Se non fosse sbandierato ai quattro venti con pomposità, se non fosse riportato in ogni anfratto testuale “From the creator of Sonic the Hedgehog”, potremmo certamente sbagliarci sull'effettiva paternità di questa produzione Sega in esclusiva per Gamecube (approdato poi anche su Computer senza fare troppo rumore). Potremmo giustamente fare confusione ed attribuire l'opera videoludica a Nintendo stessa, un parto di EAD o dello stesso Miyamoto. E invece Billy Hatcher and the Giant Egg promane dalla mente di Yuji Naka, l'uomo dietro Sonic e Nights, e può considerarsi a tutti gli effetti un tributo ossequioso alla scuola nintendiana, corso di piattaforme tridimensionali, tanta è la voglia da parte del Sonic Team di slegarsi dalla tradizionale struttura di Sonic e dei due Adventure. Tutto questo nonostante il motore grafico sia lo stesso di Sonic Adventure 2, che si era fatto valere tanto su Dreamcast quanto su Gamecube per una lucentezza delle texture e una composizione poligonale mai vista in precedenza; la fluidità, richiesta dalle spericolate corse di Sonic Adventure 2, nel titolo Gamecube viene abbandonata in favore di una più consapevole costruzione dei livelli a 360 gradi in cui il fattore esplorazione riveste un ruolo decisamente più importante. Questo dimostra anzitutto la grande professionalità con cui Sonic Team ha lavorato sull'engine di Sonic Adventure 2, in grado di adattarsi senza grosse difficoltà ad un gameplay all'opposto del titolo per il quale era stato originariamente concepito. Apprezziamo ugualmente le numerose citazioni e parentele con il trascorso in blu di Naka: i palloncini multicolori sul fondale della zona “Circus Park” ci hanno strappato una nostalgica lacrimuccia, respinta dal mare dei ricordi chiamato Megadrive. Il Luna Park tanto ci ha ricordato Sonic Adventure e le Casino Zone dei titoli 2d. Per non parlare di uova e minigiochi. La componente grafica di Billy Hatcher, tuttavia, non disdegna la solarità e le cromie dell'ispido predecessore, anzi, ne esalta in più di una occasione la gioia di fondo del prodotto.
 | Il giocare tra luce e tenebra coinvolge tanto l'aspetto narrativo (a cui, si chieda pazienza, accenneremo in seguito), quanto quello ludico, in un affascinante gioco di contrasti, che altro non fa che esaltare la componente cromatica fatta di stravaganze e pastelli. Il ritmo narrativo qui non solo è meno sviluppato e pensoso che nei due Adventure, ma è talmente scarno e semplificato da risultare quasi pacchiano: il protagonista (conosciito anche come “lo sgallettato”) è coinvolto suo malgrado in una lotta tra i malefici corvi, ladri della luce solare, e un assortimento di polli, galli e galline. Da notare la metamorfosi iniziale dell'infantile Billy: l'incipit nel bosco lo vede indossare una felpa di colore azzurro/blu con cappuccio, ma una volta che viene richiamato nel mondo incupito dagli uccellacci assume un abbigliamento più stravagante e più in sintonia con l'anatomia degli esseri del pollaio. Il nuovo character nato dalla matita del Sonic Team non solo sancisce di netto, tramite ciò che ha indosso, un passaggio dal mondo reale, o pseudo tale, a quello idealizzato, dimora del videogioco in quanto tale, ma porta anche un tentativo di giostrare dinamiche da platform abbandonando sin da subito il modello classico Sega (la felpa blu che riecheggia Sonic), per tentare nuovi approcci al genere. |
A fronte di un comparto poligonale snello, dalle vaghe forme rotondeggianti e ovali (personaggi e nemici in particolare), le textures assumono un definito numero di colori, standard per tutto il livello, così da renderlo conoscibile immediatamente al sommario confronto. L'animazione inoltre svolge il suo ruolo con una carica ed una intensità impareggiabili: una esplosività ed una energia che determinano un accrescimento dell'impianto grafico, sottolineando con ulteriore dovizia il design solare e colorato. E le tenere gote colorite dell'infante Billy ne sono un'ulteriore chiarificazione. Egli incarna lo spirito semplice del platform e la sua invitante universalità, ma più di ogni altra cosa ne incarna la purezza in maniera talmente radicale da ravvisare una critica alla degenerazione del genere nel mondo delle tre dimensioni. E' una visione idealizzata dell'ambientazione quella che ha colto Naka nella creazione di quest'opera: lontani da ogni barlume di civilizzazione ed umanizzazione del panorama ludico che hanno