Stella Deus: The Gate of Eternity

Scopriamo il successore di Hoshigami!
Scritto da il 10 novembre 2011
Stella Deus: The Gate of Eternity Recensione

Stella Deus: The Gate of Eternity è il sequel spirituale di quell’Hoshigami: Ruining Blue Earth che al tramonto dell’era PlayStation riuscì comunque a ritagliarsi un discreto successo di pubblico (quantomeno in Giappone), pur non essendo in sé un gran gioco. Volendo, potete constatarne le scarse qualità grazie al remake disponibile su Nintendo DS Hoshigami Remix (da noi semplicemente Hoshigami, dal momento che la versione originale non fu pubblicata in Europa). Fortunatamente Stella Deus si rivela indubbiamente migliore, pur non essendo un capolavoro.


C'era una volta...

… un mondo sull’orlo del cataclisma, inghiottito rapidamente dal Miasma. Spero e i suoi compagni Grey e Adara, credendo di contribuire alla salvezza della loro terra, hanno il compito di raccogliere l’energia degli spiriti, che sarà utilizzata dall’alchimia per proteggere le zone ancora incontaminate. L’incontro con i ribelli, tuttavia, porterà i nostri eroi a rivedere le loro posizioni…

Queste sono le premesse narrative del titolo firmato Pinegrow: nulla di rivoluzionario nel genere, ma, tutto sommato, la trama riesce a intrigare e il cast a coinvolgere, pur nella sua caratterizzazione piuttosto classica. Interessante, poi, la trattazione di temi religiosi, relativamente adulta per gli standard shonen del genere jrpgistico. La narrazione avviene attraverso schermate fisse (da segnalare gli ottimi artwork che accompagnano i dialoghi), come nella maggior parte dei JRPG tattici, arricchita da rari filmati, stilisticamente molto interessanti, ma privi dei sottotitoli.

Forse il difetto maggiore da segnalare è la tendenza a “dilatare” gli eventi, funzionale a garantire una buona longevità (più di 50 battaglie prima di vedere i titoli di coda), ma letale per l’interesse del giocatore: preferiamo mantenerci sul generico per evitare anche il più piccolo spoiler, però, ad esempio, in una parte dell’avventura vi sarà richiesto di fare praticamente la stessa cosa per quattro volte. Non che non succeda anche in altri giochi, ci mancherebbe, però con questo trucchetto da due battaglie ne sono state tirate fuori otto. Insomma, il plot avrebbe potuto essere in alcuni punti condensato a discapito della lunghezza della quest principale, anche perché essa è affiancata da un discreto numero di missioni secondarie.


Questione di abilità (e di livello)

Passiamo ora a saggiare il gameplay, nelle sue fasi principali di battaglia e customizzazione delle truppe, entrambe realizzate piuttosto bene ma non esenti da difetti.

Le schermaglie, rigorosamente non in tempo reale, sono scandite da una barra dei turni, come, ad esempio, in Final Fantasy X. Ogni personaggio, alleato o avversario che sia, ha a disposizione 100 AP (sistema mutuato da Sakura Taisen, che finalmente è approdato in Occidente!), da utilizzare come meglio si crede. Questa soluzione è molto interessante, dal momento che viene a mancare la classica (in questo genere) successione spostamento/attacco/fine turno: un combattente può muoversi, attaccare, poi muoversi di nuovo e attaccare ancora una volta, se queste azioni rientrano nella quantità complessiva di 100 AP. Il costo dello spostamento o dell’attacco dipende da parametri come il peso dell’unità considerata o la potenza della mossa (nel caso non si utilizzi il normale colpo con l’arma, bensì qualche incantesimo). Non è obbligatorio consumare tutti i punti a disposizione, anzi, meno se ne usano, prima arriverà il turno successivo di quel personaggio. L'azione finale è sempre l’orientamento del guerriero, che incide sugli eventuali danni ricevuti dai nemici: un attacco alle spalle è molto più pernicioso di uno frontale. Il quadro che ne esce è piuttosto intrigante, e lo potrebbe essere ancora di più se solo il numero di combattenti schierabili non fosse così basso (sei al massimo) e l’intelligenza artificiale degli avversari fosse un po’ più arguta: può capitare di vedere curatori buttarsi sconsideratamente nella mischia, o arcieri colpire pressoché a caso, o, addirittura, anche boss chiudersi in vicoli ciechi.

