“Nella nebbia della scena dei giochi di strategia, Empire: Total War spara una palla di cannone e spazza via ogni dubbio.” “E’ lui il campione”; così affermammo nella conclusione della nostra anteprima.
Neanche a dirlo la predizione si è avverata. Il titolo di Creative Assembly si presenta al pubblico con una potenza, una tracotanza ed una qualità generale in termini audiovisivi e di completezza semplicemente sorprendenti, capaci di rendere Empire: Total War il gioco strategico del momento, e non solo. Forse l’ultima fatica Creative Assembly non porta innovazioni così profonde al mondo videoludico come alcune pietre miliari hanno fatto; forse non spicca per profondità dell’impostazione strategica, ma certamente per come affronta un secolo di guerra (il diciottesimo) sotto tutti i punti di vista, offrendo un’esperienza di gioco avvincente e completa. Tutto ciò senza contare le potenzialità di un titolo che vivrà negli anni, partendo dalla sua già eccelsa struttura di base per essere poi ampliato dalla moltitudine di appassionati, una community che ha sempre lavorato alacremente ed egregiamente sui mod per la serie Total War.
 | Verso un nuovo mondo L’immagine qui a fianco non è la mappa mondiale della sezione strategica, bensì il pannello per scegliere la destinazione della nostra flotta nel passaggio tra una zona all’altra. Si tratta di un aspetto marginale del gioco, ma che ci permette di introdurre le due novità principali di Empire: Total War (d’ora in avanti ETW o Empire): la prima è l’estensione del territorio ora controllabile che, come potete intuire, include ora un’Europa ancor più dettagliata, buona parte delle due Americhe, l’India e tutta una serie di zone commerciali. La seconda è l’importanza data agli spostamenti e alle battaglie sul mare; in virtù sia della necessità di trarre vantaggi dalle colonie extra-continentali, sia perché gli scontri marittimi sono ora giocabili in tempo reale, esattamente come una qualsiasi battaglia di terra. |
Per chi non conoscesse la serie, consigliamo la lettura del
nostro precedente articolo per una conoscenza più approfondita, mentre in questa sede, in sintesi, possiamo dire che i giochi Total War sono caratterizzati da
due sezioni ben distinte. La prima è quella strategica a turni, al solito uno estivo ed uno invernale per ogni anno, in cui far marciare i propri eserciti sulla mappa e gestire la crescita delle città. La seconda è quella tattica, destinata alle battaglie in tempo reale, in cui due eserciti avversi che si trovano l’uno davanti all’altro nella mappa strategica vengono “traslati” sul campo di battaglia, in cui è riprodotta la morfologia del terreno su cui le proprie milizie erano collocate nella mappa strategica. Vi spostate lungo una zona montuosa e lì incontrate un’unità di fanteria ostile? Bene, la battaglia avrà luogo fra i monti, e tutto ciò è molto importante da tenere in considerazione poiché, ad esempio, la cavalleria può giovarsi delle pendenze in discesa durante una carica.
Introduciamo dunque la prima grande novità di Empire, ovvero la possibilità di affrontare la campagna in tre zone del mondo ben distinte (le aree sopraccitate) scegliendo fra 11 nazioni del diciottesimo secolo, sebbene installando un mod recentemente rilasciato avrete la possibilità di giocare con tutti gli stati del gioco, che sono veramente tanti e tutti ben differenziati oltre che, perché no, passare da un continente all’altro in cerca di fortune. Per farlo si ha bisogno di una flotta ben equipaggiata che protegga le vostre Indiaman (navi commerciali) dagli assalti dei pirati o flotte nemiche. L’elemento acqua assume così una maggiore importanza rispetto al passato e, laddove in Rome o in Medieval il giocatore non era spinto a creare una flotta numerosa limitandosi a costruire navi per trasportare le truppe o per scacciare il nemico dai propri porti, in Empire si è praticamente obbligati a spendere risorse in questo campo. Altra causa che incentiva la continua realizzazione di nuove navi (ce ne sono di diverse tipologie che si sbloccano con l’avanzamento tecnologico) sono le incursioni nemiche sulle rotte commerciali, presenti sì anche nei capitoli precedenti, ma adesso molto più nocive. Gli accordi commerciali, infatti, possono costituire una fonte di reddito notevolissima. Con gli Stati Uniti siamo arrivati a cedere un’isola caraibica ai Russi pur di stipulare un accordo con loro, che ad ogni turno ci è fruttato ben oltre il totale degli introiti derivanti dalle tasse, salvo poi vedere annullato ogni vantaggio a causa di una temibile flotta Olandese che si è piazzata, di proposito, sulla nostra rotta commerciale, flotta troppo grande e lontana perché potessimo reagire efficacemente. In questo caso tutta la nostra marina era impegnata a cercare nuove ricchezze nella zona commerciale della costa sudamericana, per cui siamo riusciti in parte a compensare i mancati introiti, ma è evidente come una maggiore copertura del mare e delle coste avrebbe garantito una rapida (ma non indolore) soluzione al problema: guerra agli Olandesi!
