La contemporeità è sovente così ingiusta e solo lo sguardo al passato concede giustizia alle nostre affannate membra. Rareware si è in parte sfaldata circa dieci anni e solo il nucleo duro dei dipendenti d'allora si è soffermato in Inghilterra, altri hanno preso strade assai divergenti fondando gruppi o aggregandosi ad altri studi. Difatto mentre l'originaria società dei fratelli Stamper mostrava tutta la propria crisi creativa, offrendo alla fanbase prodotti dall'altalenante qualità, lo stile Rare, autentico, genuino, dei Donkey Kong Country e dei Goldeneye, faceva capolino nelle produzioni più inusuali, offerto in piccole gemme da sviluppatori con un passato tra orsi e gorilla. E così mentre Rare abbraccia Kinect e realizza un appena sufficiente Kinect Sports, Nintendo sceglie i premiati Retro Studios (i texani già autori della trilogia Metroid Prime e in gran parte ex dipendenti della casa inglese), per Donkey Kong Country Returns, ben più che un'operazione nostalgia ma un platform d'annata, capace di rivaleggiare fieramente con New Super Mario Bros Wii. E' ricominciata la sfida tutta interna?
La strana coppia
Una strega malvagia, verde, brutta e vecchia si avvicina ad un ribollente calderone con l’intenzione di chiedergli qual è la ragazza più bella del reame. No, non è l’inizio di una famosa favola Disney, ma di questo assurdo e comico prodotto della Rare per la terza console casalinga della Nintendo. La strega in questione è la tremenda Gruntilda, malvagia regina che domina la Spiral Mountain dall’alto della torre raffigurante il suo volto. Il calderone risponde sinceramente, dicendo che l’esemplare femminile più bello è Tooty, un dolce orsacchiotto adolescente ignaro dell’imminente rapimento perpetuato da Gruntilda stessa. Nel mentre, Banjo, un orso fratello di Tooty, sta sonnecchiando felicemente nel suo letto quando Kazooie, una prolissa gallina dalle piume rosse, lo sveglia starnazzando frasi senza senso. Tooty sta per essere rapita proprio fuori dalla piccola casetta blu, ma il pennuto non può far nulla con le sole proprie forze. Banjo si sveglia controvoglia ma è costretto ad aiutare la sorella, dopotutto il suo fratellone le aveva promesso una irriverente avventura, proprio l’altro giorno. È questo il comico inizio di Banjo-Kazooie, un platform coraggioso che si permette di iniziare una specie di battaglia contro l’imbattibile Super Mario 64, perdendo, certo, ma non esageratamente. Bisogna immediatamente dire qualche cosa: la differenza tra i due videogiochi è abissale, almeno per quanto riguarda lo stile. Se infatti Mario 64 è molto solitario, Banjo-Kazooie introduce una grande serie di carismatici personaggi, iniziando da quelli principali guidabili e continuando per tanti altri (soprattutto i boss) che per la loro simpatia e demenzialità riescono a rendere più divertente l’intero gioco. Banjo-Kazooie è il primo titolo di una favolosa serie che ha continuato sullo stesso N64 con Banjo-Tooie, sul GBA con Grunty’s Revenge e su Xbox 360 con il terzo episodio Nuts and Bolts. Inoltre la figura di Banjo ha partecipato anche a Diddy Kong Racing, compresa la “ristampa” recente su Nintendo DS. Sperando in una possibile presenza del suddetto titolo sulla Virtual Console del nostro amato Wii, ci teniamo a tranquillizzarvi dicendo che la reperibilità della cassetta non è impossibile, se avete un Nintendo 64 e qualche contatto su siti specializzati. I costi non dovrebbero neanche essere elevatissimi.
