The Witcher 3: Wild Hunt [Hands-on]

Manca poco all'apertura della caccia
Scritto da @jabberwocky_VGNil 31 marzo 2015
The Witcher 3: Wild Hunt [Hands-on] Anteprima

Negli ultimi due anni, praticamente in concomitanza con l’uscita di quella che fu la next-generation, si è assistito ad un tracollo generale e trasversale della fiducia dei videogiocatori in moltissime case di sviluppo. Continui rimandi, presunti downgrade, enormi patch al day-one e rilasci di titoli ben poco ottimizzati hanno creato nel pubblico un fortissimo malumore che è andato a colpire sviluppatori e, soprattutto, publisher, rei di lavorare solo in virtù del maggior profitto possibile. Queste critiche hanno bersagliato un po' tutti, ma non CD Projekt Red, da sempre indicata come software house modello, che ha cuore i suoi fan e che rilascia titoli sempre capaci di lasciare il segno. Alla fine anche loro hanno dovuto però cedere e qualche mesetto fa hanno annunciato che The Witcher 3: Wild Hunt sarebbe uscito a Maggio e non a Marzo come previsto in origine: nonostante il delay, i giocatori hanno capito le ragioni del pur sempre piccolo team di sviluppo e hanno quindi concesso ben volentieri ulteriori giorni per rifinire il gioco ed evitare in tal modo la consueta scarica di insulti e minacce di morte che accompagnano l’uscita di pressoché qualsiasi titolo.

Per toccare con mano il lavoro svolta da CD Projekt Red, grazie ad un invito fornito dal publisher del gioco, Bandai Namco, siamo quindi andati in quel di Milano a provare The Witcher 3: Wild Hunt e possiamo dire solo una cosa: la nostra voglia di giocare alla versione definitiva e di seguire le avventure di Geralt di Rivia sono aumentate, per quanto possibile, ancora di più


Nota per la lettura

Giusto una piccola nota prima che vi immergiate nella lettura della nostra anteprima: Damien Monnier in persona, senior gameplay designer, ha subito messo in chiaro che la versione che abbiamo provato risale oramai al mese di gennaio ed è la stessa che CD Projekt Red sta portando in giro per l’Europa da molte settimane. È dunque logico pensare che il team di sviluppo abbia lavorato sodo nel frattempo e che allo stato attuale The Witcher 3: Wild Hunt sia in uno stato di sviluppo decisamente più avanzato.

Assieme agli altri giornalisti del settore, siamo stati accompagnati dai ragazzi di CD Projekt Red presenti all’evento e dagli organizzatori stessi alla zona adibita alla prova, la quale comprendeva alcune postazioni dotate di Xbox One e altre dotate di PC. In tal modo abbiamo quindi potuto farci delle idee delle differenze che intercorrono fra le due versioni del gioco e dei vari pregi e difetti di entrambe. Scendendo nello specifico, la demo era composta sostanzialmente da due parti: la prima era posta proprio nelle primissime fasi del gioco, utile per riprendere confidenza con le meccaniche del gioco, mentre la seconda era ambientata in un momento più avanzato, anche se non si sa quanto. Nel complesso, pur essendo la versione oramai datata, abbiamo comunque constato la buona pulizia del titolo, già ben rifinito e ricco di preziosismi che da sempre caratterizzano il mondo virtuale creato dai ragazzi di CD Projekt Red.


Nudismo e addestramento

Come abbiamo accennato, la demo è iniziata proprio nei momenti iniziali del gioco, e le primissime immagini che si sono parate davanti a noi sono state quelle di un Geralt nudo, impegnato a farsi un bagno, ed anche in dolce compagnia. CD Projekt Red aveva già annunciato la presenza di molte scene di nudo all’interno del suo titolo e se il buon giorno si vede dal mattino... beh, avete capito.