Diplomazia: l’ottava arte!
Molte guerre, ad ogni modo, possono essere evitate, salvaguardando così non solo vite umane e risorse economiche, ma anche una certa internazionale. Il diciottesimo secolo, infatti, presenta un mondo composto da un’intricata serie di relazioni tra stati limitrofi e non, a causa essenzialmente della spinta coloniale che ha portato molte nazioni a varcare i confini marittimi del proprio continente per andare in cerca di fortune. Su questa base e in virtù di una capacità di spostamento e di comunicazione migliore, è credibile la scelta di Creative Assembly di mettere da parte i diplomatici come pedine del gioco. In qualsiasi momento è possibile chiamare in causa qualsiasi nazione e cercare di ricavare qualcosa di proficuo per entrambi, ma soprattutto per noi stessi. Le cose si fanno più complicate quando iniziamo a comportarci come dei bulli, dichiarando guerra ad una nazione senza un adeguato casus belli, magari senza andare a controllare se hanno qualche tipo di accordo con un nostro partner commerciale, ad esempio. VGNetwork ha sperimentato cosa significa, in termini pratici, tutto questo nel corso della Campagna d’Indipendenza (essa tra l’altro funge da tutorial avanzato, diviso in quattro fasi, di cui le ultime due abbastanza lunghe da essere considerabili come delle campagne brevi), una bellissima ricostruzione a grandi linee del processo che ha portato i coloni Britannici a instaurare quelli che oggi sono gli Stati Uniti D’America. Nel corso dell’ultima sezione di questa particolare campagna dovevamo conquistare il Texas, la Louisiana superiore e inferiore e la Florida, che erano in mano a Francesi e Spagnoli, con i quali stavamo avendo degli ottimi scambi commerciali che ci permettevano di creare un cospicuo “tesoretto” ad ogni turno, superando di gran lunga le spese militari e di mantenimento. Non riuscendo a convincerli con le buone (siamo riusciti ad ottenere diplomaticamente solo il New Mexico, donando in cambio agli spagnoli un territorio Cherokee che non serviva alla nostra causa), abbiamo dovuto dichiarare loro guerra, perdendo così non solo ogni ricavo commerciale, ma guadagnandoci anche l’ostilità di mezzo mondo che si è guardato bene dall’accettare le nostre, neanche troppo squilibrate, proposte di accordo commerciale o alleanza.
Da questo punto di vista il sistema sembra funzionare, tanto è vero che Creative Assembly aveva dichiarato di aver profuso un impegno maggiore sulla diplomazia, ma bisogna segnalare come molte risposte siano spesso e volentieri incoerenti. E’ certamente un compito difficile per uno sviluppatore far emergere la bontà delle routine dell’IA della diplomazia, ma siamo sicuri che col tempo e con altre limature ci si arriverà senza troppi problemi in titoli futuri.