Un platform differente
Iniziamo col dire che probabilmente ci ritroviamo davanti al miglior platform third party dell’epoca Nintendo 64. Il genere aveva già surclassato le classifiche dei migliori giochi col mai troppo lodato Super Mario 64, ma non si è fermato a questo: Rare ha infatti elargito uno dei titoli più originali e divertenti della storia. Non ci troviamo a guidare solo un personaggio, innanzitutto, ma ben due: il forte e coraggioso Banjo e la bisbetica Kazooie. Però, almeno in questo episodio, non sarà possibile dividere i due personaggi per guidarne solo uno, ma saremo costretti a comandarli entrambi nello stesso momento, eseguendo varie combo utili al completamento del livello. La giocabilità si attesta su livelli altissimi: i tasti sono semplicissimi e facili da memorizzare. Oltre ai soliti canoni (con lo Stick analogico si sposta Banjo, con A si salta e con B si attacca) BJ punta soprattutto sui tasti C posti a destra per eseguire le mosse più complicate. Abbassandosi grazie all’importante grilletto Z posto sotto il bel tridente, si possono eseguire altre mosse con questi tasti gialli. La Trottata velocizza lo spostamento dei personaggi, il Lancio delle Uova è utile a colpire nemici lontani, mentre le Piume D’Oro permettono di divenire invulnerabili per pochi secondi. Inoltre premendo A si esegue un salto più alto, mentre schiacciando Banjo Kazooie si lancia in avanti con una beccata. Il gioco propone, infatti, moltissime mosse e combo varianti, elevando la giocabilità a uno dei livelli maggiori raggiunti in un platform. Attraverso la raccolta di speciali bonus (le già citate Piume Oro o quelle Rosse, le uova stesse) le possibilità offerte al giocatore aumentano esponenzialmente. Le Piume Rosse fanno addirittura librare in volo Kazooie (ma non era una gallina??!!) ed ogni battito d’ali ne consuma una. Oltre a questi oggetti che servono per la riuscita di certe movenze, sono presenti altri utensili comunque non meno utili. La gestione dell’energia, trattandosi di un orso, è affidata interamente a speciali favi di miele, raccoglibili dopo aver eliminato un nemico o distrutto un alveare. Ci sono due tipologie di favi nel gioco: quelli più presenti sono pieni di miele, e riempiono completamente un’intera tacca di energia, mentre quelli vuoti sono più rari, ma molto più utili. Se infatti riuscirete a trovarne e raccoglierne sei, l’energia di Banjo aumenterà di una tacca rendendolo più resistente ai nemici e al terreno sconnesso. Inoltre, per ottenere un’agognata vita bonus dovete andare alla ricerca di piccole statuine d’oro raffiguranti l’orso felice, solitamente nascoste in luoghi bui e difficilmente raggiungibili. Ogni livello del gioco contiene 10 pezzi di puzzle, che dovrebbero equivalere alle Stelle di Super Mario 64, mentre le note sono la controparte canora delle monetine gialle. I pezzi di puzzle servono per aprire nuovi curiosi mondi: infatti ogni livello è rappresentato da un quadro incompleto che dovrete finire attraverso questi importantissimi oggetti. Le note invece sono utili per attraversare svariate porte e raggiungere nuove zone della Gruntilda’s Lair, il livello principale del gioco che conduce a tutti gli altri. Raccogliendo 5 docili Jinjo, otterrete un pezzo di puzzle supplementare, ma gli altri vanno recuperati sconfiggendo boss, scalando montagne, vincendo gare di velocità sulla slitta con orsi polari pasciuti e beoti, affrontando una sfida a “memory” in una piramide e molto altro ancora. Le moltissime situazioni proposte dal videogioco riempiono la voglia di completarlo e divertono come pochissimi altri giochi riescono a fare. Una menzione speciale è da attribuire, infine, a dei Teschi d’argento raffiguranti Mumbo Jumbo, un misterioso sciamano presente in quasi tutti i livelli. Lo stesso Mumbo ne è infatti alla disperata ricerca (non si sa per quale strano motivo) e chiederà a voi di andarli a cercare per lui. In cambio, Jumbo vi permetterà di trasformarvi in strane e differenti creature (dalla termite all’ape, dal coccodrillo al tricheco) senza le quali recuperare speciali Pezzi di Puzzle sarebbe impossibile. Le svariate meccaniche di gioco descritte si implementano e si completano tra loro alla perfezione, rendendo il gioco mai ripetitivo, ma anzi attraente e affascinante. Pur non offrendo nulla di realmente innovativo, Rare ha prodotto uno dei titoli più divertenti e profondi di tutta l’era N64.