Superata la fase “osè”, è iniziata la parte di gameplay vera e propria e, dopo aver fatto la conoscenza di una giovanissima Ciri intenta ad allenarsi, siamo stati introdotti nel tutorial del gioco. Se non avete mai provato il precedente The Witcher, questa fase vi sarà quanto mai utile per entrare nei meccanismi di gioco, nelle tecniche offensive e difensive, mentre se avete avuto esperienza nelle scorse avventure dello strigo, vi troverete perfettamente a vostro agio con i comandi studiati da CD Projekt Red. Abbiamo ritrovato esattamente le due spade possedute da Geralt, una forgiata di comune metallo ed efficace contro umani ed animali, e l’altra d’argento, pensata per infliggere il maggior danno possibile ai mostri che si parano davanti al Lupo Grigio. Ancora presenti i due tipi di attacchi: i fendenti portati in modo rapido sono sono utili per gli avversari per leggeri ed agili, mentre le offensive pesanti sono pensate per causare più danni ed anche per rompere la guardia ai nemici. Unendo le varie tecniche possedute dallo strigo è anche possibile innescare potenti combo, molto interessanti anche dal punto di vista estetico.

Il nostro addestramento è infine terminato con la spiegazione dei Segni, rimasti del tutto immutati rispetto al secondo episodio dal punto di vista quantitativo. Aard, Igni, Yrden, Quen e Axii sono ancora allo stesso posto di dove li avevamo lasciati tempo fa e anche in questo caso, i giocatori di vecchia data sapranno già come sfruttarli in modo adeguato e nel momento giusto. CD Projeckt Red, già nei primi giorni dopo l'annuncio del terzo episodio, aveva dichiarato di aver lavorato per dare maggior impatto visivo ai Segni che Geralt può utilizzare durante le battaglie ma, almeno nella versione messaci a disposizione, possiamo dire che netti miglioramenti sono stati riscontrati solo per l’Igni, magia del fuoco, vero e proprio tripudio di effetti particellari. D’altro canto però, le altre magie rimangono piuttosto anonime e non sembrano ancora dare quel senso di potenza che invece dovrebbe scaturire da esse.


Finalmente si va a caccia

Terminato l’addestramento e appreso anche l’utilizzo degli oggetti equipaggiabili da Geralt, in particolare le bombe, siamo quindi stati catapultati in una fase di vero e proprio gameplay, nel quale non solo abbiamo potuto metter realmente in pratica quanto prima appreso, ma abbiamo anche potuto ammirare l’universo creato da CD Projekt Red, il sistema delle missioni, la crescita del personaggio e il sistema di equipaggiamento. Ancora una volta, a farla da padrona in The Witcher saranno i lunghi dialoghi che accompagneranno le missioni e che saranno quanto mai utili per raccogliere informazioni a riguardo. Nello specifico, il nostro compito era quello di indagare su un grifone che, per qualche motivo, si era allontanato dal suo alveo e aveva iniziato ad attaccare il bestiame del villaggio portando il panico e lo sconforto fra gli abitanti. Badate bene: abbiamo usato il termine indagare per un motivo preciso. Proprio come un detective, per avanzare durante la missione, abbiamo dovuto far un uso quasi costante del nostro senso di strigo per seguire traccie, scovare indizi e individuare personaggi utili per i nostri fini. Rispetto al passato, tale senso dovrà esser attivato premendo il grilletto posteriore sinistro e Geralt entrerà in un modalità investigazione ed appariranno ben visibili i percorsi da seguire. Sicuramente è presto per dirlo, ma è molto probabile che tale struttura di gioco e il focus sulla ricerca saranno presenti come base in molte delle missioni affidate al nostro strigo. Sempre per rimanere in tema di missioni, esse non si riducono affatto ad “vai da un punto A ad un punto B e sconfiggi il nemico”, bensì, per proseguire nella missione sarà prima necessario completare delle mini quest: nel nostro caso, prima di effettuare lo scontro decisivo con il grifone, abbiamo dovuto raccogliere delle erbe utili per creare una pozione che ci avrebbe aiutato nella battaglia.

