Fire Emblem Fates: Retaggio

Fire Emblem Starter Pack
Scritto da il 16 maggio 2016
Fire Emblem Fates: Retaggio Recensione

Negli ultimi anni Fire Emblem è passato dal rischio di cancellazione alla consacrazione di pubblico e critica: Awakening avrebbe potuto essere l'ultimo episodio di una serie in declino, ma, grazie ai suoi due milioni di copie vendute (l'ultimo dato ufficiale, della fine del 2014, parla di oltre 1.9 milioni), è tra i JRPG tattici più venduti di sempre (penso sia secondo solo a Final Fantasy Tactics, NdR).

Fire Emblem Fates, prima ancora di uscire in Europa, è già molto vicino al risultato di Awakening. Ciò è dovuto probabilmente alla combinazione di tre fattori. Il primo è il successo del predecessore. Il secondo è che esistono due versioni del gioco e molti fan hanno acquistato entrambe. Il terzo è che Fates ha cercato di venire incontro a diverse tipologie di giocatori, allargando ulteriormente il bacino di utenza. Retaggio, oggetto di questa nostra prima recensione, è indirizzato ai neofiti.


Un nuovo mondo, ovviamente in guerra

Come accennato poco sopra e spiegato più diffusamente in sede di anteprima, esistono due versioni di Fire Emblem Fates: una è chiamata Retaggio e l'altra Conquista. Esiste poi un terzo path, Rivelazione, che sarà reso disponibile come DLC nel mese di giugno. Ciascuna di questa tre storie ha un inizio comune, costituito dai primi cinque capitoli del gioco (della durata complessiva di poco meno di un'ora e mezza), ma quanti vogliano viverle tutte e tre non si spaventino: per la seconda e la terza giocata si può iniziare direttamente dal sesto capitolo. Proprio in quel frangente il nostro eroe, creato tramite uno scarno editor, è chiamato ad una scelta (che in realtà ha compiuto già prima, se ha acquistato il titolo in versione retail), cioè quella del regno con il quale schierarsi: se sceglie Hoshido, ha inizio Retaggio, mentre a Nohr si lega Conquista.

La trama non presenta collegamenti con episodi precedenti, nemmeno tenui come quelli di Awakening. Sul piano stilistico, poi, va valorizzata un'ambientazione come il Regno di Hoshido, ben distante dal fantasy classico proposto tradizionalmente da Fire Emblem e incarnato dal Regno di Nohr: si tratta di un regno feudale giapponese, caratterizzato da colori, classi e armi peculiari; non che in altre episodi non ci fossero ninja o katane, ma in Fates è stata creata un'apprezzabile contrapposizione fra Giappone feudale e occidente feudale. Peccato che questa buona idea venga svilita dalla povertà di lore e di trama, che seguono le orme di Awakening, ma con un risultato pure peggiore. Per una valutazione complessiva andrebbero considerati anche Conquista e Rivelazione, ma è anche vero che Retaggio costituisce un gioco autonomo della durata di venticinque ore, da cui sarebbe stato lecito aspettarsi un lavoro più scrupoloso sotto questo profilo.

Probabilmente queste componenti sono state alleggerite per fare spazio ad un elemento molto più pop, cioè quello delle conversazioni di supporto, che si sviluppano proprio come nell'episodio precedente. A seconda di quanto cooperano in battaglia (e anche di altri elementi secondari, fra cui il controverso minigame), le unità migliorano le relazioni sentimentali o di amicizia fra di loro. Ad ogni incremento di affinità (si va da C a S per il matrimonio o A+ per le amicizie) corrisponde una conversazione fra i personaggi; peccato che in molti casi si tratti di scambi di battute frivoli e abbastanza stereotipati (c'è il maggiordomo esageratamente servizievole, la pessima cuoca, il “mangione”, la domestica sbadata e così via). Siamo in linea con quanto abbiamo potuto leggere in Awakening, che per primo ha posto l'accento su un elemento bene o male da sempre presente in Fire Emblem.


Solo per principianti?

Retaggio e Conquista si differenziano non solo per trama, ma anche per alcuni aspetti di game design, ma entrambe le versioni poggiano sullo stesso gameplay. Retaggio – lo ricordiamo – è indirizzato ai neofiti, ma ciò implica che i veterani debbano stargli alla larga? È impossibile rispondere al quesito senza distinguere fra due piani: quello della complessità più ampiamente intesa e quello della difficoltà in senso stretto.