Caratterizzazione
Rare ha fatto proprio un bel lavoro nell’aggiungere simpatia e carattere sia ai personaggi che ai livelli. Ogni singolo personaggio che appare nel gioco è dotato di un proprio immenso carisma, che lo distingue da tutti gli altri. Passando dall’indimenticabile sguattero Klungo all’ippopotamo pirata, ogni livello è contraddistinto da comparse divertenti almeno quanto i protagonisti. Un elemento che ha sicuramente aiutato in questo campo è il modo di parlare di ciascuno di essi: tutti infatti si esprimono attraverso ripetitivi versi onomatopeici (l’ippopotamo corsaro interloquisce digerendo rumorosamente) che li differenziano incredibilmente dagli altri membri del cast. Inoltre da questi rumori si evince addirittura lo stato d’animo e il carattere dello stesso: la voce flebile di Bottles tenta di mascherare la sua natura introversa e timida, mentre il gracchiare di Kazooie mostra vistosamente la sua personalità forte e maleducata. Tutte cose che forse non si notano molto durante la sessione di gioco, ma che, inconsciamente, migliorano sensibilmente la qualità ludica dello stesso. Come i personaggi, anche i mondi di Gruntilda’s Lair sono carismatici e ampiamente diversi l’uno dall’altro: si passa dalla prima montagna delle termiti al battello squisitamente trash e sporco, dalla casa infestata (dove una fantastica mano fantasma si esibisce in un concerto dal “vivo” con un pianoforte) al grande albero finale diviso in tutte le quattro stagioni. Un plauso va sicuramente dato al meraviglioso level design di ogni singolo mondo. Un livello, come quello iniziale, può essere estremamente facile e completabile in pochi minuti, ma alcuni sono assurdamente difficili in ogni loro anfratto (la sezione degli ingranaggi in uno degli ultimi mondi è tanto stupenda quanto ardua). La difficoltà comunque nel complesso si assesta su livelli medio-bassi, con pochissime occasioni veramente difficili. Dunque, possiamo dire con sincerità che il gioco nel corso di tutta la sua longevità (molto elevata) strappa sorrisi a più non posso e per chi l’ha giocato all’epoca, nostalgie e ricordi bellissimi.
Tecnica
Passiamo al lato puramente tecnico del gioco, descrivendo grafica e sonoro di questo incredibile titolo. Graficamente il gioco supera a tratti la qualità già alta di Super Mario 64, anche se fastidiosi (anche se non frequenti) rallentamenti non gli permettono di raggiungere la perfezione. In questo campo Banjo Kazooie eccelle sia nella tecnica che nello stile (veramente da elogiare) e si eleva ad uno dei più alti risultati apparsi su Nintendo 64. Anche al giorno d’oggi è un gioco godibilissimo, soprattutto per i più piccoli, la cui mente non è traviata da dati tecnici e computazionali, inutili al raggiungimento dello scopo principe di ogni videogioco: il divertimento. La perfezione che non raggiunge nel campo della grafica la creatura Rare riesce a sfiorarla nell’ambito sonoro, veramente ben fatto in ogni suo lato. Le musiche sono memorabili e divertenti, spesso vi verrà automatico canticchiarle sotto la doccia o mentre passeggiate per strada, mentre gli effetti sonori sono ben implementati con il resto del gioco e molto caratteristici. Il doppiaggio onomatopeico delle voci è pressoché perfetto, ottimo ad aggiungere quel tocco di surrealismo. Passando all’ultimo campo, la longevità, anche qua nel complesso vengono raggiunti risultati positivi. Per quanto il gioco in sé non sia esageratamente lungo (basteranno 15-20 ore massimo per arrivare al boss finale) per essere completato al 100% si ha bisogno di più tempo, mentre la rigiocabilità è una delle migliori mai raggiunte da un videogioco. Solo per il gusto di rivisitare particolari livelli o, più nel preciso, di parlare con il singolo personaggio che più vi sta simpatico vi farà spolverare la cartuccia più volte, anche a distanza di anni.
dopo una deludente generazione 128 bit, in cui Rare è rimbalzata tra Gamecube, Xbox e Game Boy Advance, su Xbox 360 la software house inglese trova finalmente un pò di pace
Ci troviamo al cospetto di uno dei migliori giochi apparsi sulla terza console casalinga di Nintendo, tecnicamente quasi ineccepibile e divertente come pochissimi altri. Registicamente magistrale, tecnicamente e stilisticamente ai massimi livelli, Banjo e Kazooie promettono ore e ore di divertimento genuino e ovvio.Da avere, giocare, amare.