ICO & Shadow of the Colossus HD Collection

VGNetwork e la Poesia Videoludica!
Scritto da Mail@ F_Gransil 19 ottobre 2011
ICO & Shadow of the Colossus HD Collection Recensione

L’attuale generazione videoludica sta attraversando un momento di particolare stasi creativa, generata da innumerevoli fattori, che ha portato il mercato del videogioco a impoverirsi di produzioni ardite ed innovative, in favore dei più vendibili blockbuster. Questa tendenza negativa a produrre giochi sempre più uguali tra di loro e sempre meno propensi all’essere delle opere d’arte, ha portato inevitabilmente i nostalgici a rifugiarsi nel passato, dove il simposio tra arte e videogioco era assai più tangibile. Vista la crescente insoddisfazione da parte del popolo di videogiocatori di tutto il mondo, soprattutto i più datati, questa generazione sarà ricordata anche come quella delle Collection: una moda esplosa qualche anno fa e che ha come scopo quello di riproporre glorie del passato al pubblico attuale, con aggiustamenti tecnici vari per renderli appetibili ai palcoscenici odierni. Nate quasi per esperimento e poi diffusisi a macchia d’olio sull’onda del successo, queste Collection hanno abbracciato, bene o male, tutte le saghe storiche di recente fama e, a prescindere che piacciano o meno, hanno permesso a molti acerbi giocatori di assaporare com’era il gaming prima dell’avvento delle console HD.

In mezzo a questo coro di titoli più o meno buoni, vi è una voce bianca che si eleva al di sopra delle altre, catalizzando su di essa le attenzioni che le spettano: la ICO & Shadow of The Colossus Collection è questa delicata voce estranea al conformismo di tutto il resto.


L’epopea del ragazzo con le corna

ICO inizia come una fiaba, ma senza nessun narratore che supporti ciò che lentamente e silenziosamente compare a video: degli oscuri cavalieri conducono un giovane e spaesato ragazzo con delle corna in un immenso castello, ove lo rinchiudono all’interno di un sarcofago per proteggere il villaggio da cui egli proviene. Rinchiuso e senza via d’uscita, viene aiutato dalla dea bendata, che fa cadere il suo sarcofago sul pavimento, liberandolo da quello che, probabilmente, sarebbe diventata la sua tomba. Terminata la sequenza introduttiva e, dopo poche e semplici righe di testo che c’introducono i pochi comandi di cui avremo bisogno, ci ritroveremo in quest’immenso salone, soli e spaesati, senza nessun punto di riferimento, senza un apparente motivo, ma con una salda convinzione: fuggire da quel posto spettrale. Superati i primi e semplici enigmi, vivremo uno dei momenti più emozionanti e importanti del gioco: l’incontro con un’eterea giovinetta di nome Yorda che, sospesa nel vuoto all’interno di una gabbia, contempla la sua solitudine. Nonostante non sappiamo nulla di lei e, oltretutto, parli una lingua completamente diversa dalla nostra, un tangibile senso di protezione pervade ICO e noi, soprattutto quando delle oscure ombre tenteranno di portare Yorda con sé nell’oscurità. Armati solo di un robusto bastone, dovremo respingere l’attacco di queste ombre e salvare nuovamente Yorda che, da questo momento in poi, si fiderà cecamente di noi e seguirà qualsiasi nostra istruzione. E' da questo punto in poi che il titolo decolla verso le alte sfere dell’eternità, un’esperienza fiabesca da vivere in religiosa contemplazione, con l’immedesimazione che solo un grande capolavoro sa donare.

