Inazuma Eleven GO Chrono Stones: Fiamma e Tuono

Il nuovo ciclo che sa già di vecchio
Scritto da il 17 marzo 2015
Inazuma Eleven GO Chrono Stones: Fiamma e Tuono Recensione

Meno di un anno fa abbiamo recensito Inazuma Eleven GO, capostipite della seconda trilogia di Inazuma Eleven, che ha cercato di replicare su Nintendo 3DS il successo che il ciclo precedente aveva registrato su Nintendo DS. Sappiamo tutti come sono andate le cose, visto che i giochi sono già usciti da un pezzo in Giappone: GO si è rivelata complessivamente un fiasco. I motivi sono probabilmente riconducibili al cambio di personaggi (a quanto pare Arion e soci non hanno il carisma di Mark, Axel e compagnia calciante) e alla stagnazione data dall'assenza di novità di rilievo.

In Europa, però, Inazuma Eleven è un fenomeno più recente, e Nintendo of Europe ci porta adesso (tra una decina di giorni, in realtà) il secondo episodio, uscito in Giappone nel 2012. Non ci resta che annodare gli scarpini e assistere senza fretta al declino della serie anche qui da noi.


A spasso nel tempo!

Gli eventi narrati in questo gioco iniziano tre mesi dopo il finale di Inazuma Eleven GO. Al suo ritorno alla Raimon, Arion deve far fronte ad una sconcertante realtà: il club di calcio non esiste! Nessuno dei suoi vecchi compagn ricorda l'esistenza della squadra. Ciò si spiega con l'intervento di una misteriosa società del futuro, chiamata El Dorado, che è tornata indietro nel tempo allo scopo di cancellare il gioco del calcio dalla storia dell'umanità. Attaccato dalla squadra di El Dorado, Arion viene aiutato dal misterioso Fei Rune, giunto dal futuro per salvare il calcio. Inizia così una nuova avventura, questa volta nello spaziotempo.

Non ci soffermiamo sull'assurdità trashosa della trama, che è da sempre un marchio di fabbrica di Level-5, e che probabilmente i fan già conoscono, visto che l'anime è stato trasmesso da Disney XD l'anno scorso. Limitiamoci a qualche considerazione sparsa. Rispetto al predecessore, Chrono Stones è molto meno legato ai volti della vecchia trilogia, riservando un posto di rilievo solo ai volti più noti. Grazie ai viaggi nel tempo, invece, vengono introdotti moltissimi personaggi, i più importanti dei quali sono storici, come Nobunaga e Giovanna d'Arco. Ovviamente, questi personaggi non hanno quasi nulla a che vedere con le loro controparti più o meno realmente esistite, essendo riletti in chiave Inazuma Eleven. Ad ogni modo, quello dei viaggio del tempo è un discreto escamotage per donare un po' di varietà nelle ambientazioni.


Novità?

Chrono Stones è decisamente avaro di novità per quanto concerne grafica e sonoro: certo, parte di ambientazioni, personaggi e musiche (nuovamente di Mitsuda) è inedita, ma per un non conoscitore della trilogia GO sarebbe praticamente impossibile distinguere un episodio dall'altro, tanto sono affini. Per questi motivi prendiamo la palla al balzo e vi consigliamo di leggere la mia recensione di Inazuma Eleven GO. Davvero, non c'è nulla da segnalare.

Anche gran parte del gameplay è rimasta invariata: in particolare, tutte (o quasi) le meccaniche di gioco fuori dal campo sono come le avevamo lasciate; d'altronde, anche in Inazuma Eleven GO non era cambiato molto rispetto al passato. Lo stesso discorso vale per i contenuti: abbiamo la solita storia da venti ore, amichevoli e giocatori in quantità, oltre al multiplayer, che non riusciamo mai a testare, dal momento che il gioco non è ancora uscito. Buona parte del materiale opzionale viene sbloccata dopo aver visto i titoli di coda; in un certo senso, si può dire che il gioco “serio” inizi da quel momento.