La gestione delle truppe, invece, non dà adito a particolari lamentele: è necessario assegnare l’equipaggiamento e, soprattutto, le abilità con criterio per superare agevolmente anche le battaglie più complesse. Per quanto riguarda la fase di Equip, tutti i personaggi possono indossare le stesse protezioni, mentre l’arma dipende dalla classe di appartenenza; molto importante si rivela ottenere buone statistiche per tutti i personaggi, che siano un giusto compromesso fra potenza e peso (che, come abbiamo già visto, influisce sul consumo di AP). L’equipaggiamento può essere acquistato allo Shop, selezionabile in ogni momento nella world map, ma la merce migliore migliore si ottiene con le side-quest e la fusione, alle quali si può accedere attraverso la Gilda (Guild), la voce immediatamente sotto allo Shop nel menù. La terza voce, invece, è la Catacomb of Trials: si tratta di un dungeon di svariati piani (credo 100, ma non ho avuto la pazienza di arrivare fino in fondo, NdR), colmi sempre degli stessi tipi di nemici, solamente di livello crescente. Costituisce l’elemento power playing del titolo (nulla di paragonabile ai prodotti di Nippon Ichi Software, comunque), nonché il modo principale per allenarsi e una delle maggiori fonti di noia del gioco. D’altro canto il grinding è importante: anche un paio di livelli in meno del nemico potrebbero decretare la vostra sconfitta. Per ridurre al minimo le fasi di allenamento è consigliabile utilizzare al meglio le skills. Esse sono di tre tipi:

  1. attacchi speciali e incantesimi;
  2. abilità generiche legate al personaggio (prevenzione di status alterati, aumento delle statistiche, ecc.);
  3. abilità legate al territorio di influenza del personaggio: ogni lottatore ha intorno a sé delle caselle gialle che costituiscono la porzione del campo di battaglia influenzata dalle sue abilità,che possono apportare power up agli alleati (recupero mp o hp) o svantaggi ai nemici (maggior impiego di AP per spostarsi o attaccare).

Il sistema di gestione delle skills è uno dei punti forti del gioco, nonché uno dei più profondi elementi tattici. Avrebbero, però, potuto diversificarsi maggiormente fra le varie classi, gestite attraverso un sistema rigido: ciascun protagonista ha il suo job. Punto. Esistono anche personaggi secondari reclutabili nelle side-quest che appartengono alle stesse classi del cast principale: costituiscono, sostanzialmente, dei “doppioni” più deboli delle truppe che già si posseggono, quindi sono quasi tutti inutili, a eccezione forse del curatore (dal momento che il vero e proprio healer del party si ottiene piuttosto avanti nella storia).


Per i completisti

Quanti di voi non si accontentino di portare a termine solo la trama (ricordiamolo, dura almeno 40/50 ore), potranno passare il loro tempo dilettandosi in tre differenti ambiti: side-quests, fusione e Catacombe. Tralasciando queste ultime, di cui abbiamo già parlato, soffermiamoci sulle missioni secondarie: esse spaziano dalla tipica fetch quest (procurati un oggetto e portalo al committente) al combattimento classico, oppure in condizioni particolari; alcune, invece, molto semplicemente richiedono che un personaggio (o il party) sia a un certo livello (ad esempio scassinare una cassaforte richiede un certo livello per il ladro). Ad ogni modo, non si aggiunge nulla al plot, purtroppo.