Volendo riassumere la struttura ludica di ICO, potremo tranquillamente dire che si presenta come un enorme enigma da risolvere, che il castello stesso dal quale fuggire rappresenta l’interrogativo da decifrare, non solo per la nostra libertà, ma anche per conoscere la verità su di noi e sulla misteriosa Yorda. Se i combattimenti contro le ombre rappresentano soltanto un piccolo contrattempo di cui occuparsi saltuariamente, il vero cuore del gameplay di ICO risiede interamente nella risoluzione degli enigmi ambientali: mai banali, bensì un inno alla creatività e al pensiero trasversale, al ragionamento per raggiungere l’obiettivo. Capiterà spesso di trovarsi di fronte bivi, strade multiple e dislocate su più piani, piattaforme mobili, stantuffi, leve, passaggi pericolanti; ma il tutto conduce ad un’unica soluzione e dipenderà dalla nostra bravura ed intuitività capire come arrivarci: il tutto naturalmente senza mai abbandonare Yorda che, se lasciata sola troppo a lungo, diventerà facile preda delle ombre.

IFrame

Questa meraviglia riproposta su PS3, mostra naturalmente i fianchi per quanto riguarda texture e animazioni, ma bisogna pur sempre ricordarsi che ci troviamo dinanzi ad un titolo uscito sul mercato ben dieci anni fa; ciononostante i suoi scorci paesaggistici e i suoi ampi spazi vuoti, rappresentano una delle più alte punte di artisticità videoludica mai toccate, coadiuvati, in questa riedizione, da una pulizia dell’immagine stupefacente rispetto all’originale. Il segreto della eterna bellezza di ICO, che nemmeno il passare degli anni è riuscito minimamente a scalfire, è simile a quel processo che scatta nella mente di chi ancora oggi, dopo anni e anni, rimane folgorato dalla bellezza di titoli come Super Mario: non possiamo definire a parole cosa sia questa misteriosa molla che eleva dei titoli a veri e propri divinità, ma possiamo affermare che una caratteristica comune di tutti questi giochi, è la loro semplicità. Meravigliosa è anche la colonna sonora, composta da assordanti silenzi, dalle urla di ICO volte a richiamare Yorda e dalle risposte di quest’ultima; da sublimi brani musicali, come You Were There, sintesi perfetta della poesia celata tra le righe di codice del gioco.

Il vero grande difetto che ICO, purtroppo, si porta dietro da sempre, oltre ad una scarsa longevità, è il sistema di telecamera. Frustrante e odiosa in certi frangenti, la telecamera fissa sul personaggio è orientabile solo di un certo angolo, ma in una maniera poco precisa e nonostante le inquadrature rendano sempre al meglio l’atmosfera che ci circonda, essa è, senza troppi giri di parole, scomoda e quasi ingestibile in alcuni punti: peccato che inezie del genere, ma comunque importanti, abbiano rovinato la scalata alla perfezione.


Alcune montagne vanno scalate. Altre uccise

Scalata è invero il termine perfetto per sintetizzare uno degli aspetti fondamentali dell’esperienza ludica dell’altro capolavoro di Ueda incluso nella Collection, ovvero quello Shadow of The Colossus che, ancor più di ICO se possibile, sfiora, raggiunge e s’innalza sulle alte vette del mondo videoludico.

L’incipit riprende lo stile narrativo del suo prequel spirituale, ma è ancor più carico di malinconia e pathos: un solitario guerriero in sella al suo fido destriero trasporta con sé, per irti sentieri di montagna ad un passo da strapiombi senza fine, un gravoso carico: il corpo di una fanciulla immacolato, ma inanime. Superate foreste, montagne, valichi e ogni genere di pericolosità, il misterioso trio viene inghiottito nel cuore della terra da una strana porta, che li condurrà in una valle antica e sconosciuta, proibita, dove apparentemente nessuna forma di vita ha l’ardore di esistere. Arrivato alla sommità di un altare, il giovane Wander deposita il corpo esanime della ragazza su di esso, rimanendo in silenzio a contemplare la sua bellezza e la sua dannata immobilità: strappata alla vita da eventi più grandi di lei. In questi momenti in cui, nello spirito del giocatore, iniziano a insinuarsi le più disparate e contrastanti emozioni quali rabbia, tristezza, curiosità e quant’altro, ecco sbucare dal nulla delle ombre dalle fattezze umane, che dimostrano subito interesse per il corpo della giovane. Senza battere ciglio, Wander li respinge con l’ausilio della luce abbagliante emessa dalla sua spada, un'arma antica e custode di un potere speciale, che risveglia l’interesse di una divinità assopita. La richiesta di Wander è semplice: riportare in vita la ragazza che un destino crudele ha strappato alla vita troppo presto. Naturalmente la divinità, in cambio di questo enorme potere, chiede a Wander di pagarne il prezzo; ovvero per riportare in vita la ragazza, Wander dovrà distruggere tutte e sedici le statue presenti nel tempio e per farlo dovrà trovare e abbattere, le rispettive creature che vivono in simbiosi con quelle statue, essendo la reincarnazione delle divinità che le stesse rappresentano: i colossi.