Inoltre, la struttura open world del titolo non fa altro che aumentare la ramificazione delle quest, ma, grazie una comodissima funzione di puntamento sulla mappa è pressoché impossibile perdersi, evitando in tal modo di sprecare minuti su minuti di gioco. Infine, per muoversi più rapidamente nei vasti ambienti, CD Projekt Red ha ben pensato di dotare Geralt di una adeguata cavalcatura. Non temete, non abbiamo mai notato un “effetto Skyrim”, con il nostro destrierio intento a compiere azioni degne del migliore free climber, ma qualche volte si sono riscontrate movenze poco realistiche ed un calo del frame rate durante le galoppate più rapide, specie nella versione Xbox One.


Vecchi difetti e tante speranze

 Nonostante avessimo già provato nel tutorial il sistema di combattimento, solo durante la vera e propria missione abbiamo potuto constatare il lavoro svolto da CD Projekt su quello che fu il comparto maggiormente criticato nel passato. A bordo del nostro cavallo e a zonzo per l’enorme ambiente di gioco ci siamo imbattuti in varie tipologie di nemici, sia animali sia mostri, e siamo stati ingaggiati in combattimenti, sia 1 vs 1 sia contro gruppi più numerosi di avversari. Gli sforzi profusi dal team di sviluppo e i miglioramenti appaiono evidenti già dai primi scontri, ma perdurano ancora delle criticità divenute oramai croniche per la serie. Se i combattimenti uno contro uno si sono rivelati tattici e strutturati per utilizzare tutte le abilità di Geralt, quando ci siamo trovati a dover fronteggiare ad esempio un branco di lupi, ci siamo trovati ben presto costretti a ricorrere ad un mero button mashing, non tanto perché incapaci di gestire attacchi, schivate e Segni, quanto perché non capivamo da dove provenissero le offensive e chi noi stessi stessimo puntando. Questa situazione, unita ad una difficoltà piuttosto elevata per i tempi, fa sì che per uscire incolumi dalle battaglie ci si rifugi in un menar fendenti ad occhi chiusi, sperando di infliggere il maggior danno possibile ai nostri nemici. All’opposto, abbiamo riscontrato netti miglioramenti nella dinamicità degli scontri, ora meno legnosi e molto più coreografici e spettacolari: lo ammettiamo, alle volte abbiamo fatto ricorso all’Igni solo per vedere il fuoco e le scintille divampare sui corpi dei nostri nemici... uno spettacolo da piromani!

Proseguiamo la nostra analisi del combat system con un ulteriore appunto negativo: la fisica degli impatti. Sia che si colpisca con fendenti rapidi sia che si scelga di utilizzare la forza bruta, tutti i nostri colpi sembravano quasi trapassare i nemici e non si aveva dunque la netta sensazione di infliggere dei danni. Lo stesso discorso vale per quando eravamo noi ad avere la peggio: purché ci fosse evidente che stessimo soccombendo sotto i colpi avversari, non avevamo la giusta percezione delle offensive inflitteci. Se la sensazione era evidente già nei combattimenti di “inframezzo”, essa è apparsa ancora più chiara durante la boss fight contro il grifone: nonostante Geralt e il “pennuto mitologico” se le stessero dando di santa ragione, i colpi inferti parevano non offendere in modo significativo i due contendenti e, di conseguenza, l’epicità dello scontro ne risentiva in particolar modo. Concludiamo infine facendo accenno alla novità introdotta da CD Projekt Red all’interno degli scontri: la balestra. Per rimanere fedeli alla tradizione spadaccina degli strighi, tale arma è esclusivamente utile per intercettare i nemici dotati di volo, oppure quelli posti in lontananza ma - e lo diciamo con un pizzico di sollievo - scordatevi di utilizzarla come mezzo utile per infliggere pesanti danni.


Un modo da fare Nvidia

Scambiando qualche parola con Monnier, abbiamo carpito qualche informazione tecnica su The Witcher 3: Wild Hunt. Il senior gameplay designer ha ribadito più volte la partnership fra CD Projekt Red ed Nvdia, che ha permesso l’implementazione di alcune delle tecnologie più avanzate in materia di grafica, tra cui l’ HBAO (Horizon Based Ambient Occlusion) e l’Hairworks che muoverà le chiome dei protagonisti e il pelo degli animali, dando al tutto una forte sensazione di dinamismo. Interrogato sulla futura presenza delle DX 12 all’interno di The Witcher 3, Monnier ha precisato che il team introdurrà al più presto una patch, non appena verranno rilasciate le future librerie.