contraddistinto le più recenti produzioni del Sonic Team (si pensi ad esempio la cittadina esplorabile di Sonic Adventure), ma sopratutto alieni ad ogni composizione narrativa coerentista vista in Super Mario Sunshine; Billy Hatcher svetta per riproporre un platform squisitamente “infantile”, puro, e libero da ogni impegno che non sia quello della trasmissione del divertimento. L'età d'oro dei giochi di piattaforme, i 16 bit, possiedono tutt'oggi un appeal unico in grazia proprio del loro infantilismo e del loro design nostalgico. Rispetto a Sonic Adventure, la creatura per Gamecube parte da premesse contrarie: se il porcospino era un figura fantastica trapiantata nel mondo umanoide, il nostro sgallettato giunge invece in modo inatteso in un universo aspaziale e atemporale, sganciato totalmente dal nostro mondo, circondato da creature di derivazione “reale”, sebbene dalla funzione e dalla caratterizzazione inusuale e fantasiosa. Questo si assomma ad un level design pazzerello, dalla struttura molteplice e polifunzionale. La linearità dei livelli dei vari Sonic lascia spazio ad una più ragionata edilizia poligonale, che trae giovamento da una concezione maggiormente votata alla “circolarità”. Buona parte dell'azione prenderà luogo in ampi spiazzi dalla vaga forma ellittica, entro i quali troveranno locazione i diversi nemici: l'intelligenza artificiale di per sé è molto limitata e di certo non giova alla difficoltà della proposta la presenza di numerosi modi per infliggere danno. Ad ogni modo, una rigida dipanazione dei livelli di gioco, che raramente perdona l'errore, riporta l'appassionato verso un livello di sfida più vicino ai veri esponenti del platform, piuttosto che ai banali action stile Crash o Spyro. Dovendo abbandonare, per forza di cose, l'ispirazione “fulminea” dei Sonic, Naka e compagni hanno trovato nella scuola Nintendo una valida fonte di ispirazione: è Super Mario 64, ben più che il suo sequel, ad ispirare Billy Hatcher and the Giant Egg: terminata l'avventura hardware di Sega e terminata, così, la rivalità con la grande N, il Sonic Team ha potuto celebrare con fulgida ammirazione l'altra faccia del platform game. Sarà consuetudine dunque ascoltare paradossali confessioni da parte di un pulcino, o planare a gran velocità su scivoli ghiacciati: le citazioni saranno molto frequenti, ma mai esplicite. Sta al giocatore il compito di scovarle e decodificarle.
Una ispirazione, che, tuttavia, permane fino ad un certo punto: le meccaniche di gioco di fatto sono totalmente incentrate attorno alle uova, come si evince anche dalla titolazione. Lungo i livelli di gioco troverete una serie di simili oggetti, i quali sono i principali strumenti di offesa in dotazione del nostro protagonista; oltretutto, raccogliendo dei frutti sparsi all'interno dei mondi di gioco o estrapolati dai nemici sconfitti, sarà possibile potenziare l'uovo e farlo crescere in dimensioni, fino ad un punto in cui sarà solo possibile farlo schiudere. Tramite un simpatico gridolino “kukkuruku” (la versione jappa del nostro “chicchirichì”?) sarà possibile cavar fuori la creatura celata all'interno dell'uovo: ognuna di queste (ce ne sono circa una cinquantina, tra cui anche Sonic e irsuti compagni. Naka non può stare senza la sua creatura...) possiede un determinato potere, talvolta di aiuto per superare certi enigmi od ostacoli, altre volte in combinazione con le uova per far fuori gli oppositori oscuri. Si tratta di un sistema di esplorazione/combattimento fuori dal comune, contraddistinto da una certa autarchia ed una spinta fluidificante tra i vari comparti del gameplay: per certi versi il far rotolare l'uovo anticipa le meccaniche di Katamari Damacy, sebbene Sega le cali in un contesto puramente piattaformico, non in piano ma a più livelli. La buona difficoltà, incrementata da un limitato numero di vite a disposizione (non cumulabili raccogliendo capitalistiche “monete” o sciocchi “funghetti” allucinogeni), è sufficiente per galvanizzare l'appassionato di vecchia data ed elevare, ai suoi occhi, il prestigio del titolo. L'accattivante grafica poi compie il resto, sfruttando con una perizia, fino a ieri dominio della sola Nintendo, il chip grafico del Gamecube e la sua innata propensione nel rappresentare le forti colorazioni come rosso, giallo, blu, ecc..., definite e raramente sfumate (nonostante in Billy Hatcher si lascia apprezzare un gradevole effetto pastello).
