I videogiochi strategici a turni con elementi di giochi di ruolo esistono da almeno un ventennio. Già nel 1990, lo storico sviluppatore New World Computing gettava le basi di questo genere con il precursore King's Bounty. Nella seconda metà degli anni '90, poi, lo stesso sviluppatore realizzava e pubblicava il primo di una lunghissima serie di giochi e cloni del suo genere: Heroes of Might and Magic, che avrebbe ispirato in seguito la serie Disciples e portato alla rinascita della serie King's Bounty: The Legend. Sviluppato dalla divisione .dat dello sviluppatore russo Akella, Disciples III: Resurrection si presenta come un'espansione del gioco base – Disciples III: Renaissance, pubblicato in Italia da Fx Interactive – che non necessita di quello per poter funzionare. In pratica è un gioco a sé stante che narra le vicende che avvengono dopo aver portato a conclusione il gioco base.
Nevandaar non sarà più la stessa
Alla fine della precedente storia narrata in Renaissance, lo scontro politico e militare tra Impero, Alleanza Elfica e Legione dei Dannati ha portato al collasso il fragile ordine costituito, gettando le condizioni propizie per incoraggiare l'ascesa di una nuova, terribile, minaccia: l'Orda dei Non-Morti si è svegliata e un condottiero è stato evocato per guidarla alla vittoria, il suo nome è Salaar. Il suo compito è quello di mettere a ferro e fuoco quello che rimane dell'Impero e degli altri popoli, ormai stremati dalla guerra da poco conclusa, per spianare la strada alla prossima reincarnazione di Mortis, la dea della Morte. Ecco dunque spiegato il titolo di questa espansione.
Ritorno al passato
Disciples III: Resurrection, pur basandosi su un motore grafico interamente poligonale è decisamente un gioco molto ancorato al passato, ad un antico modo di concepire ed affrontare un videogioco. Stiamo parlando di un titolo principalmente strategico e basato sulla gestione di turni, come in un gioco da tavolo. La gestione dei nostri possedimenti e – soprattutto – del nostro esercito avviene su una mappa del mondo, molto dettagliata, interamente tridimensionale e quasi liberamente esplorabile. Le zone che non abbiamo ancora esplorato sono nascoste dalla famosa “nebbia di guerra” che ci impedisce di gettare lo sguardo oltre ai nostri confini esplorati e da qui possiamo interagire con qualche elemento dello scenario. Possiamo rovistare tra case in rovina, prendere possesso di strutture produttive, guardare nei carri di fieno, attingere acqua dai pozzi, oppure varcare le porte di qualche sotterraneo per vedere se ci sono tesori al suo interno. Sia nei sotterranei che nelle altre zone della mappa, possiamo imbatterci in creature avversarie o nemici dell'Orda appartenenti alle altre fazioni. In questi momenti la visuale di gioco cambia e ci porta nel mezzo del campo di battaglia. Lo scontro viene anch'esso gestito in turni e il campo di battaglia viene diviso in esagoni per mostrarci esattamente quanto e dove possiamo spostare le unità e come posizionarle.

Gli scontri in Disciples III: Resurrection sono molto ardui se non si gioca a livello facile
Nei campi di battaglia, talvolta, alcune “caselle” saranno avvalorate dalla presenza di un elemento dello scenario che può portare piccoli vantaggi ad un certo tipo di unità. Per esempio un esagono potrebbe contenere un'altura, cioè una posizione ottima per massimizzare gli attacchi degli arcieri, oppure si può trovare un posto in cui gli attacchi magici vengono potenziati. Discorso analogo può essere fatto per le unità di scontro fisico. Un gioco d'altri tempi, dunque, ci aspetta, e la sensazione di tornare a giocare a Heroes of Might and Magic si farà strada nei più nostalgici che conoscono quella serie a menadito.
Poca gioia per gli occhi, maggiore per le orecchie
Bando agli effetti speciali e ad una cura grafica certosina: qui si bada alla sostanza. Il comparto grafico, di conseguenza, appare più trascurato di quello meramente giocoso e la riprova ne è la pressoché totale assenza di opzioni che possano migliorare l'effetto aliasing o la qualità delle texture. Pur giocando a risoluzioni ben al di sopra dell'alta definizione dobbiamo fare i conti con le antiestetiche scalettature e una qualità delle texture generalmente bassa, specie quando la telecamera si cimenta in arditi ingrandimenti. Al di là degli evidenti limiti tecnici bisogna segnalare una qualità accettabile delle animazioni e qualche errore di programmazione che ci ha costretto a riavviare il gioco. In pratica accade che le texture, d'un tratto, divengano quasi tutte nere, così da stravolgere l'aspetto del gioco in peggio, rendendolo ingiocabile.
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