Quando una grande minaccia compare e le speranze sembrano ormai minime, un eroe si erge sempre alla difesa degli oppressi.
Mega Man Zero comincia così, in un mondo ove gli umani hanno stabilito una Utopia nella quale tutti i Reploids sono considerati Mavericks.
I Reploids altri non sono che robot composti da parti biologiche e meccaniche, con sembianze umane, dotati di libero arbitrio, mentre i Mavericks sono una parte di essi che ha deciso di rivoltarsi contro gli umani.
La storia inizia in medias res. Una scienziata, Ciel, insieme ad un gruppo di ribelli si fa strada in un laboratorio con lo scopo di rintracciare e rianimare un eroe leggendario.
Arrivata a destinazione, il nostro protagonista viene risvegliato dopo un sonno durato cento anni: si tratta del cacciatore di mavericks Zero.
Dopo una rocambolesca fuga e lo scontro con il primo boss, e l’acquisizione della sua arma simbolica Z-Saber (lama a corto raggio) donatagli da un entità misteriosa, Zero è accolto nell’HQ dei ribelli dove viene curato e informato degli avvenimenti accaduti durante i suoi cento anni di ibernazione. Decide così di aiutare Ciel e il gruppo di repoloids ribelli a contrastare Neo-Arcadia comandata dallo stesso X (sì, avete letto bene!) e sorvegliata dai suoi quattro guardiani: Harpunia, Leviathan, Fefnir e Phantom.
<<In questo mondo di guerriglie>>
Mega Man Zero riprende, per buona parte, lo stesso schema dei precedenti esponenti della serie Mega Man, ponendosi come seguito temporale della saga di X.
L’avventura si suddivide in missioni che riguardano per maggior parte azioni di guerriglia contro stabilimenti del governo di Neo-Arcadia. Si passa quindi da assalti a trasporti e fabbriche al recupero di compagni in pericolo nel deserto.
La differenza sta nel fatto che ora non è più visibile il ritratto del boss che contraddistingue queste missioni, ma vi è il semplice nome di esse (cosa che ai fan della serie può dispiacere).
Il gameplay riprende lo schema classico della serie, proponendoci un action-platform a scorrimento. Zero compie scivolate veloci sul piano, scivola sui muri per saltare da essi quando serve (e praticamente ci si arrampica saltandoci contro) e combatte con quattro armi diverse che si potenziano utilizzandole.
In primis figura lo Z-Buster, un mitragliatore la cui velocità di colpi va aumentando con i livelli, così come il colpo caricabile fino a due livelli.
In seguito c’è la sua arma simbolica, la Z-saber. Si passa dal caricamento del colpo al numero di fendenti attuabili.
Viene poi lo Shield Boomerang, che deflette i colpi mentre è in fase caricamento. Infatti, viene lanciato quando è in fase di charging.
Infine è presente il Triple Rod, una sorta di lancia che colpisce in otto direzioni mentre zero è in aria.
Zero può anche equipaggiare due armi per volta: una secondaria e una primaria (la migliore combinazione è certamente la Z-saber con il Z-buster) adibite a due tasti diversi.
Queste armi possono essere legate a chip elementali che affliggono danni a base di chiaccio, elettricità e fuoco, vitali contro i boss che le richiedono per essere sconfitti facilmente. Per lanciare l’attacco elementale bisogna caricare il colpo tenendo premuto il tasto d’attacco dell’arma designata che segnalerà l’avvenuto caricamento con un’animazione apposita.
A prima vista sembra di essere di fronte ad una giocabilità ben studiata che conta su basi già collaudate anni prima, ma Mega Man Zero soffre purtroppo di un neo molto fastidioso: alcune sezioni troppo ostiche.
Molte missioni finiscono col proporre alcuni passaggi molto difficili fatti di salti alla cieca, oppure da calcolare al millesimo per via di piattaforme mobili e spuntoni appuntiti che decretano la morte istantanea!
Gli stessi combattimenti a volte sono un grande ostacolo durante salti e altre azioni pericolose.
A morte avvenuta una vita bonus viene consumata e, quando queste finiscono, compare il game over che ci fa perdere tutti i progressi fatti con le armi. Le vite bonus si ottengono con speciali power up a forma di Z sparsi per i livelli e non sempre facili da trovare. Fortunatamente ci sono i checkpoint prima dei boss e altri molto più rari disseminati durante le missioni più lunghe.
Un'altra nota negativa del gameplay è un assottigliamento nella varietà delle situazioni. Nel primo Mega Man X capitava di pilotare un mecha, di viaggiare su un vagone impazzito su una rotaia e persino essere perseguitati da un qualche avversario imbattibile che distruggeva tutto sul suo cammino.
Tuttavia, Mega Man Zero dimostra un’ultima carta da giocare: i Cyber Elf.
Questi esseri sono dei programmi fisici che forniscono supporto a Zero in diversi modi. La classe Nurse fornisce supporto per la salute, come rimpiazzare quella persa nei combattimenti o innalzare sempre più la propria energia massima. La classe Animal migliora le caratteristiche fisiche come l’agilità e la categoria Hacker ha effetti sulla struttura delle missioni come rimozione di nemici, salvataggio di Zero in caso di cadute nel vuoto oppure dimezzare l’energia dei boss.
Sembrerebbe una grande semplificazione, ma purtroppo questi supporti si possono utilizzare una volta sola, dopodiché muoiono e vanno persi. I più potenti tra loro, inoltre, necessitano di essere nutriti prima di divenire operativi, tramite l’impiego di energia che si trova disseminata nelle missioni o ricavata dagli avversari abbattuti.
Globalmente, siamo di fronte ad una buona componente giocabile che propone una sfida molto alta, che rende il gioco sconsigliato al pubblico giovane o “casual” che ricerca titoli dalle meccaniche più semplici.
<<Grafica e sonoro>>
Mega Man Zero vanta pure un comparto grafico molto colorato e bello da vedere. Gli sprite di gioco sono tutti buoni e fluidi, specialmente Zero e tutti i boss da affrontare, e insieme a loro ci sono anche degli effetti visivi soddisfacenti come esplosioni et similia.
Il level design si presenta generalmente buono, ma purtroppo ci sono i salti alla cieca e alcune piattaforme mobili che si scontrano tra loro “unendosi” (in un solo caso mi è successo ndr). Le ambientazioni stesse sono abbastanza varie, senza presentare alcuna vetta di massima originalità.
Sul lato sonoro, la OST propostaci è bella da ascoltare; fatta di brani molto ritmici che incalzano bene lo stile di gioco. Da un altro lato, gli effetti sonori son anch’essi buoni, senza alcuna sbavatura rilevante.
<<Note finali>>
L’intera avventura dura all’incirca tre o quattro ore di gioco la prima volta, dipende dal vostro grado di abilità e memoria. Infatti, le missioni vanno rigiocate più volte finché non si impara quasi ogni salto difficile e nemico posizionato. Di game over ne vedrete moltissimi (io quasi volevo sbattere la console al muro, ma sono un caso di forte iracondia ndr) e a gioco ultimato potete sbloccare livelli di difficoltà più elevati.
In definitiva: un buon debutto per Zero, che si dimostra un buon protagonista di una storia che lega bene tutte le missioni. Di contro abbiamo un’elevata difficoltà e un gameplay con meno varietà delle vecchie avventure di X. Ci son ottimi presupposti per migliorare in futuro, ma per ora il risultato è soddisfacente.
Consigliato ai fan e ai ricercatori di quei titoli che fan sentire realizzati quando si finiscono, molto sconsigliato a chi ricerca qualcosa di semplice e spensierato.