Nonostante la demo provenisse da una build non recentissima, possiamo assicurare che quello che abbiamo visto pone The Witcher 3 nei gradini più alti del podio per quel che riguarda la realizzazione tecnica, soprattutto per la versione PC. Appena preso il pad in mano, ci siamo trovati immersi in un modo vivo, pullulante di artigiani, contadini e soldati. Impossibile non perdersi nel rimirare gli orizzonti soleggiati e nel verde lussureggiante che caratterizzava lo scenario di gioco. Anche i volti dei protagonisti trasudano già realismo da ogni poro, sono ricchi di dettagli e caratterizzati in ogni minimo dettaglio. Applausi anche per il sistema di illuminazione e per gli shader dell’acqua. Volendo proprio esser pignoli, le ombre in alcuni casi erano poco realistiche, soffrivano di un eccessivo aliasing e non si capiva bene da che corpi fossero generate. Analizzando prima la versione PC, dobbiamo dire che il gioco era stato settato su dettagli alti per potere mantenere un frame rate stabile e costantemente inchiodato a 60 fps, e che, all’interno del case, i componenti hardware erano di fascia decisamente alta, come un Nvdia GTX 980 da 4 GB. Giusto per sfizio, abbiamo anche provato a settare tutte le opzioni su ultra e, dobbiamo esser sinceri, al di là di qualche fase leggermente a singhiozzo, non abbiamo riscontrato eccessivi cali o stuttering. Giusto per esser chiari, i monitor messi a disposizione erano a 1080p, ma soprattutto dotati di G-Sync: sorge quindi il dubbio di come sia la sincronizzazione verticali in schermi non dotati di tale tecnologia e soprattutto di come riusciranno a gestire The Witcher 3 i PC basati su architettura AMD. Infine, abbiamo anche dato uno sguardo a The Wicher 3 per Xbox One e, con le dovute proporzioni rispetto al PC, anche qua il titolo era un gran bel vedere e il colpo d’occhio è assicurato. Dato che siamo dei pignoli inguaribili, sottolineamo però alcuni difetti, tra cui spuntano un pop up della vegetazione posta il lontananza, texture meno definite di quelle della versione PC, aliasing accentuato in alcune strutture e, infine, un frame rate che, dovendo in teoria rimanere fisso sui 30 fps, è invece sceso sotto tale soglia in molti frangenti. In ogni caso non c’è da temere, perché siamo sicuri, e lo hanno detto gli sviluppatori stessi, che già oggi The Witcher 3 si presenta in uno stato ben più definito ed avanzato.

Insomma, c’è ben poco da dire per concludere il nostro hands-on: The Witcher 3 è The Witcher 3, uno dei giochi più attesi dell’anno (forse il più atteso) e CD Projekt Red è CD Projekt Red, uno dei più affidabili team di sviluppo in circolazione. Non ci resta che aspettare con la massima fiducia la fatidica data del 19 maggio.

Uno dei giochi più attesi del 2015. Fino a questo punto le premesse sono più che positive.
ASPETTATIVA5/5
Dragon Age: Inquisition ( PC )Forse l'unico vero concorrente al brand creato da CD Projekt Red.
The Witcher 2: Assassins of Kings ( PC )Avete un mese abbondante per ripassare le avventure di Geralt di Rivia, lo Strigo.
SCHEDAGIOCO
Cover The Witcher 3: Wild Hunt

The Witcher 3: Wild Hunt

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The Witcher 3: Wild Hunt [Hands-on]2015-03-31 09:00:00http://www.vgnetwork.it/anteprime/the-witcher-3-wild-hunt-hands-on-49055/Manca poco all'apertura della caccia1020525VGNetwork.it