Dire che la serie Tomb Raider sia una pietra miliare nel campo dell’intrattenimento videoludico sarebbe quantomeno riduttivo: non c’è superlativo assoluto che possa esprimere pienamente la reale validità del brand di cui Eidos detiene i diritti; eppure, a 12 anni dalla nascita della ormai intramontabile Lara Croft, allora teen-ager, lo scorrere inesorabile del tempo non ha fatto che bene: l’acrobata ereditiera inglese infatti, così come le rovine che fungono da scenario alle sue peripezie, ha beneficiato degli anni trascorsi, subendo una graduale trasformazione che l’ha resa molto più umana, passando dalla superdotazione esagerata accentuata della sua spigolosità poligonale, che mostrava nei primi episodi, ad una normale donna sulla trentina, sicuramente più matura, dalle rotonde forme ridimensionate a regola d’arte.
Dalla “leggenda” alle rovine sotterranee
Lo sviluppo di questo ottavo capitolo della serie è stato affidato ai capacissimi e brillantissimi ragazzi di Crystal Dynamic, cui già erano stati assegnati gli sviluppi degli ultimi due episodi della saga in ordine cronologico: rispettivamente Legend e la parentesi di Anniversary, remake del primo, indimenticabile episodio che gli sviluppatori hanno voluto tirare a lucido e ripresentare sotto nuova veste agli occhi dei nostalgici, che già dal 1996 cominciarono a seguire le vicissitudini dell’archeologa più ancheggiante di tutti i tempi.
Arduo era il compito di Crystal Dynamic, ossia riportare ai fasti del passato, con Legend, la gloria dell’esploratrice di rovine. Eppure il tutto è stato svolto senza intoppi, merito di una superba realizzazione tecnica del titolo, seppur carente sotto il profilo della longevità, ma anche merito di Lara, che con il suo indubbio fascino ed elevato sex appeal è risorta dalle sue ceneri come una fenice ed ha scosso dalla poltrona anche i più pigri giocandosi la sua ultima carta, quella del dentro o fuori… Ma si sa che chi non risica non rosica, e Lara ha vinto.
Una nuova era anche per Lara
Dopo aver trascorso quattro anni nella comoda PlayStation2, dal 2003, anno di pubblicazione dell’infelice Angel of Darkness, fino allo scorso 2007, che ha visto il rilascio di Anniversary, non dimenticando la felice parentesi del 2006 che ha visto la svolta della serie con Legend, la conturbante archeologa si appresta ad esplorare i lidi ancora a lei sconosciuti delle macchine di nuova generazione, pronta a spremerle fino all’ultimo bit di potenza. La strada si presenta già in salita, colpa di un giovanotto che risponde al nome di Nathan Drake, che nel 2007 ha fatto da apripista del genere adventure nell’era PlayStation3 e si è candidato a pieni voti come degno erede di Indiana Jones, qualora questo si volesse improbabilmente ritirare ad una tranquilla vecchiaia da vivere con i “nipotini”.
