Attraversare il fiume del tempo dopo aver dato uno sguardo nel buio. Radon Labs e Fx Interactive ci riprovano. E così, a distanza di un anno dall'ottimo Drakensang: The Dark Eye che pur con i suoi difettucci ha ben impressionato i tanti giocatori di ruolo e non solo, l'accoppiata torna sul mercato con il secondo capitolo intitolato Drakensang: The River of Time.
Come i più assidui videogiocatori avranno già intuito, si sta parlando di quello che è un sequel (per uscita sul mercato) ma anche un prequel (per cronologia di trama), molto atteso tra i possessori di Pc. Un gioco di ruolo che vuole essere un'alternativa a titoli blasonati come Dragon Age, tanto per citarne uno. E per molti versi, come vedremo in queste righe, riesce nel suo intento.
Trent'anni fa un uomo diventava eroe...
La nostra storia parte circa trent'anni prima di quella narrata in Drakensang: The Dark Eye. Il nostro eroe si trova coinvolto, suo malgrado (un po' un classico in queste situazioni), in un turbinio di eventi enormemente più grandi di lui e della stessa umanità. E così, il protagonista incontra ed incassa la stima di Ardo, che abbiamo ritrovato in circostanze luttuose nell'episodio precedente, in missione segreta con un nano e con un ladro.
Sulla Thalaria, la nostra nave party, (dove riorganizzeremo il nostro gruppo un po' come si poteva fare nella casa di Ardo in Drakensang: The Dark Eye) dobbiamo attraversare le acque del Grande Fiume che lambiscono le coste della regione di Kosh nel regno di Aventuria, ambientazione del gioco cartaceo e teatro del nostro destino che qui viene narrato sotto forma di storia che il nano Forgrymm racconta ad una giovanissima Gladys. Anno di grazia 1009, dopo la caduta di Bosparam. Scopriamo che le acque sono solcate dai pirati in combutta con forze oscure e che questi creano seri problemi a causa dei loro ripetuti attacchi alle navi.
Da qualche tempo, questi raid cominciano ad essere troppo frequenti e si capisce che dietro a queste sortite c'è di più. Il dubbio si insidia, il tradimento è dietro l'angolo, apparenti amici che voltano le spalle e così via. Anche in questo caso, Medioevo e Fantasy si fondono in una ambientazione quasi fiabesca, dai tratti soffusi, delicati ma dalle tonalità rosso sangue.
Umani, elfi, nani, scegliamo il nostro protagonista
Prima di iniziare il nostro cammino, come in qualsiasi gioco di ruolo che si rispetti, dovremo fare i conti con la scelta del personaggio. Rispetto a The Dark Eye, è stato implementato un editor molto striminzito per personalizzare, per quanto possibile, l'aspetto fisico del nostro eroe. Adesso potremo scegliere anche alcuni tratti del volto, l'altezza ed il tipo di capigliatura tra modelli predefiniti. Poi, si sceglie la razza, il sesso e la classe. Ci sono 22 archetipi, disponibili e c'è la possibilità di personalizzare le classi. Gli occidentali sono la razza predominante nel regno teatro di queste vicende e ricordano gli europei del Medioevo. Ci sono il garettiano e l'andergastiano. I primi hanno sei classi: guerriero, arciere e soldato da un lato, dall'altro l'avventuriero, il ladro ed il borseggiatore.
Gli andersgastiani, invece, si dividono in mago da guerra, guaritore e ciarlatano. Come si può evincere dai nomi, le classi sono divise per allineamento, buono, caotico o malvagio.
Un'altra razza presente è quella tulamide. Si sceglie tra l'elementalista, il matemago e l'alchimista. Di questa razza fa parte anche l'amazzone. Gli elfi delle pianure come il cacciatore, lo stregone ed il guerriero, ed i nani, come il mercenario, lo zappatore, l'esploratore e il geode. Presenti, infine, anche i thorwaliani, con la classe del pirata e quella del barbaro, capaci di una potenza fisica impressionante.
Ognuno di essi ha le proprie caratteristiche somatiche ed abilità di combattimento, di comportamento, di abilità speciali e di tantissime statistiche che fanno la felicità dei cultori dello stile gdr. Questo, però, non deve spaventare i neofiti. Presenti anche i talenti ed i malus. Tra questi ultimi ricordiamo quelli sociali se si sceglie, ad esempio, l'amazzone o il nano con seri problemi nel socializzare.
Punti esperienza e punti avventura
The River of Time, come il capitolo scorso, si rifà alle regole del gioco cartaceo The Dark Eye, tradotto in Italia come “Uno sguardo nel buio”. Una serie apprezzata che conta oltre 5 milioni di estimatori e che rappresenta una valida alternativa al sistema di D&D.
Detto questo, ogni missione compiuta a termine e combattimento vinto, offre punti esperienza. In Drakensang esistono pure i punti avventura che vengono elargiti in egual misura a quelli esperienza. La differenza tra i due si spiega immediatamente: i punti esperienza possono essere spesi in qualsiasi momento del gioco indifferentemente dal livello del nostro personaggio. Scegliamo noi come e quando utilizzarli e soprattutto dove. Questo lascia un'enorme elasticità nella gestione del personaggio. Si potranno usare in piccole dosi per limare le tante abilità (conoscere la fauna, forzare le serrature ecc.) ed attacchi, fisici o magici che siano, oppure per migliorare le caratteristiche anche se queste avranno un costo esagerato.
Oltre alle abilità in combattimento, come abbiamo visto, l’eroe ed i membri del party potranno essere addestrati in attività produttive, come l’Alchimia, la Forgia e l’Arceria. Queste, ai livelli più alti potranno fornire oggetti molto interessanti, a patto di trovare anche gli schemi adatti.