Liquidati in velocità tutti quei comparti che non presentano modificazioni di rilievo, possiamo constatare che le principali novità (le uniche su cui valga la pena di soffermarsi) si registrano nell'ambito del gameplay delle partite, che si affida a meccaniche collaudate, ma va a limare qualcosa e aggiunge alcuni elementi. Innanzitutto, ci sembra di poter dire che il gioco sia più fluido, non nel senso tecnico (insomma, non parliamo di frame rate), ma proprio di gameplay; in particolare, chi scrive trova che siano migliorati i passaggi, in modo da ridurre le opportunità per l'avversario di intercettare palle troppo basse o troppo lente; a proposito, anche la velocità di gioco pare leggermente aumentata, anche se sarebbe stato opportuno ridurre leggermente quella dei portatori di palla, che spesso riescono a seminare i difensori con facilità. Nel complesso, comunque, possiamo dire che c'è stato un lieve miglioramento.


Alcuni aggiustamenti

A ciò si sommano alcuni sistemi minori, che comunque hanno il loro senso di esistere. Fra i vari, ricordiamo un sistema di affaticamento del portiere, che incoraggia a tirare spesso. In sostanza, ogni tiro riempie la barra di stordimento, che però si svuota con il tempo e utilizzando tecniche di parata; quando tale indicatore è pieno, il portiere non parerà il tiro, per quanto debole possa essere. Proseguendo con la carrellata, notiamo che i dribbling sono stati cambiati: non esiste più l'alternativa fra contrasto e scivolata, sostituita da quella fra destra e sinistra; in questo modo, se il portatore di palla sceglie la direzione opposta a quella del non portatore, viene evitato lo scontro, a meno che non sia stata selezionata una tecnica speciale.

Ancora, è stato reso più chiaro il sistema di avanzamento nelle partite della storia. Avete presente tutti quei momenti in cui le partite sono pilotate? Bene, ora esiste un indicatore “invincibile” che segnala quando è inutile contrastare un avversario; inoltre, gli eventi della trama vengono attivati tramite lo riempimento della barra di avanzamento posta nella fascia inferiore dello schermo superiore. Nonostante questi miglioramenti, troviamo ancora odiosi i match della trama. Più che partite, sono psicodrammi interminabili, con interruzioni continue dell'azione; il “bello” è che non si possono skippare né le animazioni delle mosse, né i dialoghi (che però possono essere “velocizzati” martellando selvaggiamente sul tasto A), ma solo i filmati in stile anime. Un ulteriore elemento di disturbo è dato dal fatto che la barra di avanzamento porta a risultati incerti, a cui potrebbe essere non semplicissimo rimediare. Facciamo un esempio: dopo il riempimento della barra, la storia prevede che il nemico faccia un goal. E magari il portiere avversario era invincibile nel periodo precedente; ciò comporta la necessità di segnare almeno due volte nel segmento successivo della partita, ma chissà se avrete il tempo necessario... Chrono Stones complessivamente non è difficile, ma può essere frustrante a causa di questo sistema ottuso e invadente. D'altro canto, non capiamo dove sia il bello di sopraffare l'avversario per mezz'ora ma non poter segnare perché il nemico è invincibile. Oppure di difendersi impeccabilmente fino al momento in cui, per esigenze di trama, si pigliano tre goal in cinque minuti. Level-5 vuole mettere alla prova il giocatore? Che si decida a implementare un'IA decente, allora!


Gioco individualista

Le principali novità di Chrono Stones sono le armature e il Miximax. Le prime sono... ehm... armature: in sostanza, un evocatore può indossare l'armatura del suo Spirito Guerriero, ottenendo un refill dei PSG (Punti Spirito Guerriero) e un notevole incremento della velocità; inoltre, le tecniche (quelle del personaggio, non quelle dello Spirito Guerriero, che non si possono utilizzare in questa forma) sono più forti e non consumano TP (Punti Tecnica); in compenso, questo stato temporaneo brucia incessantemente PSG, quindi è consigliabile utilizzarlo con parsimonia e tempismo. Fino a tre giocatori per squadra possono attivare contemporaneamente lo Spirito Guerriero, quindi le armature possono essere fino a tre per volta.

