviti al Feed RSS di VGNetwork.it Accedi al canale YouTube di VGNetwork.it VGNetwork e' anche su Facebook! VGNetwork e' anche su Twitter! Segui VGNetwork su FriendFeed! Segui VGNetwork su FeedBurner!