Metroid Prime

La rivoluzione di Retro Studios!Scritto da Mail@TheSad5torkil 17 novembre 2012
Metroid Prime Recensione

La storia di Metroid Prime va necessariamente a braccetto con quella di Retro Studios. Presentato ufficialmente allo Spaceworld del 2000, in un trailer di appena dieci secondi, la nuova incarnazione di Samus Aran incontrò subito le perplessità dei fan e degli addetti ai lavori. Pareva impossibile che Nintendo avesse assegnato a un team appena nato, e con ben quattro progetti accantonati per GameCube, uno sviluppo tanto delicato. Metroid non calcava le scene dal 1994, anno di uscita di Super Metroid, e Nintendo stessa aveva preferito saltare l'appuntamento con la saga durante i primi anni della diffusione delle tre dimensioni in piena epoca Nintendo 64. Col senno di poi possiamo dire che Shigeru Miyamoto ci aveva visto giusto sulle qualità di Retro Studios e da una fitta collaborazione tra lo stesso team e qualche esponente di Nintendo nacque Metroid Prime, uno dei titoli più amati e celebrati della sesta generazione di console.


Fregata Orpheon

Il plot narrativo di Metroid Prime vede Samus Aran, la nota cacciatrice di taglie, che riceve un segnale di SOS da parte di una nave volante appartenente ai Pirati Spaziali, mercenari alieni con la propensione a commettere crimini di ogni genere. Una volta atterrata sulla fregata Orpheon per investigare sull'insolita richiesta di soccorso, Samus Aran scopre che i Pirati Spaziali eseguivano degli esperimenti con il Phazon, una sostanza altamente radioattiva, per indurre alcuni organismi a potenziare le proprie caratteristiche. Qualcosa però non è andato per il verso giusto e la Parassita Regina è riuscita a ribellarsi ai Pirati stessi non lasciandone in vita neanche uno. Dopo lo scontro con il parassita modificato, Samus è costretta ad abbandonare la fregata Orpheon poco prima della sua esplosione e atterra sul vicino pianeta Tallon IV per fare luce sull'attività dei Pirati Spaziali.

Immagine Metroid Prime Game Cube

L'era GameCube ci porta a vivere l'avventura di Samus in prima persona.


Tornare indietro per andare avanti

Il primo approccio con Tallon IV non è meno traumatico. In seguito all'esplosione della fregata dei Pirati Spaziali, Samus si trova priva di tutto il proprio equipaggiamento. Questo aspetto è la prima linea di continuità con i passati episodi. Nelle meccaniche della saga il sistematico recupero delle abilità è condizione necessaria sia per proseguire sul proprio percorso che per accedere a nuove zone da aree già ampiamente esplorate in precedenza. La differenza con la maggior parte delle produzioni che fanno un uso massiccio del backtracking risiede nella grandissima varietà di situazioni che Metroid Prime offre e nell'armonia con cui il costante ritorno sui propri passi si accorda con il raffinato level design delle ambientazioni. Porte bloccate che richiedono uno specifico tipo di raggio, rotaie magnetiche da risalire, cunicoli in cui infilarsi, pareti da abbattere e molto altro ancora. Ogni problema ha la propria soluzione da trovare tramite l'apposito item e niente è lasciato al caso. Ogni zona della mappa, scrupolosamente nominata nell'apposito menu, è studiata per spingere il giocatore all'esplorazione e al ragionamento.


Tallon IV

L'esplorazione, molto prima dei combattimenti, è il vero fulcro su cui si muovono le meccaniche di gameplay. In questo senso, un enorme lavoro è stato svolto dal team di sviluppo nella realizzazione delle ambientazioni. Tallon IV è un pianeta grande e molto vario, diviso in cinque macro aree ognuna con un tema ambientale ben preciso. Abbiamo la Superficie Tallon, la zona più verdeggiante del pianeta, le Rovine Chozo, luogo abitato da una razza aliena intelligente e pacifica ormai estinta, le Grotte Magmoor, caverne ricolme di lava, la neve e gli iceberg di Phendrana e ancora l'alta pericolosità delle Miniere di Phazon. Tutte le aree sono caratterizzate da un level design eccellente che stuzzica in ogni momento la curiosità del giocatore a visitarne ogni anfratto e a cercare eventuali passaggi nascosti. Dopo aver ottenuto i primi potenziamenti il giocatore viene costantemente appagato dall'uso degli stessi e viene fuori un equilibrato mix di esplorazione, combattimenti e backtracking talmente unico da ritagliarsi addosso un nuovo genere, il first person adventure.


Equipaggiamento per tutti i gusti

Parlavamo poco sopra dell'equipaggiamento di Samus, altro elemento fondamentale all'interno delle meccaniche di gioco. Gli item sono tanti e spaziano da quelli prettamente offensivi ad altri che rivelano la propria utilità nelle fasi esplorative, permettendo comunque un loro utilizzo difensivo durante i combattimenti. Cinque tipi di raggio differenti per il Braccio Cannone, altrettanti tipi di missili, quattro varianti della tuta, più il rampino, l'Astrosalto e altre quattro modifiche per la morfosfera sono abbastanza per soddisfare anche il più puntiglioso giocatore. E questi sono solo quelli necessari al proseguimento dell'avventura e ai quali sono da sommare quelli che aumentano la capienza dei missili, dell'energia e delle gigabombe. A offrire ulteriore varietà nelle meccaniche di gameplay, intervengono quattro visori differenti, ognuno più adatto ad una particolare situazione di gioco. Il Visore Combat, quello maggiormente utilizzato durante l'avventura, è accompagnato dal Visore Scan che fornisce, previa scansione, una mole impressionante di informazioni sulla fauna, la flora e l'ambiente circostante, segno della cura maniacale con cui lo sviluppo del gioco è andato avanti. A questi due tipi di visore sono da aggiungere quello a Raggi X e quello Termico, fondamentali in numerosi frangenti di gioco.