Lo stesso limite vale per il Miximax, che consente di combinare le caratteristiche di un personaggio con quelle di un altro: ciò conferisce un notevole stat boost ed eventualmente anche mosse e spiriti guerrieri nuovi. Il Miximax è un sistema legato alla storia (lo scopo del viaggio è trovare i Miximax perfetti per costruire la Squadra Invincibile), ma il giocatore è comunque libero di sperimentare combinazioni diverse, in cerca del best match, che rende la tecnica ancora più potente. Anche questa nuova possibilità va usata oculatamente, visto che brucia tantissimi Punti Energia. Il Miximax può essere sommato sia allo Spirito Guerriero, sia all'armatura, ottenendo così un calciatore pressoché imbattibile (se non per avversari nelle stesse condizioni). Questi sistemi, dunque, aggiungono opzioni e orizzonti di sperimentazione, ma finiscono con lo sbilanciare l'esperienza complessiva, essendo troppo determinanti per l'esito della partita; non è un caso che il successore di Chrono Stones abbia ridimensionato questi poteri. Il calcio – anche in questa versione fantasiosa – è uno sport corale, non la ricerca spasmodica del compagno che è in Miximax + Spirito Guerriero, l'unico in grado di sconfiggere un portiere nello stesso stato. Di conseguenza il giudizio sul gameplay non può essere univoco: a gettare ombra sui piccoli miglioramenti esaminati sopra ci sono queste nuove meccaniche, che avrebbero necessitato di un maggior bilanciamento.


L'eterno ritorno dell'eguale

La valutazione di Inazuma Eleven GO Chrono Stones può essere condotta sulla base di molti criteri, e porta a risultati molto diversi. Se valutassimo l'opera di Level-5 in base al coraggio, non potremmo che affibbiarle un ottimo 1; se, invece, ci concentriamo sul titolo in sé e per sé, ignorando che ne esistono altri quattro molto simili, potremmo anche ritenerlo un bel gioco, soprattutto in relazione al target di riferimento, decisamente più giovane di chi scrive. Un altro punto di vista potrebbe essere l'efficacia delle (poche) innovazioni, e anche qui il bersaglio è mancato. La serie in Giappone è colata a picco, come dimostra anche la precoce chiusura di Inazuma Eleven Online; il motivo ci sembra chiarissimo. Resta il fatto che i fan tendono a digerire un po' tutto, quindi buon appetito: la minestra di qualche anno fa è pronta in tavola.

COMMENTO

È ufficiale: non ne posso più. Dopo una prima metà del 2014 passata all'insegna di Inazuma Eleven, pensavo che nove mesi di disintossicazione mi sarebbero bastati. E invece Chrono Stones è qua, con qualche – talvolta discutibile – tentativo di rinnovamento, ma con tutti i difetti storici lì, belli al loro posto. In quest'ultima interazione ho trovato particolarmente detestabili le partite della storia, in cui sostanzialmente non si fa altro se non assistere a psicodrammi assortiti e manovre pilotate. Non che anche in passato non fosse così, ma siamo giunti al parossismo. Per fortuna che l'anno prossimo finisce la trilogia!

GRAFICA:8Sostanzialmente identica a quella del predecessore. Non è all'avanguardia (d'altronde, il gioco è del 2012), ma fa la sua bella figura.
SONORO:7Sostanzialmente sempre il solito. Mitsuda torna alla colonna sonora e produce qualche nuovo brano ad accompagnare quelli “classici”.
GIOCABILITà:7Pur di non osare modifiche strutturali, Chrono Stones si inventa “megadigievoluzioni” assortite, che non fanno altro che rendere il gioco meno corale.
LONGEVITà:7Veramente, il solito Inazuma Eleven: storia da una ventina di ore, giocatori reclutabili, amichevoli, multiplayer, post-game. Tutto come al solito.
VOTO FINALE7
PRO:- Se vi son piaciuti i precedenti, vi piacerà anche questo
- Limate e aggiunte al gameplay...
CONTRO:- … discutibili queste ultime
- E, comunque, è la solita solfa, con tutti i difetti di sempre
Inazuma Eleven GO Luce - OmbraIl predecessore, nonché primo capitolo del nuovo ciclo.
Inazuma Eleven ( DS )L'unico Inazuma Eleven che sappia di fresco.
SCHEDAGIOCO
Cover Inazuma Eleven GO Chrono Stones: Fiamma - Tuono

Inazuma Eleven GO Chrono Stones: Fiamma - Tuono

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Inazuma Eleven GO Chrono Stones: Fiamma e Tuono2015-03-17 00:01:00http://www.vgnetwork.it/recensioni-nintendo-3ds/inazuma-eleven-go-chrono-stones-fiamma-e-tuono-48891/Il nuovo ciclo che sa già di vecchio1020525VGNetwork.it