E che dire d'altronde del comparto sonoro? Mentre si scrive è fin troppo difficile dimenticare il main theme dotato di una insana personalità, contraddistinto da acuti gridolini e ravvivato da una esplosione melodica che dal pollaio giunge fino al cuore. E ritorna. Come nota a margine segnaliamo la gioia sfrenata degli effetti sonori ed i motivetti in sottofondo di ciaschedun livello. Ad ogni modo è sufficiente udire il tema d'apertura per alzare il volume del televisore...
In chiusura poniamo l'attenzione sul florido collegamento con il Game Boy Advance per la trasmissione di una serie di riduzioni o adattamenti di inossidabili classici Sega (Puyo puyo, Nights, ...), ma anche della presenza di una modalità multiplayer, di secondaria importanza certo, sebbene risulti apprezzabile l'inserimento di una simile possibilità all'interno di un platform tridimensionale e tradizionale. Trattasi sostanzialmente di un “deathmatch” entro il quale al posto delle pistole sono presenti le uova da far rimbalzare, roteare e capitombolare. Il tutto è squisitamente concreto, meno aleatorio di quanto proposto da Miyamoto in Super Mario Galaxy.

Il tenero Billy ha fatto una comparsata in Sega Superstars per Playstation 2, mentre di recente lo abbiamo intravisto all'interno del cast di Sonic & Sega All-Star Racing. Con l'abbandono di Naka della guida del Sonic Team, le speranze di vedere un nuovo platform con protagonista lo sgallettato sono veramente poche. D'altronde, il mirabolante impiego della tecnologia Gamecube ci fanno dubitare che la serie possa prendere dimora su un altro hardware.
Se si vuole descrivere Billy Hatcher and the Giant Egg, postuma (o quasi) produzione di Naka per il Sonic Team (ma non per Sega, tiè), mediante una metafora, la più calzante e la più affine alla struttura di gioco è quella di una pallina (non è necessario scomodare le produzioni del didietro piumato) che, inevitabilmente e predestinatamente, rotola. Banale finchè si vuole, ma con la fisica, pardon la “fisichetta”, non si scherza. Se il nostro ominide dall'artificial piumaggio e la sua avventura sono la sferetta posta sotto l'azione del movimento, il lungo pendio che è costretta ad affrontare non sono nient'altro che i capisaldi del genere platform (Super Mario 64 e Sonic Adventure). “Come nani sulle spalle dei giganti”, e scomodiamo con enorme disturbo Bernardo di Chartres. Subentra al pendio, tuttavia, una inaspettata spinta, che slancia la nostra sferetta: è l'ardore e la brama di partire da premesse consolidate e proporre qualche inedita soluzione e, perchè no, anche un pizzico di innovazione. Billy Hatcher quindi parte, staziona e si slancia: non raggiunge i livelli di maniacale perfezione delle sue esimie fonti di ispirazione, ma, possedendo una eccellente personalità, non fatica a trovarsi un proprio spazio in grazia anche di un comparto grafico e sonoro sopra la media. Congediamo dunque Billy Hatcher e ci permettiamo di ricordarlo come una sferetta, tramutatasi poi a causa di un qualche astruso agente, in una perla dalle inimitabili sfaccettature: grande platform e grande prova di coraggio da parte di Yuji Naka, Sonic Team e Sega. And you, of course....
Un ometto piccolo piccolo. Tenero tenero. Più Wonderboy che Sonic, Billy Hatcher è il protagonista di un grande platform firmato Sonic Team per Gamecube. Più Nintendo che Sega, il concept di gioco è una vera rivelazione per il team capitanato da Yuji Naka, che rotola attorno a una meccanica veramente originale: un personaggio totalmente inerme, che diventa micidiale grazie all'ausilio di un uovo di grosse dimensioni (e chissà la gallina...). Colorato e solare proprio come la console che lo ospita, Billy Hatcher fu una grandiosa sorpresa del Natale 2003. Un'altra testimonianza del coraggio che infiamma i cuori dei developer Sega...