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P.N. 03

P.N. 03
Informazioni P.N. 03
  • Produttore: Capcom
  • Sviluppatore: Capcom
  • Distributore: Capcom
  • Genere: Sparatutto
  • Pegi: 12+
  • Multiplayer: No
  • Data di uscita: 29/8/2003
  • Sito web di P.N. 03
7.5
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Recensione P.N. 03  Scritto da: Giovanni "Guitar Hero" Ormesi | Data: 2010-07-01

Sul 128 bit Nintendo pioggia di laser e culi in aria. Offre Mikami, tranquilli?

Capcom Five: Part One (o meglio, Three)

Parlando di Viewtiful Joe qualche settimana fa, il prode Scannavini aveva rievocato la nota storiella dei Capcom Five, i cinque giochi Capcom in esclusiva per NGC destinati a salvare la sorti dello sfortunato cubetto. O, almeno, così si sperava… Fatto sta che il primo (ed unico in esclusiva alla fine) ad uscire fu P.N.03, acronimo di Product Number 03. Oltre ad essere stato un flop, è considerato il peggiore fra i C5 usciti (uno di essi, Dead Phoenix, fu cancellato), cosa in sè non particolarmente grave dal momento che Viewtiful Joe, Killer 7 e Resident Evil 4 sono grandissimi giochi. Più grave il fatto che il suo stesso creatore, il mai troppo osannato Shinji Mikami, si sia dichiarato in parte insoddisfatto del risultato finale, tanto da aprire la presentazione di Vanquish dicendo che non c’entra nulla con P.N.03! Affermazione auto-ironica perlopiù, ma piuttosto netta, anche se forse non così corrispondente alla verità: i due titoli condividono quantomeno il genere, pur con approcci diversi (stando a quanto visto finora), la scelta di un’ambientazione futuristica e l’attenzione per le tute sci-fi. Non è così poco.

Primo impatto

La prima sessione di gioco non è proprio di quelle memorabili: dopo una breve sequenza introduttiva, ci si ritrova in uno scenario aperto piuttosto spoglio e non particolarmente invitante. Qualche rapida pressione del tasto A e si fa piazza pulita di tutti gli automi che pattugliano la piccola area di gioco, non senza qualche incertezza nei controlli, siccome i movimenti sono gestiti in maniera analoga a quelli di Leon nel successivo Resident Evil 4 (per capirci, inclinando la levetta a destra, il personaggio non cammina verso destra, ma semplicemente ruota in quella direzione) e, sempre come in RE4 (che uso come riferimento perché è più probabile che abbiate giocato quest’ultimo, ndr), non è possibile sparare in movimento.
 
La grafica non è un gioiello: oltre a un costante aliasing e ad occasionali cali di frame rate, è impossibile non notare gli ambienti spogli, specialmente gli esterni. Non aiuta il fatto che spesso si ripetano uguali in diversi livelli: stessa planimetria, stessi nemici che compaiono nello stesso posto. A ciò bisogna aggiungere un monocromatismo virato verso il bianco e una colonna sonora techno piuttosto uniforme: scelte stilistiche queste ultime, che possono piacere o meno, ma permane la certezza che si sarebbe potuto fare di più per allettare il giocatore.
Non si può, invece, non applaudire la realizzazione della protagonista Vanessa: sinuosa, agilissima (non a caso, uno dei titoli pensati da Mikami era Jaguar), dotata di animazioni fluide e spettacolari, realizzate senza l’ausilio di motion capture. I colori più belli e sgargianti di tutto il gioco sono sulle sue numerose tute, che esaltano delle forme perfette (sì, insomma, il culo più bello che abbia mai visto in un videogioco, ndr).
 

ecco la bella Vanessa Z. Schneider, che, nella versione finale del gioco, non usa pistole, ma spara dal palmo della mano

Old School

In fin dei conti, P.N.03 ancora prima di essere un TPS è un arcade vecchia scuola, finalizzato al perfezionamento della tecnica del giocatore piuttosto che al proseguimento della trama, che è molto scarna e si chiude (in un minuto scarso!) con un plot twist fine a se stesso. Ma non importa, perché questa potrebbe pure non esserci, come d’altronde le conversazioni via codec fra la mercenaria Vanessa e il suo cliente, “falsi” briefing che hanno l’unico scopo di delineare la personalità forte della nostra eroina, intuibile anche solo dal suo aspetto.
Ci troviamo di fronte a un gioco essenziale, in cui non ci sono opzioni inutili e sovrabbondanti, ma solo quanto serve per superare i livelli: Vanessa spara, salta, schiva e si accovaccia e tutte queste mosse sono fondamentali in situazioni diverse, dal momento che ogni nemico ha un preciso pattern di attacco, quindi è indispensabile trovare il metodo più efficace per batterlo. Giusto per fare un esempio: se le raffiche laser si eludono con semplici scarti laterali, per i missili multipli è preferibile un salto, mentre l’accovacciamento è l’ideale per le trappole laser.

