Sviluppato da Neocore Games per la brillante FX Interactive, Re Artù – o King Arthur: The Role Playing Wargame – approda nei migliori negozi e nelle edicole ad un prezzo invitante e con un mucchio di buoni propositi. Stiamo parlando di un gioco di strategia in tempo reale che strizza l'occhio a Medieval 2 Total War, contornato da curiosi elementi GDR che spezzano il ritmo di uno schema a cui siamo stati già abituati.
La mitica Britannia e le stagioni della guerra
Come abbiamo scritto in apertura, Re Artù è un gioco strategico. Analogamente a quanto accade nei titoli targati “Total War”, però, non saremo costantemente immersi nei campi di battaglia. Prima di schierare il nostro esercito, la nostra attenzione è sottoposta ad una cartina geografica della Gran Bretagna. Essa è ben realizzata, caratterizzata da colori accesi e affatto fastidiosi, che cambiano tonalità in dipendenza delle stagioni. Dalla cartina geografica il gioco prosegue a turni, come il più classico “Risiko!” e ogni turno corrisponde ad una stagione. Ogni stagione è la più adatta per fare qualcosa. Durante l'inverno, per esempio, gli eserciti non si muovono, si riposano e possono riorganizzarsi. Le città, invece, dedicano questo tempo alla costruzione di strutture e miglioramenti. In primavera i mitici cavalieri viaggiano per completare le “quest”, delle missioni che entrano di diritto nelle leggende, nelle quali la condotta del cavaliere è lo specchio del proprio sovrano (ovvero noi). L'estate è la stagione più adatta per muovere gli eserciti e per dare battaglia ai nemici. In autunno, infine, si miete il raccolto e ci si prepara per l'inverno.
Il campo di battaglia
Il discorso è decisamente diverso quando due eserciti si scontrano sulla cartina geografica. Si apre una finestra che indica il tipo di truppe e il numero di soldati che ne fanno parte e si può scegliere se far risolvere l'esito della battaglia all'intelligenza artificiale oppure combattere personalmente. Nel primo caso il gioco prende seriamente una piega da “gioco da tavolo” - come il già citato Risiko! - ci occuperemo più della gestione dei possedimenti che delle guerre. Nel secondo caso si entra nel vivo del concetto di “wargame”: si passa ad una realizzazione tridimensionale del campo di battaglia e alla visione poligonale dei nostri eserciti. In questo frangente il gioco assume la fisionomia di uno strategico in tempo reale, in altre parole comandiamo le nostre armate nello stesso tempo in cui lo fa l'intelligenza artificiale avversaria. In aiuto di coloro che vogliono più tempo per attuare le strategie vi è la “pausa tattica”, cioè la possibilità di fermare la battaglia e di poter dare ogni ordine a ciascun plotone di soldati in assoluta calma. Quando la pausa tattica viene disattivata, la battaglia riprende e l'esercito si muoverà contemporaneamente, come se gli ordini fossero stati dati nello stesso istante.
Cavalieri della Tavola Rotonda
Durante il nostro regno alcune personalità si uniranno alla nostra causa di propria volontà, oppure dopo aver dato prova della nostra lealtà verso un cavaliere piuttosto che al suo rivale. I posti, intorno alla mitica Tavola Rotonda, sono contati, esattamente dodici. Da qui nasce la necessità di scegliere bene i nostri “pari”, che proprio come in un gioco di ruolo saranno distinti, gli uni dagli altri, da diverse abilità e da un diverso allineamento. Ci imbatteremo in cavalieri crudeli e tirannici, oppure leali e avventurieri. La scelta, sempre e comunque, spetta al re – cioè a noi – e niente e nessuno ci costringe a prendere una decisione piuttosto che un'altra: è solo la nostra moralità o il nostro giudizio a pesare. La cosa da non dimenticare mai è che ogni scelta produce delle conseguenze: potenziali alleati diventano nemici e l'ombra della guerra oscurerà il nostro regno.
Personaggi e punti esperienza: il gioco di ruolo prende forma
Analogamente a quanto accade nei videogiochi di ruolo, i cavalieri sotto il nostro comando avranno una scheda piena di abilità: capacità di comando, di avventura, di combattimento, di magia, di governo. Inoltre sono in possesso di immancabili talenti: capacità straordinarie, da attivare durante la battaglia in tempo reale, per ribaltare clamorosamente l'esito di un combattimento incerto. Se le abilità citate più sopra sono prettamente passive e si ripercuotono “silenziosamente”, i talenti e le magie attivabili al contrario sono la parte più spettacolare del gioco. Evocare una fiamma infernale nel mezzo di un'armata avversaria, o attivare un terribile colpo capace di spazzare via tre nemici in un istante – giusto per fare un paio di esempi - è quello che ci attende. Per far progredire e far divenire più potente ogni cavaliere vengono in nostro aiuto i fatidici punti esperienza. Anche questi sono un retaggio dei giochi di ruolo più classici: dopo ogni battaglia eroi ed eserciti guadagnano una percentuale di punti esperienza. Questa si accumula fino a superare una certa soglia, oltre la quale vi è il sospirato “livello successivo” per un massimo di venti livelli. Nel caso dei cavalieri, si può migliorare l'abilità e si può potenziare un incantesimo. Nel caso delle armate che compongono l'esercito si può aumentare l'efficacia di attacco, di difesa, di attacco a distanza, di lealtà.
Tecnicamente parlando
Il lavoro svolto da Neocore Games sul fronte tecnico lascia a bocca aperta per pulizia grafica, fluidità ed effetti speciali. Dal lato prettamente sonoro ci troviamo di fronte ad una colonna sonora evocativa, ben orchestrata e che strizza l'occhio tanto allo sfondo medievale quanto al tema mitologico. Sul fronte grafico, invece, niente che possa far strappare i capelli dall'entusiasmo - d'altronde ci erano arrivati anche i Creative Assembly con il loro Medieval 2 Total War – ma sicuramente un lavoro di tutto rispetto. La realizzazione dei vari eserciti, dei tipi di truppa, degli scenari e dei pirotecnici effetti magici sono una gioia per gli occhi.
Il gioco che concettualmente, graficamente e contestualmente più si avvicina a Re Artù. Da quest'opera di Creative Assembly, gli autori di Re Artù prendono più di una licenza.
Re Artù è un gioco ibrido. Come Neocore ed Fx hanno precisato sul titolo inglese è un “role-playing wargame”, cioè uno strategico in tempo reale ed un gioco di ruolo al tempo stesso. Una fusione di generi che prende il meglio da un sistema rodato e apprezzato come quello dei titoli “Total War”, unito alle meccaniche dei giochi di ruolo che aiutano ad immedesimarsi, a dare agli alter-ego un'impronta personale e ad accrescere l'attaccamento affettivo verso un eroe o una truppa. L'unico neo è l'assenza del multiplayer, certo, ma a questo prezzo è più un ago in un pagliaio che un difetto.
Ordinaria amministrazione, bug grafici quasi del tutto assenti e motore di gioco leggero.
8
Ottime le musiche orchestrali e i cori medievali. Nella norma gli effetti sonori.
8
Tutto al posto giusto: nella mappa i pulsanti sono visibili e spiegati. In battaglia è tutto a portata di mouse.
7
L'unico motivo per cui riprendere il gioco è affrontarlo effettuando scelte diverse da quelle prese in prima battuta. La campagna è lunga e appassionante.