VR: non per tutti, non subito

PlayStation VR non è EyeToy

Ormai è tradizione: arriva un momento, nel ciclo vitale di una console, nel quale si inizia a puntare ad un pubblico più ampio, a catturare anche i meno appassionati di videogame. Un atteggiamento più inclusivo e meno esclusivo, insomma. Spesso si accompagna l’introduzione di una nuova periferica, un nuovo focus. Alcuni direbbero un nuovo gimmick. Pensate ad EyeToy e Singstar di PS2, a Move e la spinta 3D di PS3, a Kinect di X360. Tutto ciò di solito passa per un leggero rebranding del prodotto, magari una versione slim della console, già proposta ad un prezzo ridotto rispetto a quello di lancio dopo qualche price-cut qua e la. E ha senso: prima si punta ai giocatori duri e crudi. Finita la loro spinta, tocca ampliare i propri orizzonti.

Non è proprio una crisi di mezza età, ma quasi.

Guardo ora alla mia PS4. Più di due anni di onorato servizio sin dal D1. Da qualche mese è arrivato il primo, timido taglio di prezzo. No, siamo ancora lontani dall’inevitabile momento. Penso poi alla prossima, grossa, rischiosa scommessa dell’azienda giapponese: PlayStation VR.

Sarà quello il momento?

La tanto agognata Realtà Virtuale rappresenterà tale elemento di cambiamento?

Per me, no. Almeno non nei primi tempi.

La VR è tutt’altra bestia rispetto al motion gaming o al 3D. In parte, anche perché li incorpora entrambi.

Il primo problema è ovviamente il prezzo, come ha recentemente dimostrato il buon Luckey. Perché per allargare il pubblico devi offrire qualcosa di suo gradimento anche come costo: PlayStation VR difficilmente costerà meno di 400€. È un prodotto ben più complesso di Move o Kinect. E da solo non funziona, c’è bisogno di PS4. Volendo ipotizzare un taglio di prezzo di altri 50€ per l’arrivo del visore, stiamo guardando ad un bundle da 699€, a pensar bene. Sempre meno dell’entry price richiesto da Oculus e Vive, perlomeno, fattore che con tutta probabilità vedrà Sony come l’azienda nella miglior posizione per ottenere un successo di massa, anche grazie alle sue più consolidate capacità distributive e al già generoso supporto di software. Per non contare i 36 milioni e passa di PS4 già vendute e terreno fertile per PS VR, ma in questo caso sto guardando unicamente a consumatori “new entry”.

Come poi avevo già in parte esposto nel mio precedente post, si pone il problema della questione “social”. Se il motion gaming per definizione permetteva a tutti di partecipare al videogame (e in questo risiedeva la sua forza), la Realtà Virtuale è esperienza ben più personale (salvo eccezioni). Certo, qualche tech demo carina, che punta tutto sul fattore “wow”, fa presa anche su un pubblico più ampio e meno esperto, così come faranno tutti i contenuti multimediali, ma da qui a spendere 700 euro o giù di lì ce ne passa.

Non lo sarà, forse, anche perché l’arrivo della Realtà Virtuale è una evoluzione tecnologica di assoluto spessore. E per questo genere di cose ci vuole tempo, tanto tempo, per renderle appetibili al grande pubblico. Partire da chi mangia pane e videogiochi è un dovere, beta-testers di un futuro che prima o poi sarà di tutti, seguendo la stessa evoluzione che ha portato le console da rifugio per piccoli nerd in cameretta a pezzo centrale dell’home entertainment del salotto.