È proprio l’esperienza, il tentativo, la memoria a fare la differenza fra un bravo giocatore e uno alle prime armi, ancor più della prontezza di riflessi o della dimestichezza con il pad (comunque non trascurabili); d’altronde, la struttura di gioco ripetitiva ha il suo perché: i livelli di gioco sono suddivisi in un numero variabile di stanze, le quali, come già accennato, spesso si ripetono, in modo che il giocatore possa apprendere la conformazione del campo di battaglia, quali e quanti nemici appaiono e dove sono ubicati, in modo da affinare la strategia di volta in volta.
Superata ogni stanza, una schermata riassuntiva della prestazione assegna un congruo numero di punti: conta il numero di nemici eliminati, il tempo e la combo ottenuta, a cui sommare un bonus se non sono stati subiti danni.
Constatata, dunque, la natura arcade del “Prodotto Numero 03”, stupisce un po’ l’assenza dei tabelloni dei punteggi, immancabili in un certo tipo di giochi: se non ci sono classifiche, a cosa servono questi punti? Semplicemente, possono essere spesi per comprare vite (vecchia scuola, d’altronde) o tute, da potenziare pure. Le armature Aegis differiscono fra loro, oltre che per il colore, per parametri e mosse speciali, eseguibili con la pressione delle frecce direzionali e del pulsante A, a patto di avere energia sufficiente: viste le ridotte dimensioni, le freccette del pad sono abbastanza scomode da usare e capita che la risposta ai comandi non sia ottima, causando il fallimento della mossa stessa. Un altro piccolo difetto sta nella loro eccessiva potenza rispetto ai boss: ai livelli di difficoltà più bassi vi basterà utilizzarne tre di seguito per vederli soccombere. In generale, comunque, le boss fights sono fra gli aspetti tecnicamente meno riusciti di questo gameplay, assieme, appunto, alla realizzazione degli attacchi speciali.
Ad ogni modo - vale la pena di ripeterlo - la giocabilità sa regalare grandi soddisfazioni a chi riesce a padroneggiare il sistema, rivelandosi il piatto forte di questo primo Capcom Five.

11 + 50 livelli di gioco

Una nota dolente, prevedibile visto il genere, è la longevità, ma fino a un certo punto.
Chi non saprà cogliere l’essenza di P.N.03 si giocherà di fila le undici missioni principali, arrivando ai titoli di coda in tre ore scarse, poi riporrà il gioco nello scaffale e lo ricorderà per sempre come uno dei più grandi sprechi di soldi della sua vita.
Chi, invece, si lascerà rapire dalle meccaniche di gioco, farà anche tutte le cinquanta missioni di prova, con l’unico scopo di comprare e potenziare tutte le tute, o, meglio ancora, solo per diventare sempre più abile. Queste missioni di prova sono organizzate in dieci gruppi di cinque ciascuna e sono disponibili alla fine di ogni missione principale, ad eccezione dell’ultima: vincendo la prima del gruppo si sblocca la seconda e così via. Ciascuna di esse si compone di quindici stanze scelte casualmente tra quelle già visitate nel corso della storia, in modo da limitare almeno un po’ la ripetitività, che comunque resta sotto gli occhi di tutti.
Finendo il gioco in questa maniera più completa, ne avrete per otto ore o poco più, in linea con molti action, come Devil May Cry o God Hand. Chiaro, se non ne avrete avuto ancora abbastanza, c’è la Modalità Difficile e due nuove armature Aegis, di cui una molto gustosa…