Sotto il primo profilo, Retaggio è volutamente più povero di Conquista. Quasi tutte le missioni hanno lo stesso obiettivo, cioè quello di annientare il nemico o più raramente il boss, senza aggiungere altri elementi o limitazioni. Inoltre, nel momento in cui non si riesca a vincere una battaglia (e non si voglia abbassare la difficoltà in modo permanente), le possibilità di grindare sono numerose, in linea con la strada tracciata da Awakening; chiaramente, il tradizionalista può anche scegliere di disinteressarsi a qualunque elemento di contorno e limitarsi a infilare una missione dietro l'altra, in modo da non deteriorare il livello di sfida scelto all'inizio. Va comunque segnalato che è possibile allenare il proprio esercito anche in Conquista, solo che non ci sono battaglie casuali, quindi le opportunità in questo senso sono minori.

Per quanto attiene alla difficoltà, va ribadito quanto detto in sede di anteprima: entrambe le versioni del gioco consentono di selezionare il livello di difficoltà e la modalità (classica con permadeath, casual senza permadeath e la nuova fenice, con resurrezione dei combattenti sconfitti nel turno successivo), di conseguenza entrambe possono rivelarsi tanto facili quanto impegnative. Chi scrive è un fan di Fire Emblem ma non uno stratega impeccabile, quindi ha giocato in Difficile (il secondo dei tre livelli di difficoltà) con permadeath. Dopo i primi semplicissimi capitoli, la sfida si è inizialmente assestata su buoni livelli per poi declinare con l'arrivo dei primi “classati” (cioè dei guerrieri di classe avanzata, acquisiti con il prosieguo della trama o facendo “evolvere” quelli di classe inferiore), che hanno reso l'impresa molto meno ardua, almeno fino alle ultime battaglie. Di fatto, limitazioni di turni o obiettivi secondari – o anche mappe più articolate – avrebbero reso il gioco più impegnativo, mentre allo stato attuale spesso è sufficiente disporre con sapienza le tre o quattro unità più forti in modo tale da attirare gradualmente i nemici e ammazzarli nel turno successivo se non direttamente con i contrattacchi. L'unico elemento di “ansia” è costituito dai rinforzi (che ho sempre odiato in ogni Fire Emblem, NdR), in alcuni livelli infiniti.

In conclusione, Retaggio è apertamente rivolto ai principianti e fa un buon lavoro nell'accompagnarli alla scoperta di un genere ostico, che spesso spaventa i non “iniziati”; cionondimeno, anche i giocatori esperti possono trovarlo almeno godibile, utilizzando i giusti accorgimenti.


Un Awakening ricalibrato

Il gameplay risulta figlio di quello apprezzato in Awakening, quindi invitiamo i lettori che siano interessati alle nozioni fondamentali alla lettura della recensione del gioco. Rispetto all'episodio precedente, Fates modifica alcuni aspetti secondari, che comumque hanno il loro peso. I fan della serie noteranno innanzitutto l'eliminazione del fattore di usura per le armi, conservato soltanto per oggetti e incantesimi curativi. Questa soluzione elimina un elemento di complessità, ma ha il vantaggio di far risparmiare molto tempo prima impiegato nell'acquisto di armi sempre uguali e di consentire un miglior equipaggiamento delle truppe, che potranno contare più facilmente su un arsenale efficace in ogni occasione (ad esempio, si può dotare un mastro d'asta con una lancia forte, un'ammazzabestie per le unità a cavallo e un giavellotto per colpire a distanza di due caselle). Un altro aspetto macroscopico – e ben presto evidenziato dal gioco stesso – è la possibilità di modificare alcune caratteristiche morfologiche dello scenario (ad esempio, prosciugare un fiume) attivando le vene di drago; come suggerisce il nome, solo le unità appartenenti alle stirpi dei draghi possono avvalersene. Questa opzione cerca di rimediare almeno in parte al level design tendenzialmente piatto che caratterizza la main quest.

