Un sequel spirituale
Il titolo in questione è il sequel spirituale di quell’Hoshigami: Ruining Blue Earth che al tramonto dell’era PsOne riuscì comunque a ritagliarsi un discreto successo di pubblico (quantomeno in Giappone), pur non essendo in sé un gran gioco. Volendo potete constatarne le scarse qualità grazie al remake disponibile su NDS Hoshigami Remix (da noi semplicemente Hoshigami, dal momento che la versione originale per PS1 non arrivò all'epoca). Fortunatamente Stella Deus si rivela indubbiamente migliore, senza comunque essere un capolavoro.
C'era una volta...
… un mondo sull’orlo del cataclisma, inghiottito rapidamente dal Miasma. Spero e i suoi compagni Grey e Adara, credendo di contribuire alla salvezza della loro terra, hanno il compito di raccogliere l’energia degli spiriti, che sarà utilizzata dall’alchimia per proteggere le zone ancora incontaminate. L’incontro con i ribelli, tuttavia, porterà i nostri eroi a rivedere le loro posizioni… Queste sono le premesse narrative del titolo firmato Pinegrow: nulla di rivoluzionario nel genere, ma, tutto sommato, la trama riesce a intrigare e il cast a coinvolgere, pur nella sua caratterizzazione piuttosto classica. Interessante, poi, la trattazione di temi religiosi, relativamente adulta per gli standard shonen del genere jrpgistico.
La narrazione avviene attraverso schermate fisse (da segnalare gli ottimi artwork che accompagnano i dialoghi), come nella maggior parte dei JRPG tattici, arricchita da rari filmati, stilisticamente molto interessanti, ma privi dei sottotitoli.
Forse il difetto maggiore da segnalare è la tendenza a “dilatare” gli eventi, funzionale a garantire una buona longevità (più di 50 battaglie prima di vedere i titoli di coda), ma letale per l’interesse del giocatore: preferiamo mantenerci sul generico per evitare anche il più piccolo spoiler, però, ad esempio, in una parte dell’avventura vi sarà richiesto di fare praticamente la stessa cosa per quattro volte. Non che non succeda anche in altri giochi, ci mancherebbe, però con questo trucchetto da due battaglie ne sono state tirate fuori otto. Insomma, il plot avrebbe potuto essere in alcuni punti condensato a discapito della lunghezza della quest principale, anche perché essa è affiancata da un discreto numero di missioni secondarie.
Questione di abilità (e di livello)
Passiamo ora a saggiare il gameplay, nelle sue fasi principali di battaglia e customizzazione delle truppe, entrambe realizzate piuttosto bene ma non esenti da difetti.
Le schermaglie, rigorosamente non in tempo reale, sono scandite da una barra dei turni, come, ad esempio, in Final Fantasy X. Ogni personaggio, alleato o avversario che sia, ha a disposizione 100 AP (sistema mutuato da Sakura Taisen, che finalmente è approdato in Occidente!), da utilizzare come meglio si crede. Questa soluzione è molto interessante, dal momento che viene a mancare la classica (in questo genere) successione spostamento/attacco/fine turno: un combattente può muoversi, attaccare, poi muoversi di nuovo e attaccare ancora una volta, se queste azioni rientrano nella quantità complessiva di 100 AP. Il costo dello spostamento o dell’attacco dipende da parametri come il peso dell’unità considerata o la potenza della mossa (nel caso non si utilizzi il normale colpo con l’arma, bensì qualche incantesimo). Non è obbligatorio consumare tutti i punti a disposizione, anzi, meno se ne usano, prima arriverà il turno successivo di quel personaggio. L'azione finale è sempre l’orientamento del guerriero, che incide sugli eventuali danni ricevuti dai nemici: un attacco alle spalle è molto più pernicioso di uno frontale.
Il quadro che ne esce è piuttosto intrigante, e lo potrebbe essere ancora di più se solo il numero di combattenti schierabili non fosse così basso (solo 6 al massimo) e l’intelligenza artificiale degli avversari fosse un po’ più arguta: può capitare di vedere curatori buttarsi sconsideratamente nella mischia, o arcieri colpire pressoché a caso, o, addirittura, anche boss chiudersi in vicoli ciechi.
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