Le premesse non vanno trascurate. Tutto inizia da un castello in fiamme e dei ragazzini che oltrepassano la soglia della magione proprio nell'attimo in cui il fabbricato viene giù.
Che tenerezza: un pionieristico aeroplano si libra in volo dalla rudimentale pista di decollo e quando guadagna il favore dei cumulonembi, quando può brindare al pericolo appena passato, la flotta aerea di un qualche sultanato di nostra fantasia si fa incontro minacciosa, mentre a terra steward levano i teli alle altrimenti impolverate contraeree.
Si fa presto a descrivere i dieci secondi d'introduzione a Progear no Arashi, eppure sempre in questi dieci secondi fanno capolino tutti quei dettagli che andranno a definire concretamente negli stage successivi l'art direction del prodotto, il suo background e le sue rumorosità. Che in uno sparatutto Cave è parte davvero importante, meticolosamente studiata tanto quanto il sistema di sparo o l'accumulazione del punteggio.
Per mano di Capcom esce nel 2001 in sala giochi su CPS-2 (prossima al pensionamento) quale coronamento del processo produttivo continuato, autore di Esp Ra.De. poi di Guwange e Dangun Feveron ed infine di Progear. A leggerli in sequenza si ricrea l'incontenibile sperimentalismo alla base di tali prodotti, l'energica scelta di porre in primo piano il valore artistico dettato da impeto e stravaganza, come se già Dodonpachi non aveva irrimediabilmente minate le basi dello shooter bidimensionale.
Progear no Arashi quindi non è solo il coronamento di uno studio di cinque e passa anni, di un ambiente di sviluppo innovativo e motivato, ma anche la definitiva affermazione di Cave come software house, il cui destino è celebrato ancora oggi (a dieci anni di distanza) da critica e pubblico.
The sky is burning
Anzitutto l'art direction. Roba steampunk, tutta vapore, tutta lamiere, tutta vittoriana. Velivoli pionieristici, biplani dai motori rudimentali, contraeree imponenti dai frivoli ricami rampicanti.
Il colore appare tuttavia sfumato: domina su tutto il blu cielo, sia nelle livree marine e quindi nel riflesso sulle ispide rocce dell'alveo, sia nelle nuvole di goccioline rarefatte. La corposità della tavolozza Cave si sposa perfettamente con un quadro che si dissolve sotto i colpi di un contachilometri impazzito, di manovre improvvise e di virate dettate dall'istinto più che dal ritmico calcolo die proiettili.
L'ispirazione è tutta cinematografica: sembra di vedere la pesante attivazione della contraerea descritta da Katsuhiro Otomo nel suo segmento di Memories (1995). Oppure si ritrovano temi e dinamiche del decadentismo medioevale del Laputa (1986) di Hayao Miyazaki (e il quinto stage ha tutto il sapore del castello nel cielo).
Cave non ha mai fatto mistero di assoldare disegnatori del fumetto nipponico per il character design dei propri titoli, ma mai ha dispiegato tale risorsa con simile pomposità.
Dove le peculiarità artistiche raggiungono l'apice è tuttavia il comparto tecnico, composto da Yukinori Kikuchi: impetuosa e orecchiabile, scandisce col ritmo delle percussioni l'azione di gioco, prendendo così di mira quegli artisti che hanno scritto sempre secondo le proprie inflessioni personali dimenticandosi dell'attività partecipata del giocatore. Il brano del primo livello esplica e sottolinea quanto detto, preoccupandosi peraltro di introdurre quella morale felicemente malinconica romantica e post-romantica. Dappoi con la svolta del livello 3 si precipita negli scenari urbani e corrotti dalla mano dell'uomo: qui l'accompagnamento sonoro si rende cupo, imperscrutabile alla spensieratezza udita solo due stage prima. Il cielo è terso, dalle tinte rossastre: più che un rasserenante tramonto è la quiete che anticipa la tempesta, l'apocalittico ribollir dei tini.
Elogio dell'orizzontale
In questo lungo sproloquiare ancora non abbiam fatto menzione della novità più importante: il gioco si classifica non come uno sparatutto verticale, categoria per cui Cave è particolarmente nota, ma dispiega il proprio gameplay secondo un andamento orizzontale.
Ben più che un ribaltamento dello schermo per i canoni del genere, ma due vere e proprie scuole antitetiche: la software house di Dodonpachi, però, sceglie sapientemente di non reinventare le proprie meccaniche di sparo, ma costruisce ugualmente un maniac shooter, riempiendo all'occorrenza lo schermo di proiettili blu e rosa. Ciò non toglie che il quarto livello si configuri come un ascesa verticale dal suolo sino al tetto del cielo, con nemici che provengono da destra e da sinistra dando non pochi grattacapi al giocatore che può contare sullo sparo monodirezionale (verso la parte destra dello schermo): una problematica poi divenuta motore del successivo Deathsmiles?
S'impongono tuttavia allo schema ludico minimi accorgimenti. La possibilità di scegliere tra sei combinazioni di sparo (2 personaggi x 3 tipologie di sparo secondario) aggiunge varietà d'approccio, mentre il sistema di punteggio si fa tutt'uno con il gameplay. Infatti, il mantenere premuto il tasto di fuoco comporta una maggiore intensità come nei precedenti lavori dello studio, ma al contrario di quest'ultimi non rallenta i proiettili nemici. Si dovrà quindi optare se mantenere una sequela di sparo più coriacea oppure preferire il più sicuro destreggiarsi tra i colpi nemici con lo scompenso di rimandare più a lungo la sconfitta del panzer avversario.
La pressione, però, regala anche gli oggetti dispersi dai velivoli abbattuti, da raccogliere in gran quantità per incrementare il punteggio: allo scopo aiuta notevolmente la sempre presente bomba, la quale trasforma i proiettili che aleggiano per lo schermo in preziosa oggettistica. Il contatore ringrazia!
La scelta dello scrolling verticale consente interessanti soluzioni nella disposizione degli avversari: noi saremo alla guida di un aeromobile, ma gran parte delle minacce proverranno da terra. Inoltre Cave sfrutta più livelli di parallasse consentendo una migliore organizzazione dell'arsenale nemico. Si veda il secondo stage in cui le ondate di fuoco proverranno sia dalle acque di un fiume che dai moli ad esso adiacente.
Ryu sa anche pilotare un biplano
Spendiamo infine due parole sul coinvolgimento di Capcom nel progetto. La casa di Osaka rivestì il ruolo di produttore e distributore, ma dopo allora non collaborò più con Cave. E' in ogni caso singolare notare come per una società che si era poco interessata agli shooter 2d (di fatto la sola serie 194X) agli inizi del nuovo millennio specie su scheda NAOMI si spese moltissimo supportando sviluppatori come Psikyo (Gunbird, Cannon Spiker con licenza di personaggi Capcom) e Takumi (i due Gigawing).
Sul perchè di tale cambio di marcia poco ci si è interrogati: forse la spiegazione più plausibile risiede nel desiderio di superare la crisi del mercato arcade supportando la piattaforma Sega (la scheda arcade NAOMI) e cercando di mantenere a sé i giocatori più affezionati con titoli tutto sommato di nicchia (picchiaduro e sparatutto).