Gamescom 2011, Colonia: durante la scoppiettante conferenza di Electronic Arts, nella quale la stragrande maggioranza dei partecipanti attendeva con ansia notizie sui titoli di punta della casa canadese, cioè FIFA 12, Battlefield 3 e Need For Speed: The Run, a un certo punto succede qualcosa di bizzarro. Sull’ambito palco sale un minuto vecchietto che con voce trionfante fa il suo esordio in platea con le seguenti parole: “Cittadini della Terra, oggi ritorniamo nel mondo di Amalur”. Tranquilli, nessun vecchio fan di Star Trek o qualche fuggitivo di una qualche casa di riposo: il canuto vecchietto in questione è Ken Rolston, cimelio dell’industria videoludica per aver partecipato da Lead Designer allo sviluppo di Morrowind ed Oblivion, entrambi quando era ancora in forze alla Bethesda Softworks. Dopo aver abbandonato la casa che gli aveva dato gioie e fama, il buon Ken non ha saputo starsene con le mani in mano ed è approdato alla piccola software house di Big Huge Games, con l’intento di creare qualcosa di assolutamente unico, che fonda la sua esperienza a quella di altre due icone prese dal mondo della letteratura e dal mondo dei fumetti.
Niente prigioni, questa volta si comincia da morti!
In quest’ambizioso progetto, Ken non è l’unico personaggio di rilievo, bensì è coadiuvato da altri due mostri sacri, i quali hanno però meno legami con il mondo videoludico. Uno di questi è il pluripremiato creatore di best-sellers a sfondo fantasy R.A. Salvatore, noto ai più per i suoi innumerevoli romanzi ambientati nei leggendari Forgotten Realms, l’universo teatro delle avventure di Dungeons & Dragons per intenderci. Il supporto dato da Salvatore al progetto è stato totale e di spessore, non limitandosi semplicemente a redigere un canovaccio che funga da collante all’azione; bensì ha ricreato partendo da zero un nuovo mondo, quello di Amalur, creando un background storico di oltre diecimila anni, conditi da razze, tradizioni, miti, guerre e tutto il necessario affinché il giocatore possa essere coinvolto ed affascinato dalla narrazione.
L’inizio, come ogni buon gioco di ruolo occidentale, ci metterà di fronte l’editor del nostro alter-ego del quale potremo modificarne sesso, presenza fisica, aspetto e razza tra le cinque disponibili; manca la scelta della classe d’appartenenza, ma non spaventatevi perché non è un difetto: ci torneremo tra poco. Dopo aver creato e dato vita al nostro personaggio, comincerà la nostra avventura e lo farà nel migliore dei modi: da morti. Lo stile di Salvatore è tangibile sin dalle primissime battute del gioco, ove potremo osservare il nostro cadavere essere trasportato da due simpatici gnomi che parlano del motivo della nostra morte, cioè un esperimento mal riuscito, mentre ci portano in un luogo sacro denominato Pozzo delle Anime. Una volta scaricati e ammassati su di una pila di altri sfortunati come noi, accadrà l’inaspettato, si fa per dire, e senza un motivo apparente torneremo di nuovo in vita, liberi e senza un destino.

Destino: mai più senza.
Il rinascere senza le catene del destino a intrappolarci in una vita già prestabilita non è soltanto un bell’espediente narrativo per dare un incipit diverso dal solito, ma rappresenta un vero e proprio escamotage dei game designer per sviluppare un gioco di ruolo senza l’iniziale costrizione di una classe predefinita. Chi come Ken Rolston produce giochi di ruolo da una vita sa che la scelta della classe iniziale in un GDR è probabilmente cruciale, perché limiterà il giocatore a sviluppare il proprio alter-ego e comportarsi nel gioco seguendo i limiti e i canoni della scelta iniziale, senza aver possibilità di correggere il tiro in corso d’opera.
In Kingdoms of Amalur: Reckoning al giocatore sarà concessa la grande libertà di poter scegliere il proprio destino a partita in corso e di plasmarlo durante l’evolversi dell’avventura come meglio crede, senza porre alcuni limiti sul guerriero, mago o ladro che si vorrà essere. Questa duttilità è stata mostrata, con orgoglio, dagli sviluppatori durante le presentazioni del titolo alle quali veniva proposto, di volta in volta, un ibrido sempre diverso, come ad esempio il mago-guerriero abile nell’utilizzo della magia del fuoco e delle doppie daghe; il guerriero puro armato di pesanti e distruttive armi a due mani; il ladro che predilige il singolo pugnale incantato e l’utilizzo di qualche magia del ghiaccio: tutte combinazioni efficaci in egual misura e tutte realizzabili scegliendo i destini che più si accostano alle preferenze del videogiocatore. La mancanza, quindi, di una classe vera e propria, intesa come format fisso di valori e attributi che già in partenza indirizzano il giocatore verso un determinato modo di giocare, non rappresenta un deficit per la produzione, bensì, il sistema totalmente libero di scelta dei destini, rappresenta un’ottima alternativa allo standard odierno e, se ben bilanciato, potrà essere uno dei grandi punti di forza. Sul bilanciamento generale del titolo restiamo comunque molto fiduciosi, vista anche la struttura fissa dei nemici che ricorderà molto da vicino quanto già visto in Fallout 3: per farla breve, non sarà più come in Oblivion dove i nemici alzavano il proprio livello di pari passo a quello del nostro, bensì questa volta avranno un proprio livello fisso.
Continua a leggere >>
pagina 1 | pagina 2