Le fusioni funzionano in maniera molto semplice: con l'esborso di denaro e due oggetti se ne ottiene un terzo perdendo i precedenti. Ciascun item ha un suo grado, che ne indica la potenza. Molto più complesso è capire i meccanismi alla base di questo processo (sempre detto che esistano precisamente; i meno volenterosi possono pur sempre affidarsi a Gamefaqs!, NdR).


Tra tecnica e stile

Tecnicamente, Stella Deus si difende bene, soprattutto tenendo conto del fatto che la sua uscita giapponese risale al 2004: sprite di buona fattura, scenari 3d zoomabili e ruotabili a piacimento, anche se, a onor del vero, non molto estesi e abbastanza ripetitivi, e, come già accennato, filmati e artwork molto belli, che denotano un character design di qualità (Fukushima, d'altronde, ha lavorato pure sugli ottimi Persona 2). Senza grossi dubbi in merito, si può tranquillamente affermare che costituisce da questo punto di vista il top del genere su PlayStation 2 PAL, che però ha visto quasi esclusivamente titoli graficamente piuttosto rozzi: Suikoden Tactics soffre di scelte infelici, i titoli Nippon Ichi sono a livello della prima PlayStation, Ring of Red è antichissimo e Growlanser V “sfoggia” un 3D sgradevole.

Mica male il character design, no?

Anche il sonoro è soddisfacente, specialmente per l’OST di Sakimoto e Iwata (i quali hanno collaborato in seguito per le colonne sonore di Final Fantasy XII, Grim Grimoire e Odin Sphere, fra gli altri), dal momento che il doppiaggio in Inglese è abbastanza fiacco e inespressivo: peccato che non sia stata data la possibilità di mantenere quello giapponese, a questo punto.

COMMENTO

Il mio primo impatto con Stella Deus: The Gate of Eternity è stato magnifico: setting e plot dalle premesse intriganti, battle system buono e diverse variabili nella customizzazione. Purtroppo l'entusiasmo si è affievolito con lo scorrere delle ore, che hanno rivelato qualche magagna nel gameplay e una certa ripetitività, dovuta anche al grinding; inoltre, aspettavo che la trama “spiccasse il volo”, ma alla fine, a dispetto dell'ottima carne che c'era sul fuoco, ciò non è mai successo pienamente. Insomma, sono partito ottimista ma sono arrivato alla fine abbastanza stanco.

GRAFICA:7.5Considerando il parco titoli PS2 non è nulla di eccezionale, ma nel suo genere Stella Deus si distingue per la qualità degli sprite e del character design.
SONORO:7.5Lavoro di qualità per l'OST, ma dopppiaggio un po' scialbo; peccato che non sia stata concessa la possibilità di scegliere fra Inglese e Giapponese.
GIOCABILITà:7Nulla di eclatante nel panorama dei tattici custom, ma risulta comunque gradevole e relativamente user friendly. Il numero massimo di sei soldati per battaglia è un po' limitante.
LONGEVITà:8La durata è in linea con il genere (che è longevo), però la ripetitività, dovuta pure a un po' di grinding, causa cali di interesse.
VOTO FINALE7
PRO:-buona grafica e ottimo character design
-gameplay solido
-piuttosto longevo…
CONTRO:- … ma ripetitivo per ambientazioni e nemici
- Solo sei combattenti schierabili
- C'è un po' da grindare
Tactics Ogre: Let Us Cling TogetherIl re dei JRPG tattici custom. Irrinunciabile.
HoshigamiSi tratta del prequel "spirituale" di Stella Deus.
SCHEDAGIOCO
Cover Stella Deus: The Gate of Eternity

Stella Deus: The Gate of Eternity

Scheda completa...
Stella Deus: The Gate of Eternity2011-11-10 15:00:00http://www.vgnetwork.it/recensioni-playstation-2/stella-deus-the-gate-of-eternity/Scopriamo il successore di Hoshigami!1020525VGNetwork.it