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| Campagna d'Indipendenza: gli appena nati Stati Uniti iniziano ad espandersi a sud e ovest |
Novità nella mappa strategica e nella gestione degli insediamenti
Le innovazioni della sezione strategica non finiscono qui, e constano in tutta una serie di dettagli e correzioni che in definitiva regalano un approccio ancora più immediato ad Empire rispetto al suo predecessore, Medieval 2, ma anche più completo e coerente con il secolo che il titolo va ad abbracciare. Anzitutto qualcosa è cambiato nelle città: ogni regione adesso non conterà semplicemente di un’unica grande città, ma vedrà sorgere cittadine minori sparse nel territorio, fattorie, stabilimenti, mercanti di pellicce e quant’altro. Se dunque vorremo costruire un deposito di zucchero, esso apparirà fisicamente sul territorio della regione. Il risultato è un decentramento che aumenta notevolmente il realismo d’insieme e che all’atto pratico si traduce nella possibilità, per la nazione avversa, di far danno anche occupando e devastando una di queste attività presenti nella nostra regione; ovvio che per prendere possesso di essa dovrà sempre occupare la capitale, città madre che, specie col nemico alle porte, necessita svariate unità di presidio (nel caso malaugurato la CPU decida di assediarci).
Notevole la resa grafica d’insieme, con una palette cromatica “viva” che permette di riprodurre al meglio la morfologia del terreno. Non mancano tocchi di classe, come la distorsione dei territori in lontananza e i riflessi sul mare (entrambe presenti anche negli scontri in tempo reale), ma su tutto emergono la quantità e la qualità del dettaglio, dettaglio tra l’altro non fine a se stesso ma funzionale per far comprendere al giocatore cosa sta succedendo. Ecco così che un appezzamento danneggiato andrà in fumo, un porto che può evolversi presenterà un’adeguata simbologia, e nella stessa città madre, anche grazie allo zoom, si possono intravedere i quartieri e gli edifici che noi stessi abbiamo costruito o che stiamo costruendo. C’è poi da dire come, rispetto a Medieval II, l’evolvere della città può essere plasmato con più accessibilità: la scelta tra città interessata allo sviluppo economico e sociale o ad impronta militare è meno netta in quanto si basa non su un unico “bivio” ma sulle varie costruzioni che decidiamo di volta in volta di realizzare (tra l’altro è anche possibile in ETW far edificare più edifici contemporaneamente). La scelte riguardano anche ed in particolar modo i porti, che possono diventare zone commerciali, marine militari o attività auto-sufficienti dedite alla pesca. In tutti e tre i casi, i passaggi non sono finiti qui perché, col tempo e con la crescita demografica non solo possono evolvere ad uno stadio successivo (e di conseguenza più proficuo), ma dal nulla possono anche sorgere nuovi porti, così come nuovi centri urbani.
Secondariamente è stata rivista la gestione delle tasse, non più imponibili a livello locale città per città, ma valide ugualmente per tutti, eccezion fatta per la possibilità di esentare completamente una regione in casi di necessità, come un malcontento locale che rischierebbe altrimenti di degenerare in sciopero o rivolta, oppure nel momento della conquista di un nuovo territorio, per tenere temporaneamente sotto controllo la popolazione e abituarla al nuovo governo. Oltre a questo le imposte prevedono due aliquote differenti, a nostra scelta, per i ceti inferiori e per quelli più abbienti. Lo stesso identico discorso vale per i livelli di felicità da tenere sempre sotto controllo, anch’essi divisi per i due ceti. Appare chiaro, dunque, come ci siano delle misure per aumentare complessivamente il consenso in una regione come la costruzione di un nuovo teatro, altre che interessano solo una determinata classe sociale, altre infine che si rivelano controproducenti in tal senso, e ci stiamo riferendo alle scuole.
Quando sento la parola cultura, mi viene da portare la pistola alla tempia…
Le scuole rappresentano il terzo e ultimo aspetto di una certa rilevanza nell’ambito della sezione strategica. Esse poggiano su un albero tecnologico che, in base allo stato di sviluppo, garantisce una certa varietà nell’economia di gioco che non può che far bene alla differenziazione dell’approccio che il giocatore decide di portare avanti e di conseguenza al valore di rigiocabilità.