Il sistema di pairing (in italiano “duo”) è stato conservato, ma è stato opportunamente ridimensionato; ora, per massimizzare il danno, è decisamente più conveniente schierare due unità adiacenti, ma ciò non garantisce né lo stat boost né la protezione dell'unità debole. Insomma, le numerose possibilità tattiche valorizzano l'elemento posizionale che sta alle fondamenta della serie; appare, dunque, felice la scelta di non sopprimere il pairing system (che, anzi, ora è utilizzabile anche dai nemici) ma di ribilanciarlo. Magari nei prossimi episodi sarà necessario inventare qualcosa di nuovo e sfrondare di qualche opzione un sistema che rischierebbe altrimenti di prevedere troppe possibilità, ma al momento le meccaniche sono efficaci.

Un'altra modifica opportuna è quella del job system, che rimane imperniato su un sistema semirigido di classi inferiori e superiori, intercambiabili con l'uso di diversi sigilli. Diversamente da Awakening, ora il passaggio ad una classe di pari grado non comporta il ritorno a livello 1, quindi le dosi di grinding e power playing sono sicuramente inferiori. L'unico inconveniente riguarda le abilità: le classi avanzate acquisiscono la loro ultima skill a livello 15, quindi prima di “riclassare” un personaggio per acquisire altre abilità è opportuno raggiungere quel livello e poi riclassare nuovamente dopo pochi livelli per acquisire il maggior numero di abilità possibile (come spiega la guida, quando da una classe si passa ad un'altra da un livello alto, le due abilità della nuova classe sono apprese nei due successivi level up). Il sistema è un po' macchinoso e richiede una certa tempestività nel riclassare, ma c'è da dire che il ragionamento di cui sopra è rivolto ai perfezionisti che vogliano il maggior numero possibile di skill – ricordiamo che se ne possono equipaggiare contemporaneamente fino a cinque. Intelligent Systems, poi, ha deciso di rendere più versatile lo sviluppo dei personaggi, introducendo nuovi sigilli che consentono di acquisire le classi degli alleati con cui si ha il punteggio massimo di supporto.


Compagni, alle armi!

Giunti ad oltre ottomila caratteri, devono essere pochissimi i lettori ancora svegli, quindi sorvoliamo su altri numerosissimi aspetti, come grafica, character design e colonna sonora, in linea con quanto offriva Awakening; l'unica segnalazione davvero negativa riguarda l'assenza del doppiaggio giapponese. Concentriamoci infine sulla longevità: per portare a termine i 27 capitoli dell'avventura servono circa venticinque ore (esclusi eventuali game over), a cui possiamo aggiungere almeno una dozzina di ore per missioni secondarie – tramite le quali arruolare nuove unità principalmente figlie di quelle che già fan parte del nostro esercito – e multiplayer, che prevede sfide online e in locale. In particolare, il giocatore può costruire la propria base, in cui possono essere ospitati altri giocatori, e ovviamente può visitare le altre basi, reperendo materiali utili (soprattutto visitando i castelli nohriani di quanti abbiano scelto Conquista) ed eventualmente sfidando la squadra dell'ospite.

Fire Emblem Fates: Retaggio ci ha convinto, anche se con qualche riserva. Il gioco punta ai neofiti, quindi alcune scelte vanno valutate in quest'ottica, e anche la “deriva pop” può essere valutata con maggior indulgenza. Vedremo se Conquista sarà davvero in grado di offrire un'esperienza più “hardcore”.

PRO:- Si propone di essere user friendly, e lo è
- Hoshido è un regno peculiare, nell'ambito della serie
- Gameplay solido...
CONTRO:- … ma sfida non sempre bilanciata
- Trama e lore abbozzati
- Main quest non particolarmente longeva
- E il doppiaggio giapponese?
Fire Emblem Fates: ConquistaL'altra faccia di Fire Emblem Fates, in uscita il 20 maggio come Retaggio. Nel mese di giugno sarà reso disponibile il terzo path, Rivelazione.
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VOTO FINALE8
SCHEDAGIOCO
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Fire Emblem Fates: Retaggio

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Fire Emblem Fates: Retaggio2016-05-16 09:00:00http://www.vgnetwork.it/recensioni-nintendo-3ds/fire-emblem-fates-retaggio-53523/Fire Emblem Starter Pack1020525VGNetwork.it