Come fare un sacco di baccano, capitolo primo.
In questi giorni, in tutti i cinema d'Italia abbiamo visto un film "dominare" l'attenzione degli spettatori: 2012. Secondo un'antica profezia Maya, il 21 dicembre 2012 dovrebbe verificarsi la conclusione di un'era, e la nascita di un nuovo periodo di vita per il mondo. Naturale pensare che questa "fine di un'era" possa dar luogo a fraintendimenti od a qualche paura: tale è stata la preoccupazione, che molti hanno deciso di ricamarci sopra una novella "fine del mondo", invocando a testimonianza il Calendario Maya. Ve lo diciamo persino dalle pagine di un sito di videogames: non vi è alcuna prova scientifica che in quella data avverrà una catastrofe o succederà alcunché, essa è semplicemente il risultato di calcoli che la fanno coincidere con l'idea dei Maya di fine di un'era - il 13° b'ak'tun. Fortunatamente, nelle scrittura dell'antica civiltà ci sono componimenti che parlano anche di date molto successive alla presunta "fine del mondo", il che fa decisamente pensare che proprio di "fine" non si può parlare.
Lasciamo stare le frottole per gli amanti del catastrofismo, e dedichiamoci a ciò che più ci interessa. Il videogioco di 2012, il film. Un altro tie-in che vuol dimostrarci come si possa essere validi esponenti del genere videoludico pur derivando da una produzione cinematografica. Ebbene, ha praticamente fallito.
Tanto rumore per nulla.
In questo titolo targato Glu, lo scopo del gioco sarà avere a che fare con le forze della natura, scatenate furie inenarrabili atte a devastare qualsiasi cosa sia stata costruita sulla faccia della Terra. Tutto ciò, ovvio, è piuttosto fastidioso, data la malsana abitudine degli esseri umani a voler sopravvivere, per cui verremo messi "al comando" - si, esatto - degli stessi cataclismi per far sì che essi passino attraverso i grandi centri abitati facendo meno danni possibili. Non vi nascondiamo la nostra sorpresa nel dover compiere una simile impresa: le strade, se paragonate ad uragani e terremoti, sono strettissime e piene di case, con piccoli globi bianchi da raccogliere per far punti, fabbriche e palazzi decisamente inclini al crollo e paesaggi piuttosto brulli, persino in quel di Washington D.C., che proprio brulla non è.
Una volta compreso come cercare di abbattere e sventrare meno costruzioni possibili, capiamo che il gameplay del titolo è davvero limitato. Oltre alla modalità alternativa denominata Frenesia (dove, au contraire, bisogna demolire quanto più possibile in un lasso di tempo), il titolo presenta ben poche varianti: si tratta semplicemente di controllare l'uragano (o la tromba marina o la tempesta di fuoco o il terremoto) attraverso la città, raccogliendo globi bianchi, oggetto senza una precisa funzione, cambi di cataclisma (e questa da dove se la sono tolta??) e checkpoints. Scopo del gioco è riempire una barra punteggio - raccogliendo i globi - ed arrivare al checkpoint finale senza causare troppi danni alla città di turno, segnati da un'altra barra in alto a sinistra. Piccola chicca aggiuntiva è la forza (livello) della catastrofe e la sua influenza sulle costruzioni di mattoni, pietra o legno, così da farci orientare sommariamente su ciò che può essere danneggiato più o meno, dal nostro passaggio. Interessante, poi, la possibilità di utilizzare l'accelerometro (il sensore di movimento) nei cellulari dotati di tale dispositivo, così da muovere le catastrofi con un pizzico più di coinvolgimento.
Un pugno nell'occhio.
Se dovessimo, poi, passare alla parte tecnica, non possiamo che mettere le mani avanti: è un titolo mobile, quindi graficamente non sarà il massimo, anche se si può davvero fare di più. Le città "visitate" (sarebbe meglio dire devastate, ma comunque...) presentano gli stessi paesaggi, con pochissime differenze stilistiche. Certo, non pretendiamo una ricostruzione a là GTA IV (Liberty City insegna), ma a New York era troppo chiedere di passar di fronte all'Empire State Building? A Washington era troppo passare davanti alla Casa Bianca? A Parigi era troppo passare di fronte alla Tour Eiffel?
Nel complesso, non sono da buttare gli effetti di devastazione e le animazioni delle catastrofi semoventi. Il comparto audio, invece, pare non beneficiare dei classici effetti sonori, che avrebbero contribuito ad immergere di più nello spirito demolitore di questo 2012. In compenso, la musica di sottofondo cambia ad ogni tipo di catastrofe controllata (ce ne sono 4, non proprio una varietà infinita).
La parola "fine", e non del mondo, viene ora decretata, dopo quest'analisi dell'ennesimo tie-in. E' vero, con i presupposti che offriva la trama del film non era semplice fare qualcosa di immensamente superiore a ciò che è venuto fuori, ma forse non c'era bisogno davvero di una trasposizione. Oppure: non sarebbe stato meglio mettersi da una parte o dall'altra? Nel titolo made in Glu abbiamo la possibilità di affrontare la modalità di base, ovvero passare in mezzo alle città senza distruggerle troppo oppure la "Frenesia", dove dobbiamo far più danni possibili. Ora, se lo sviluppo fosse stato visto solo dalla parte delle catastrofi? Scegliere quale evento climatico/catastrofico impersonare ed affrontare le città a seconda dell'efficacia distruttiva di ogni disastro ambulante. O ancora: mettersi nei panni delle forze dell'ordine e condurre in salvo quante più persone possibili evitando uragani, fiamme, ecc. Forse era "poco originale"? O non ci si è pensato? I dubbi restano, così come il prodotto continua a risultare mediocre.