Come detto le scuole, che possono diventare collegi o addirittura università, comportano una diminuzione della felicità popolare, secondo il dato ormai acquisito che la cultura genera volontà di riforme e un generale senso di malcontento. D’altro canto l’avanzamento tecnologico è assolutamente imprescindibile in Empire, perché anche l’esercito più completo dell’anno 1700 può incontrare serie difficoltà in un ipotetico scontro con poche unità di fine secolo, ma dotate di armi da fuoco più incisive e precise e di tattiche militari all’avanguardia. Per fare un esempio, la fanteria senza nessuna ricerca militare compiuta nelle scuole spara semplicemente con la sua prima linea di uomini. Ben altra storia quando si completa lo studio dell’abilità fuoco di plotone, che permette un fuoco alternato e continuo decisamente più efficace. E così via, dall’ambito militare (oltre alla fanteria le ricerche interessano la cavalleria, la marina e l’artiglieria con lo studio di proiettili incendiari, esplosivi, a calce viva, e via dicendo) a quello economico-produttivo, arrivando infine alle ricerche di tipo filosofico, riguardanti la società nel suo insieme. Fanno la loro comparsa quindi l’empirismo, l’utilitarismo, la fisiocrazia (che diede essenzialmente il via al libero mercato), il contratto sociale, le società per azioni, la produzione di massa e molto altro ancora. L’albero tecnologico è realizzato davvero con perizia, e l’unico appunto che ci sentiamo di muovere è che poteva essere differenziato da nazione a nazione. Resta comunque il fatto che aggiunge una variabile significativa in più da tenere sotto controllo, unitamente alla novità introdotta che d’ora in avanti ogni vantaggio militare acquisito viene trasmesso automaticamente a tutte le proprie milizie già reclutate, senza che vi sia il bisogno di acquistare questo bonus per ogni singola unità.
A velocizzare le ricerche contribuiscono gli studiosi, personaggi unici che vengono creati automaticamente e che è bene impiegare con saggezza nei nostri collegi o mandare a rubare gli studi compiuti dal nemico, che per altro possono anche essere oggetto di scambio diplomatico.
Oltre agli studiosi, fanno la loro comparsa come singoli personaggi gli uomini religiosi, da impiegare per diffondere il verbo della nostra religione ove essa sia minacciata da qualche predicatore di altre confessioni o sia semplicemente in minoranza (tuttavia rispetto al Medioevo il ruolo della religione è veramente marginale nel ‘700 dipinto in Empire) e i libertini, da mandare in giro per spiare, sabotare o uccidere. Spariscono dunque streghe, eretici e principesse; segnaliamo infine come esistano tre tipi di governo, ovvero monarchia assoluta, monarchia costituzionale e repubblica. Anche questi influiscono sulla felicità del popolo, che va tenuta sempre a livelli soddisfacenti se non si vogliono perdere le elezioni, che generalmente si svolgono ogni 8 turni.
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| Una pioggia di fuoco e calce viva dalla nostra batteria di mortai. Il forte nemico cadrà presto |
Fuoco di plotone
Da monarchi o presidenti di repubbliche democratiche ci siamo comportati bene. Ma sul campo di battaglia sappiamo essere dei buoni generali? Spostiamoci dunque sul fronte e andiamo ad analizzare tutte le migliorie che ETW ha apportato. I veterani della serie non abbiano timore: la struttura di gioco è rimasta praticamente intatta, e si conferma ancora una volta efficace e versatile. Scontri troppo convulsi? Mettiamo in pausa ed impartiamo con calma i comandi. Un nemico troppo lontano? Velocizziamo l’azione senza problemi. Ci vogliamo godere lo scenario, o il colpo d’occhio offerto da una carica di cavalleria ben riuscita, con il sole che tramonta alle spalle? La telecamera è ruotabile e zoomabile a piacimento, tanto da vedere ogni minimo dettaglio sulle corazze dei soldati, tutte diverse le une dalle altre grazie a qualche orpello o disegno che le contraddistingue. Il livello di dettaglio è maniacale e non fa che rendere gli scontri ancora più spettacolari di quanto non lo siano di per sé. Dal punto di vista tattico qualche cambiamento c’è, ed è evidente. Anzitutto, considerando che ci