Episodio II
La trilogia iniziata con Legend continua in questo nuovo capitolo: dopo aver iniziato le ricerche della madre scomparsa, per poi finire sulla strada della mitologica Excalibur, spada dal potere incommensurabile che ha procurato non pochi grattacapi all’eslporatrice dai pantaloncini troppo stretti. Si suppone che il nuovo capitolo della serie faccia un po’ più di chiarezza, rispondendo alle domande ancora insolute: dov’è finita la madre di Lara dopo l’ultima “apparizione”? Che cos’è Avalon? E qual è il vero potere della spada Excalibur, per il cui mitologico potere di tante guerre è stata causa? La trama resta ancora avvolta nel mistero, dato che il gioco è in piena fase di sviluppo, ma il tiolo, Underworld, fa supporre che le ambientazioni possano essere situate nel sottosuolo: l’unica location, mostrata all’ultima conferenza tenuta nello Yucatana, in Messico, all’inizio del 2008, mostrava appunto delle rovine Maya, fedele riproduzione di quelle reali situate nei pressi di Chiapas; il video mostrava una Lara in pienissima forma, con un nuovo look fatto di pantaloncini neri (abbandonati marroni che le sembravano ormai stampati addosso) e top, con uno zainetto tutto nuovo ed il solito, immancabile arsenale pendente dai fianchi ondeggianti, scalare con nonchalance le rovine messicane del tempio Maya, minacciata da due pantere che presenziavano i suoi movimenti. Lo scenario, potenzialmente perfetto nella sua verosimiglianza con la controparte reale, offriva un livello di dettaglio letteralmente mostruoso, e che dimostrava quale cura maniacale gli sviluppatori ripongano nella riproduzione anche della più piccola scanalatura delle rocce. Altro commento mi pare d’obbligo riguardo la realizzazione dell’eroina made in Eidos: abbandonato lo stile deformed che la ritraeva sproporzionata e maggiorata. per renderla appetibile ai “lupacchiotti famelici”, Lara si è ormai ambientata perfettamente nei panni di una quasi trentenne, e si è cimentata subito nell’esplorazione dello scenario di gioco. I movimenti fluidi e le scalate mozzafiato l’hanno vista protagonista in questa prima uscita in pubblico: l’uso del motion capture sarà alla base dei movimenti del personaggio, come già avviene per altri titoli, e a “prestare” il proprio corpo per lavoro sarà la ginnasta e stuntwoman americana Heidi Moneymaker, resasi disponibile per una collaborazione. L’utilizzo di tale tecnica altro non ha fatto che spingere verso alti livelli la realizzazione tecnica del titolo in questione: la risposta muscolare del corpo della protagonista è quanto di più reale si sia mai visto in una produzione videoludica, con muscoli sotto sforzo che si contraggono e si rilassano, in base alla quantità di forza adoperata, che costituiranno uno spettacolo che farà versare bava ai perfezionisti che cercano la cura del dettaglio in un videogioco, ma che mostreranno anche una nuova frontiera nella ancora poco avanzata potenza di calcolo delle macchine di nuova generazione.
Ascoltare il meteo non è mai stato più conveniente
Lara non è una sprovveduta, e questo lo si era capito fin da principio: nonostante il completino “scosciato” e “sbracciato” sia un marchio di fabbrica per lei, non ha mai disdegnato coprirsi in caso di condizioni metereologiche avverse, per salvaguardare la sua poco cagionevole salute da qualche fastidioso malanno: non hanno lo stesso riguardo però i ragazzi di Crystal Dynamic, che metteranno l’archeologa in situazioni climatiche estreme senza fare troppi complimenti: e quindi via, con torrenziali piogge equatoriali, interrotte da un sole rovente che farà capolino tra le nuvole tenendo una rovente compagnia che sarà causa di arsura. Le condizioni climatiche, però, non saranno fini a se stesse, ma comporteranno una modifica dinamica sia alla morfologia ambientale che a quella degli abiti di Lara: infatti, in seguito a un alluvione, il terreno polveroso diventerà una vera e propria palude, sprofondando alla minima pressione; stesso concetto per altri componenti dello scenario, come le lastre di pietra dei templi, che saranno resi sdrucciolevoli per via delle eventuali pozze d’acqua formatesi, attentando verosimilmente all’equilibrio dell’ereditiera. Ereditiera che subirà in prima persona i cambiamenti climatici che le avverranno intorno, con il vestito che si bagnerà, asciugherà e sporcherà in punti specifici e conseguenti alle rovinose cadute.