Tra cielo e denaro

di Nicolò Pellegatta

PN 03 non è gioco da prendersi alla leggera. Non è esperienza da vivere a cuor leggero. Preso a freccette da una stampa all'unisono, la tanto sognata esperienza action di Mikami (finalmente estraneo a futili horror mainstream) si concretizza in un nucleo duro penalizzato da eccessivi errori di valutazione.
Prima di tutto il budget stanziato: di tutto rispetto per la creatura precedente Devil May Cry, minimo per PN 03, tanto da costringere il nostro a riciclare texture e nemici. Se già la collisione deserto-loculi sci fi non è delle migliori, Capcom ancora ti chiede di lavorare con il cervello e magari immaginare scenari più rigogliosi e nemici poco più ispirati. Fortuna che in quegli anni Ikaruga di Treasure era leccornia sulla cresta dell'onda, così si può far finta che dietro carriarmatini e cyber-giaguari si nascondano le sensuali astronavi bicromatiche dello sparatutto 2d, che al tempo stesso vuole prestare certe intuizioni a Mikami.
Difatto chi lo ha capito chissà questo vago esperimento di PN 03: bozza scartata dagli studi preparatori a Resident Evil 4, come altri coetanei Capcom, aborto mentale talmente diretto da apparire stomachevole, difficile da digerire nella sua gretta grafica e nel suo gameplay lineare ma più spesso confusionario. Servivano più soldi alla squadra di sviluppo, forse servivano più idee, forse una piattaforma meno apparentemente kids...forse forse forse. Forse serviva un'altra personalità a dirigere Vanessa, forse un Itagaki o già che c'erano un Kamiya, forse il genio di Mikami, colui che si stropiccia gli occhi sapendone chissà quante, sarebbe dovuto uscire in circostanze diverse. Allora è proprio vero che il papà di Resident Evil ha sprecato il più bel culo dell'universo videoludico nell'ennesimo stanza-corridoio-stanza...


In alternativa a P.N. 03
Vanquish ( X360 ) Vanquish ( X360 )

Forse P.N. 03 è l'antenato dell'atteso Vanquish. Forse il titolo Platinum riuscirà a correggere gli errori dell'uscita su Gamecube
Bayonetta ( PS3 ) Bayonetta ( PS3 )

Più che Devil May Cry, ci piace ricordare Bayonetta il cui appeal e la carica sensuale è ben diversa da Vanessa, ma entrambe condividono una impostazione forte e massiccia.
Il commento dell'autore su P.N. 03
Avatar di Giovanni
 
Giovanni "Guitar Hero" Ormesi
Devo ammettere di aver apprezzato P.N.03 ben al di là del suo valore oggettivo, e non so per quale motivo di preciso: sarà il mio amore per Mikami e gli action di Capcom in generale (credo di averli giocati tutti nell’epoca 128 bit), sarà il mio amore per il Game Cube, oppure le forme (una in particolare:p) di Vanessa… Fatto sta che ritengo P.N.03 un’esperienza particolare, per certi aspetti  limitata, ma nonostante ciò assolutamente godibile, a patto che si entri nell’ottica di gioco adeguata. Stiamo più dalle parti dell’arcade vecchia scuola, in cui la memoria e i ripetuti tentativi erano determinanti per superare rapidamente gli schemi, più della mera abilità sul joypad o della gestione strategica delle proprie risorse.

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Pregi del gioco

un TPS diverso dal solito

ottime le animazioni (e non solo…) di Vanessa

feeling da arcade vecchia scuola, nonostante i controlli
Difetti del gioco

boss fights perlopiù deludenti

a livello tecnico andava fatto di più

ambienti troppo monotoni

Pagella del gioco
Voto grafica
7
Vanessa e le sue movenze sono il maggior pregio, gli ambienti spogli e monotoni il maggior difetto. Aliasing fastidioso, compensato da qualche effetto carino e da un bel design volutamente essenziale.
Voto sonoro
7
Colonna sonora adeguata nel suo sapore techno e buoni effetti sonori. Qualche brano in più, però, non avrebbe guastato di sicuro. Voice acting piuttosto raro.
Voto giocabilit
8
Di primo acchito lascia un po’ l’amaro in bocca, ma sa dare grandissime soddisfazioni a chi padroneggia il sistema di controllo e accetta la filosofia di gioco, orientata all’old school.
Voto longevit
7
Può durare pochissimo limitandosi alla trama, mentre completando tutte le missioni di prova è negli standard (bassini) degli action. Ma in un gioco del genere gli stimoli arrivano dal continuo perfezionamento della propria tecnica.

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