troviamo nel diciottesimo secolo, viene meno l’importanza dello scontro corpo a corpo, data l’efficacia sempre maggiore delle armi da fuoco. Perlomeno in teoria: non si disperino gli amanti delle cariche all’arma bianca, effettivamente molto più “fisiche” e “tangibili” degli scontri a distanza. Non si disperino perché, in molte delle partite che abbiamo affrontato, gli scontri a fuoco tra unità di fanteria o di cavalleria sono sempre degenerati in cariche corpo a corpo, alla fine decisive anche in Empire per decretare sul campo vincitori e vinti. In particolar modo nelle prime fasi del secolo, quando la tecnologia è ancora arretrata e le truppe di fanteria sembrano alle prime armi con il moschetto, la capacità di far fuoco riesce a togliere di mezzo un numero veramente esiguo di nemici, e la stessa cosa vale per questi ultimi nei nostri confronti. Ecco così che ritorna fondamentale ancora una volta la cavalleria, le sue cariche da dietro o sui fianchi, la sua velocità e versatilità. Col proseguire degli anni e del progresso invece, ci si ritrova stupiti nel vedere che, a differenza di Rome, al posto di tre reggimenti di cavalleria stiamo reclutando tre unità di fanteria coloniale, e ciò trova una facile spiegazione nella maggiore superficie che la cavalleria espone al fuoco, al contrario di un gruppo di fanti che per giunta, qualora siano state compiute le rispettive ricerche militari, sanno disporsi a quadrato rendendo totalmente inefficace una carica di cavalleria nemica; sanno sparare alternandosi; ed in generale hanno una precisione maggiore nel premere il grilletto, oltre alla baionetta innestata di default per fulminei switch tra modalità di fuoco e scontro frontale. Cambia anche la gestione degli assedi, per i quali non è più necessario costruire le relative macchine per superare le mura. Ogni unità di fanteria ha adesso la capacità di issare delle cime e scalare la città nemica per proprio conto, e oltre a ciò gioca un ruolo decisivo l’artiglieria, con obici e mortai in grado di lanciare palle letali per mura e uomini. Con l’avanzamento tecnologico, a parte la spettacolarità di un micidiale proiettile a calce viva o di uno shrapnel, aumenta anche la precisione di questi gingilli. Tuttavia, essa non si dimostra mai così soddisfacente, ed il proiettile che arriva a destinazione non si rivela neanche troppo dannoso per le schiere nemiche, che vedono perdere quantità ingenti di uomini solo grazie a sporadici colpi fortunati. Una maggiore precisione dell’artiglieria avrebbe forse contribuito a rendere più dinamiche le battaglie e a costringere l’esercito avverso a cambiare i suoi piani di partenza.
Ciò che comunque stupisce di Empire è la varietà delle battaglie, sia per le svariate condizioni atmosferiche disponibili (splendida la riproduzione delle tempeste, che siano di pioggia, di sabbia o di neve), sia per l’effettiva varietà di truppe presenti nel gioco, oltre 350. Meritano una menzione speciale, e obbligata, le milizie sugli elefanti, tipiche della confederazione dei Maratha in India: gli elefanti si dimostrano assolutamente irresistibili ed una loro carica equivale a spazzare letteralmente via le file del nemico, anche se più numerose.
Una battaglia in Empire: Total War implica tenere in considerazione molteplici fattori, tra cui il morale delle truppe, la vicinanza di eventuali fortificazioni, proteggere la propria artiglieria e il proprio generale, premunire la fanteria di spuntoni posti davanti ad essa per inibire la cavalleria nemica (abbiamo provato a schiantarci su di essi di proposito, ed il reggimento di cavalleria si è dimezzato). Segnaliamo ad ogni modo come sia la sezione strategica che la sezione tattica abbiano visto un livellamento verso il basso della difficoltà: scordatevi le incontrollabili orde barbariche al tempo dei romani, dimenticate i conti in rosso di molte città medievali, andate più tranquilli sul campo di battaglia. La sensazione è che, in nome dell’accessibilità, il livello normale di difficoltà sia stato privato di molti di quegli ostacoli che ci ricordavamo essere propri della serie. Ne segue che anche i livelli di difficoltà più impegnativi si sono adeguati a questa nuova impostazione.