La frenesia di Metroid Prime.


Fauna e flora locali

Accanto alle fasi esplorative si collocano i combattimenti con l'ostile fauna di Tallon IV. Molto varia e ben caratterizzata, presenta vari tipi di nemici ognuno con proprie caratteristiche e ognuno con un modo di relazionarsi al giocatore differente. Ben più temibili sono i Pirati Spaziali, anche loro diversificati in base al proprio equipaggiamento. Ci saranno quelli corazzati, quelli che prediligono uno scontro ravvicinato o ancora quelli che utilizzano dei jet pack. Una menzione speciale la meritano anche i boss, come Flaaghra, Thaedus e Sheegot, tutti molto differenti e ben caratterizzati sul piano artistico.

Ogni boss ha un proprio punto debole da localizzare e solo dopo aver riflettuto sulla giusta strategia in fase offensiva e difensiva, si può procedere all'attacco del boss stesso. Ad ogni modo, tanta magnificenza non poteva mai essere tale se non è accompagnata da un buon sistema di controllo. Anche qui il lavoro svolto da Retro Studios è eccellente, offrendo una mappatura dei tasti che si adatta alla perfezione al controller del Gamecube. Lo stick di sinistra muove Samus, con il D-Pad si cambia visore, con il tasto C si cambia il tipo di arma, con A si spara e X e Y sono deputati al salto e alla morfosfera. Niente di più semplice ma al contempo efficace. Parlando ancora del sistema di controllo c'è da segnalare la Metroid Prime Trilogy, uscita su Nintendo Wii, la quale oltre ad offrire i controlli free hand implementati in Metroid Prime 3: Corruption anche in Metroid Prime e Metroid Prime 2: Echoes, risulta anche un acquisto obbligatorio per chiunque non abbia mai giocato alla serie.


Tecnicamente parlando

Da un punto di vista tecnico il gioco è invecchiato benissimo. Il gap con le attuali console è chiaramente inevitabile e sarebbe stupido giudicare il comparto tecnico alla luce dell'attuale generazione di console. All'epoca era il titolo più raffinato e curato presente su GameCube, offrendo modelli poligonali ottimi e animati alla perfezione che si fondevano con scenari suggestivi e mai banali. Che si parli di Phendrana, delle grotte Magmoor o delle miniere di Phazon non c'è un solo elemento che stona a livello visivo all'interno della produzione. Il frame rate costante a 60 fotogrammi al secondo garantisce fluidità nelle ragionate sessioni esplorative e nei concitati scontri con nemici e boss. A impreziosire il tutto dei veri e propri tocchi di classe come il visore di Samus, in grado di riflettere persino il volto della stessa cacciatrice di taglie in seguito a un forte e veloce lampo di luce. La stessa cura è stata riposta nel comparto sonoro che proponeva brani orchestrali alternati a motivi sintetici, techno e ambient che ben si sposano con il senso di isolamento che da sempre contraddistingue la serie. Non è stato un caso che Nintendo abbia affidato a Kenji Yamamoto, creatore delle musiche di Super Metroid, il compito di curare quelle di Prime. Ciliegina sulla torta a un comparto tecnico eccellente il pieno supporto, all'epoca cosa non da poco, con il Dolby Surround Pro Logic II.L'opera dei Retro Studios è semplicemente esente da difetti e ancora oggi è in grado di catalizzare l'attenzione del giocatore all'interno di un mondo enorme e studiato nei minimi dettagli. Ancora più stupefacente il fatto che un lavoro così certosino e curato provenga da un team esordiente, chiaramente guidato e coadiuvato nello sviluppo da Shigeru Miyamoto nel ruolo di producer. Metroid Prime riprende tutte le tematiche e le meccaniche della serie e le aggiorna in chiave moderna. Il bello è che lo fa con una semplicità e una naturalezza impressionante, regalando una delle esperienze più belle e profonde che il mondo dei videogame ci ha regalato in tutti questi anni. Semplicemente imperdibile all'interno del bagaglio culturale di ogni videogiocatore.

COMMENTO
Mail@TheSad5tork

Retro Studios ha compiuto un vero e proprio miracolo, riprendendo tutte le meccaniche di gioco della storica saga Nintendo e aggiornandole al presente in un titolo privo di difetti e bilanciato perfettamente in ogni suo aspetto. Metroid Prime, adesso come dieci anni fa, ha conservato intatto tutto il suo smalto in un'avventura senza tempo che nessun giocatore dovrebbe lasciarsi sfuggire. Da applausi.

GRAFICA:9.5Direzione artistica eccellente e programmazione priva di sbavature e difetti.
SONORO:9.5Musiche che spaziano dall'ambient all'elettronica passando per motivi orchestrali.
GIOCABILITà:9.5Un mix incredibile di combattimenti e fasi esplorative accompagnate da un level design delle ambientazioni eccellente.
LONGEVITà:9.5L'avventura dura molte ore, inoltre scovare tutti i potenziamenti non è un compito semplice. Una volta terminato, si sblocca una modalità con difficoltà aumentata.
VOTO FINALE9.5
PRO:-Level design eccellente
-Realizzazione tecnica perfetta
-Meccaniche di gioco ancora attuali
CONTRO:-Prima o poi finisce davvero
Metroid Prime 2: EchoesIl seguito di Metroid Prime ambientato su Aether introduce nuove meccaniche alla collaudata formula del primo episodio.
Metroid Prime 3: CorruptionRetro Studios confeziona l'ultimo atto della trilogia Prime!
SCHEDAGIOCO
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