Interagire: un concetto in evoluzione
Insomma, l’interazione con il mondo di gioco sembra aver raggiunto vette inesplorate nell’intrattenimento videoludico: la strada già spianata in precedenza dal team Ubisoft, con l’ottimo (sotto il profilo tecnico) Assassin’s Creed, è stata seguita dagli sviluppatori americani assoldati da Eidos, che ha risolto i problemi di compenetrazione poligonale con la vegetazione, che in un mondo vasto e particolareggiato come quello di Underworld sarà la regola, implementando lo spostamento dei rami con una mano. Per giungere nel punto assegnato dalla missione molte saranno le strade percorribili, e la suddetta interazione la farà da padrone, dal momento che ognuno potrà intraprendere una strada più tortuosa di un’altra, sfruttando anche, nel caso serva (e servirà) l’aiuto offerto da qualche macigno o colonna utilizzabile per attivare congegni, passaggi segreti ed affini.
Ebony and Ivory? No, ma poco ci manca
L’esplorazione di uno scenario di tale vastità non può non portare noie, per così dire, “burocratiche”, dal momento che girovagare spensieratamente per rovine infestate da mercenari armati fino ai denti e belve, che in alcuni frangenti saranno di provenienza extraterrena, non sarebbe per niente consigliabile senza due buone bocche da fuoco che scoraggino gli assalti di “poveri sprovveduti”. Le armi ricopriranno infatti, come è stato nei precedenti capitoli, ruolo di comprimarie, e saranno il giusto mezzo per togliersi da situazioni incandescenti. Molta importanza è poi stata riposta nel combattimento corpo a corpo, con cui non sarà però possibile atterrare e sconfiggere i più ostici avversari che ci si pareranno dinanzi nelle fasi più avanzate dell’avventura, quando sarà indispensabile saper sfruttare le potenzialità dell’ambiente circostante per poter prevalere.
Parola d’ordine: Esplorazione!
Concentriamoci ora sull’aspetto fondamentale di Tomb Raider Underworld: gli enigmi. Sulla falsariga di Legend, gli sviluppatori hanno optato per degli enigmi che comprendano ampie porzioni dello stage in cui sono ambientati i suddetti. L’unico problema è rappresentato dalla magnitudine delle location, perchè nel capitolo precedente della trilogia la soluzione degli enigmi si limitava ad una sola, per quanto grande, limitata sala. Risolvere quindi il problema della peregrinazione selvaggia era un obbligo, per non costringere gli utenti a ripercorrere interi scenari in corse chilometriche che altro non potevano fare che suscitare noia e malcontento: ideale, quindi, l’implementazione dei veicoli (dei quali è stata però confermata solo la moto), che non saranno limitati solo ad alcune sezioni, ma saranno date in dotazione al giocatore per rapidi ed avvincenti spostamenti. Tali peregrinazioni, effettuabili senza barriere invisibili che occluderanno il passo della sedicente archeologa, saranno accompagnate da una colonna sonora epica, composta, come da sempre, da brani orchestrali che aumenteranno la sensazione di immedesimazione del videogiocatore.
Impatto visivo poco… violento
Le potenzialità del titolo vengono però trattenute dalla zavorra quale si dimostra il motore grafico: i modelli poligonali sono ancora poco convincenti, ingiustificabili per un titolo che mira a tenere alto il nome di un brand che costituisce un pezzo della storia dei videogiochi. Il tempo per perfezionare la resa grafica c’è tutto, dal momento che i programmatori sono nelle fasi finali dello sviluppo, quindi per ora le preoccupazioni sono nulle: siamo certi che Crystal Dynamic ripagherà Eidos della fiducia concessale con un titolo di tale caratura.
Tirando le somme…
Dopo aver analizzato ed approfondito tutti le varie facce che Underworld mostra, non ci resta che mostrare ottimismo per un titolo che si prospetta il migliore della serie, senza troppi complimenti: per Lara si profilano all’orizzonte ore di spericolate avventure, controllata dai videogiocatori di tutto il mondo. Del resto c’è da aspettare ancora poco prima di vederlo sugli scaffali dei negozi. Preparatevi psicologicamente e fisicamente, perché miss Croft sta per tornare, e in alta definizione.