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| Il nostro primo rango superiore aveva caricato tutti i cannoni di babordo: il colpo sarà devastante |
All’arrembaggio
In generale comunque Empire: Total War soddisfa a pieno sul campo di battaglia, e, neanche a dirlo, conferma questa attitudine anche tra le onde dell’oceano. Uno dei difetti canonici che puntualmente si leggevano nelle recensioni dei passati titoli Total War era l’assenza delle battaglie navali in tempo reale, che venivano invece risolte automaticamente dal PC, possibilità questa valida anche per gli scontri di terra, ma facoltativa. In Empire invece si ha finalmente la possibilità di vedere dal vivo, e in azione, la flotta messa in piedi con tanta fatica, ed il risultato è sorprendente.
La riproduzione dell’acqua, coi suoi riflessi e le sue increspature, si palesa in tutta la sua magnificenza: crediamo di non aver mai visto uno spettacolo simile in uno strategico. Delle proprie navi da guerra è possibile ammirare ogni singolo dettaglio, dalle vele all’equipaggio, alle striature dello scafo, ed in generale il cielo ed il sole con i suoi raggi corroborati dall’HDR uniti alle imbarcazioni che sfrecciano sul mare costituiscono una meraviglia per gli occhi, certamente tanto bella da vedere quanto faticosa da gestire per il vostro hardware, così come per le battaglie su terraferma.
Sorprendentemente, l’impostazione data agli scontri navali non è affatto semplicistica, ma ruota intorno a fattori come la direzione del vento, la necessità di mantenersi sottovento, la tipologia di vele da impiegare, quali munizioni caricare (le prime colpiscono lo scafo, le seconde puntano a disalberare il vascello nemico, i colpi a mitraglia decimano gli equipaggi colpiti). La complessità di fondo viene compensata dalla facilità con cui questo sistema si offre al giocatore, il quale non necessita di particolari conoscenze tecniche per risultare vincitore. Molto efficace il sistema di caricamento dei cannoni: una volta compiuto, basta un click per sferrare un attacco congiunto e devastante di tutti i cannoni presenti su un lato della vostra nave, attacco possibilmente da indirizzare contro la prora o la poppa del nemico, che qualora si trovasse parallelo a voi avrebbe anch’esso la possibilità di scaricare su di voi tutta la potenza della sua fiancata (sempre che i suoi cannoni siano carichi). Le battaglie navali risultano dunque dinamiche e divertenti, danze sulle onde per mandare il nemico controvento e bersagliarlo nel momento e nei modi più opportuni. Spesso vi sono le condizioni per un arrembaggio (immancabile), al fine di catturare l’unità avversaria coinvolta e sconfitta. Insomma, tutto funziona a puntino, ed è tutto come vorreste che sia.
In definitiva
Empire: Total War è quel capolavoro che l’utenza PC e tutti gli appassionati di strategia stavano cercando e aspettando. Quella che dipinge è una guerra veramente totale, affrontata nel modo più completo possibile e senza per questo risultare pesante o noiosa, ma anzi terribilmente divertente, appagante e stimolante, tanto da dare assuefazione. Il comparto tecnico è una meraviglia, ricco e maestoso, solo un po’ pesante e soggetto a rallentamenti nelle situazioni più concitate; ottime le musiche, coerenti con l’epoca e incisive nei momenti giusti, sebbene siano ormai perdute quelle irraggiungibili e oniriche melodie di Rome: Total War, cantate e suonate magistralmente. Superlativa, infine, la longevità che un titolo di questo genere riesce ad offrire, sia in single player che online (per adesso si possono disputare solo battaglie navali o su terraferma, ma a breve verrà introdotta la campagna multiplayer 1 vs 1). Insomma: tre mondi diversi, tecnologie da studiare, città da conquistare, mari da solcare, una storia da vivere e plasmare a piacimento…tutto questo è Total War, ora più che mai.