Mercenari, pallottole e giochi di ruolo.
Una megalopoli in perfetto stile cyber-punk, tre mercenari dal grilletto facile e una trama mixata tra la doppia realtà di Matrix e l’inseguimento della salvezza apprezzato in Terminator. Queste sono le caratteristiche principali emerse dai vari filmati e news riguardanti la nuova fatica degli sviluppatori di Tri-Ace: Resonance of Fate.
Già artefici di titoli del calibro di Infinite Undiscovery, Valkyrie Profile e Star Ocean Last Hope, grazie ad un accordo con Sega, i vecchi volponi fanno nascere questo nuovo action-GdR infarcito di non poche novità, soprattutto concettuali, le quali potrebbero rivoluzionare l’approccio mentale dei videogiocatori verso il mondo dei giochi di ruolo.
Una storia coinvolgente.
Siamo nella città di Babel, centro urbano dagli stili architettonici vittoriani contrapposti ad uno sviluppo tecnologico particolarmente avanzato. Protagonista della vicenda è Zephyr, ragazzo di 17 anni arruolato nella PMF (Private Military Firm), celebre organizzazione militare; al seguito di Zephyr sono presenti altre due figure: Vashuron e Test Subject n.20. Non si hanno ancora molte informazioni sui due, ma si ipotizza che il primo sia il leader della PFM (dato il suo passato da soldato) mentre la seconda - ebbene si è una ragazza - potrebbe nascondere segreti militari sconvolgenti.
Senza ombra di dubbio, Resonance of Fate (in giappone End of Eternity) vanta una trama fitta ed intrigante, dal momento che l’universo esplorato dal team di sviluppo si può inerpicare in molteplici racconti di varia fattura; resta da vedere come svilupperanno la storia principale, dato che sono già state confermate le classiche Side Quest, utili al livellamento del party e di conseguenza all’aumento dell’esperienza. Recandosi nella sede della corporazione, poi, è possibile verificare l’andamento di ogni impiego intrapreso, storia principale inclusa: ogni sub-quest svela sempre più i misteri di Babel e interrogando i cittadini, personaggi non giocanti, molti dubbi vengono senza dubbio schiariti.
Questione di stile.
Ogni GdR che si rispetti vanta di una componente artistica di spessore e Resonance of Fate non delude le aspettative grazie soprattutto allo stile utilizzato: come in un libro 3D per bambini, ogni inquadratura segue il protagonista dando proprio quella sensazione di girar pagina e l’effetto grafico di sfocatura nei poligoni di costruzione ambientale circostante rende perfettamente l’idea di vivere un avventura in una terra non proprio ospitale.
La vera rivoluzione inserita in Resonance of Fate risiede nel sistema di combattimento studiato ad-hoc e implementato come un ibrido tra strategia in tempo reale e struttura a turni: i personaggi si muovono secondo i voleri del giocatore, ma è possibile pianificare attacchi e movimenti attraverso il menu di pausa, di conseguenza il tempo rimane congelato lasciando piena libertà di pensare alle varie soluzioni. E’ possibile anche scegliere uno dei protagonisti e muoverlo, come in un gioco action, per un limitato lasso di tempo, ovviamente racchiuso nella durata del turno: ogni tasto del pad è associato ad un movimento e conseguentemente l'utente si trova a compiere attacchi fisici o magici alla stessa stregua di un titolo d'azione.
Tutto questo si riassume in quattro semplici parole: Tri-Attack-Battle System, il quale sembra funzionare davvero, e se contiamo che ad esso viene associato un certo Gun Battle System, il titolo di Tri-Ace prende davvero una piega descrivibile con un'unica parola: tamarra. Ogni personaggio infatti può utilizzare liberamente armi da fuoco e da lancio, con la possibilità di attivare uno speciale "bullet-time", aumentando così la criticità dei colpi inflitti.
Chi oserà intralciare il nostro cammino?
Non possiamo che soffermarci sullo sviluppo della controparte digitale malvagia all’interno di Resonance of Fate: gli antagonisti. In primis, non esiste alcuno scontro casuale e ogni nemico è perfettamente visibile sullo schermo: il giocatore quindi è libero di scegliere se ingaggiare una battaglia oppure evitarla; il consiglio sarà di darci dentro e vendere cara la pelle, dato che i nemici impegnativi non tarderanno ad arrivare e un buon livello di EXP è sempre gradito. Dalle poche informazioni rilasciate possiamo dedurre che nello sviluppo dello storyboard i nostri cari mercenari si dovranno contrapporre alla casa aristocratica, la quale risiede nella parte più alta della città.
In termini di gameplay, Resonance of Fate ha in serbo una soluzione molto particolare: ogni nemico risponde in tempo reale all’attacco dell’eroe. Componente da non sottovalutare dato che sconvolge notevolmente lo scorrimento delle battaglie a cui si è abituati nei titoli del genere.
Conclusioni e auspici.
Lo stile JGdR già affermatosi nell’universo Sony sta pian piano conquistando la realtà "microsoftiana". I precursori Lost Odyssey e Enchanted Arms hanno spianato la strada, dando risultati più o meno efficaci, ma rendendosi artefici del raggiungimento di un semplice obbiettivo: dimostrare che Xbox 360 non è solo per FPS et similia, bensì può venir considerata una macchina più eclettica.
Non resta che attendere la lontana estate 2010 e mettere le mani su questo titolo. Nel frattempo sbaveremo di continuo sui numerosi filmati.