Le sensazioni che si provano quando ci si troverà dinanzi ai colossi sono indescrivibili: un misto equilibrato di estasi, sbalordimento, paura, riverenza e ammirazione. Tutte sensazioni che soltanto un titolo partorito dalla mente di Ueda poteva regalare e mescolare con così tanta facilità, a riprova di come egli sia uno dei più talentuosi game designer di sempre. Dopo i primi attimi di disorientamento, verrà però il momento di passare all’azione e di pensare soltanto all’obiettivo, ovvero abbattere il colosso di turno, anche se farlo sembra praticamente impossibile. La struttura ludica di SotC si articola, diciamo, in tre fasi ben distinguibili tra loro: durante la prima fase dovremo semplicemente trovare il colosso, utilizzando il fascio di luce emesso dalla spada come guida, per raggiungere i nascondigli situati in luoghi poco accessibili come valli, grotte, isole, palazzi crollati e quant’altro; una volta trovato verrà una fase di studio per capire come riuscire nella titanica impresa di scalare il colosso verso i suoi punti deboli, gli unici attraverso i quali potremo arrecargli danni considerevoli. Armati soltanto di spada e arco, dovremo cercare di carpire i punti deboli del colosso e sfruttarli a nostro vantaggio per poterci letteralmente salire sopra sfruttando la sua pelliccia e le strutture che possiamo trovare sopra di esso come appigli, per dare così inizio all’ultima e più estenuante fase: la scalata e l’uccisione.

Per la fase cruciale dovremo fare affidamento soltanto alla nostra resistenza fisica e alla nostra pazienza, condita da una buona dose di furbizia: la fretta sarà la nostra peggiore consigliera in questo caso, poiché se ci lanceremo come indemoniati sulla pelliccia del colosso, otterremo come unico risultato quello di cadere ben presto nel vuoto, appena la nostra resistenza sarà esaurita. Bisognerà essere veloci e precisi nello stesso momento, approfittando delle superfici piane per riposare e dei momenti in cui il colosso si dimenticherà di noi e non tenterà di farci cadere per muoverci: fatto ciò, dovremo soltanto infliggere il primo colpo nel punto debole, per dare inizio alla lenta agonia del mostro. Uccidere un essere di una stazza del genere richiederà tempo e ben più di un affondo, ma, arrivati al momento topico, sarà difficile restare impassibili, sentendo tutto il dolore inferto alla creatura, quasi come se la soddisfazione di essere riusciti in una così difficile impresa non sia altro che una mera consolazione.

IFrame

L’azione frenetica è accompagnata da un selezione musicale che definire epica risulta quasi riduttivo: le musiche variano a seconda della situazione e del colosso, sfociando in un crescendo maestoso quando ci ritroveremo sul corpo della bestia, pronti a sferrare i fendenti necessari. Il campionario musicale spazia da brani lenti ad altri invece che sono esaltazione del ritmo, ma tutti mantengono la stessa matrice di epicità, creando un connubio perfetto con ciò che si vede a schermo. A differenza di ICO, in SotC ci ritroveremo a girovagare per una terra sì desolata, ma sconfinata, con paesaggi mozzafiato che, se fossero stati sviluppati con i moderni mezzi tecnologici, farebbero impallidire qualsiasi altra produzione affine; il lavoro di conversione risulta comunque ben riuscito, con un risultato di gran lunga superiore alle texture vecchie e slavate di ICO, considerando anche che SotC uscì sul mercato ben cinque anni dopo.