I punti avventura invece serviranno a fare aumentare il livello del nostro giocatore e, se in party, dei suoi compagni di viaggio, e quindi alzare il limite massimo raggiungibile dai punti abilità. Gli attacchi fisici o le magie, così come altre abilità, si potranno imparare lungo il nostro cammino: si imparerà di tutto ed ogni apprendimento dai maestri o mercanti costerà punti esperienza e ducati (la moneta di Kosh), un po' come avviene in Gothic o in Risen per intenderci.
Combattere per sopravvivere, ma si può usare l'astuzia
Una caratteristica principale dei giochi di ruolo è il combattimento, necessario per sopravvivere, ma si può usare anche l'astuzia. Spesso e volentieri in The River of Time si sceglie il da farsi e si può ovviare anche con un buon dialogo (a patto di avere le caratteristiche adatte, come ad esempio fascino, carisma o natura umana sviluppate) per evitare un cruento spargimento di sangue. Questo è molto più implementato rispetto a The Dark Eye. Per cui, scegliere non solo le nostre battute ma a anche i compagni di party ricopre quantomai un'importanza più che relativa.
La (benedetta) pausa tattica
Se però si è costretti a combattere per difendere armi e bagagli, si nota la presenza della pausa tattica. Prima del combattimento, infatti, il gioco va in pausa mettendoci in guardia dei pericoli e dando modo di preparare l'eroe ed il party (molto consigliato procedere in compagnia) a menare le mani e preparare i vari incantesimi. Si può andare in pausa tattica quante volte si vuole durante il combattimento per dare ordini d'attacco o spostamento, o curare. In Drakensang è permessa anche una cosa poco onorevole ma estremamente redditizia: scappare come degli invasati per salvare la pellaccia, curarsi e ritornare sul luogo del misfatto quando si è più preparati.
Kosh è un bel vedere, ma anche un bel sentire
Ed eccoci alla parte tecnica di Drakensang: The River of Time. Ci sono differenze sostanziali tra i due episodi, fermo restando che la base è rimasta identica. I menù e le finestre di dialogo e l'interfaccia sono rimasti identici, seppur leggermente ritoccati.
Ad essere migliorato, invece, è il motore grafico che adesso risulta più carico di dettagli che mai. Le texture sono molto buone e sono state arricchite di ulteriori animazioni. Il nostro cammino risulta molto bello dal punto di vista visivo e ci si accorge dell'ottimo lavoro di Radon Labs che ha saputo imparare dagli errori precedenti. Camminare nei luoghi di Kosh non è mai stato così piacevole. La varietà e la vastità delle mappe, la grandezza delle locazioni fa il resto. L'esplorazione investigativa si alterna a quella “turistica” per ammirare ruscelli (e la loro resa dell'acqua), la bellezza e la varietà degli alberi, la maestosità delle costruzioni e molto altro. Il passo in avanti rispetto all'anno scorso è evidente.
I modelli dei personaggi sono rimasti identici ma sono stati addolciti. Rimasta identica la telecamera variabile tramite comando da mouse e quindi anche alcune piccole incertezze, ma sono difetti a cui si può soprassedere anche se chiaramente non fanno piacere.
Il sonoro, in pieno stile Fx, vanta un buon doppiaggio nella nostra lingua ma a differenza del primo capitolo, tutti i dialoghi, se si escludono le nostre battute, sono parlati. In precedenza solo i dialoghi più importanti e le prime frasi erano parlate. Adesso la conversazione è completamente doppiata, dalla prima all'ultima parola. Ottima anche la colonna sonora che calza perfettamente con il gioco di ruolo, bei motivi orchestrali orecchiabili ed effetti ambiente (rumore della pioggia, dei torrenti d'acqua, del caos cittadino e quant'altro) ci immergono sempre più dentro il magico mondo di Aventuria.
Giocabilità e trama sono buone. Il game-play, pur rimanendo identico al precedente titolo, è ibrido tra tempo reale e combattimento a turni, ma rende possibile (finalmente) tornare avanti ed indietro nelle differenti locazioni della mappa, cosa che in The Dark Eye non era possibile. Si potranno così riesaminare i vari luoghi per portare a termine tutte le missioni secondarie che offrono appetibili punti esperienza ed oggetti. E' possibile anche variare il livello di difficoltà delle nostre partite, da facile (adatto a tutti ma che modifica pesantemente le regole di base e che in sostanza non fa godere del lato meramente tattico del gioco) a medio per concludere con difficile. La nostra avventura ci porta ad affrontare umani, bestie fantasy e reali, mostroni più o meno grandi offrendo una varietà molto elevata.
La trama offre alcune diramazioni narrative, sebbene le scelte lasciate al giocatore non siano tantissime. Tuttavia, vi saranno alcuni momenti decisionali importanti che potranno avere conseguenze dirette su noi e suoi nostri compagni.
Non tutto è oro ciò che luccica. Come accennato, la trama all'inizio scorre lenta anche se poi si ramifica molto bene, mentre tecnicamente ci sono alcune cose che lasciano perplessi. La telecamera in alcune fasi si impalla e c'è l'effetto compenetrazione pixel. Ottima la libertà d'azione ma non tutto quello che vediamo è utilizzabile. Molti sono orpelli grafici riducendo il livello di interattività rispetto a mostri sacri come Oblivion in cui tutto quello che si vedeva si poteva prendere ed usare.
L'interfaccia è rimasta uguale, con qualche leggerissimo ritocco visivo, ma risulta molto semplice ed accessibile a tutti: in pochi click possiamo far fare ciò che vogliamo ai nostri personaggi.