Ci capiterà spesso, dunque, di dimenticarci completamente della nostra missione, per il semplice gusto di girovagare in questa terra abbandonata, ricca di bellezze e misteri; si potrà anche scegliere di dedicare tempo ad una impegnativa caccia alle lucertole dalla coda argentea sparse per il mondo o alla raccolta dei frutti di alcuni alberi, che aumenteranno rispettivamente la nostra stamina e la nostra salute, dandoci un piccolo vantaggio nelle sfide contro i giganti. Vantaggio che diventa quasi indispensabile nel momento in cui decideremo di affrontare nuovamente tutti i colossi in una nuova partita, ma dalla difficoltà più elevata, oppure semplicemente per sfidare il tempo nell’abbattimento dei singoli mostri. Il porting ha anche eliminato del tutto uno dei maggiori problemi che affliggevano la versione originale, cioè quei cali di fluidità che, soprattutto negli scontri contro i colossi, minavano pesantemente la giocabilità: ora, invece, il frame rate è stabile a 60 fps, con risoluzione 1080p.


Ico e Wander: voi siete Leggenda

La ICO & Shadow Of The Colossus Collection ha l’enorme pregio di riportare sotto l’attenzione di tutti noi che siamo fieri di chiamarci videogiocatori, due titoli tra i più belli che esistano. I frutti del genio eclettico e silenzioso di Fumito Ueda risplendono ancora oggi ad anni di distanza dalla loro creazione, perché titoli come questi, sono esempi senza tempo di bellezza, poesia, arte: tutto concentrato nelle avventure di due timidi e silenziosi eroi dall’animo puro che riescono, nella loro semplicità, a trasportare il videogiocatore in un’esperienza ludica fuori dal comune. Le loro meccaniche anticonvenzionali, il loro modo di presentarsi, le loro atmosfere, li potrebbero far apparire come titoli di nicchia e destinati soltanto a una certa fetta d’utenza ancora pronta a emozionarsi per un videogioco, ma la vera e semplice realtà è che titoli come ICO e Shadow Of The Colossus sono titoli leggendari che ognuno, almeno una volta nella propria vita, dovrebbe assaporare. Sopratutto, nella lunghissima ed estenuante attesa del nuovo titolo Ueda, The Last Guardian.

COMMENTO
Mail@ F_Grans

10…questo è il voto che personalmente avrei scelto per i due titoli, ma ahimè, non sempre vale il detto “al cuor non si comanda”. Un porting eccepibile sotto molteplici punti di vista, ma che non ha potuto comunque mascherare alcuni lievi problemi che i titoli si portano dalla loro nascita. Adoro questi due giochi e adoro lo stile di Fumito Ueda e, aspettando The Last Guardian, davvero non esiste modo migliore per comprendere il significato di arte videoludica. Semplicemente, sono due giochi fuori dal comune, o li si ama o li si odia, e personalmente gli ho giurato eterno amore ed eterna gratitudine per tutte le emozioni regalatemi.

GRAFICA:8.5Il peso degli anni si sente eccome, soprattutto per ICO, ma sotto il profilo artistico, i titoli sono sontuosi.
SONORO:10Colonne sonore epiche, tra le più belle mai scritte per un videogioco.
GIOCABILITà:9Qualche piccolo problema con comandi e telecamera, riscontrabili più in ICO, rovinano un po’ un’ottima giocabilità che, nella sua semplicità, trova la grandiosità.
LONGEVITà:8ICO e SotC, presi nudi e crudi, durano circa cinque e dieci ore rispettivamente, ma quest’ultimo gode di una buona rigiocabilità per via di collezionabili e prove a tempo.
VOTO FINALE9.5
PRO:-Conservano inalterata la poesia
-Risolti i cali di frame rate
-OST meravigliose
CONTRO:-Rimangono i problemi con le telecamere, soprattutto per ICO
-Esperienze intense, ma brevi
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SCHEDAGIOCO
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