Scritto da: Nicolò "Cocò" Pellegatta | Data: 2010-05-13
Namco concede il bis ed è subito un successo. Chapeau, sfrecciano i bolidi...
E' un modello di design che a Namco, sinceramente, fa davvero impazzire. Investire, investire e investire su proprietà intellettuali che si ritengono vincenti, incardinare il gameplay su binari prefissati e lavorarci attorno di grafica, sonoro e parco ludico. Lo si è visto in questi anni sopratutto nelle produzioni da sala giochi (Tekken, Time Crisis) e su console (Katamari).
Tutto iniziò, però, con il grande successo su quattro ruote della software house, Ridge Racer. 1993 in sala giochi, l'anno successivo ai nastri di partenza di Playstation. Namco in questa occasione sbalordì tutti, riproponendo su un hardware casalingo l'intero assetto scenografico del coin op, in uno scontro per la leadership con l'altrettanto campione Wipeout di Psygnosis. Mentre Sega ancora faticava nel regalare ai propri fans delle edizioni domestiche fedeli ai propri capolavori da sala giochi (mancava ancora una significativa controparte di Outrun su Megadrive, per tacere dei vari Virtua Racing, Sega Rally, Daytona USA che si faranno vedere solo dal '95 in poi). Lo scenario mondiale arrideva alle spericolate corse di casa Namco, ma i suoi tecnici e designer erano convinti di poter fare di più. Non un seguito per carità, almeno non ancora, ma un adeguato ripensamento grafico tale da aumentare il pregio del gameplay. Chessò, passare dai 30 fps ai 60, perfezionare lo schema di collisioni tra le autovetture, imprimere nuove sonorità all'estetica audio: erano tutte cose fattibili ora che si aveva a disposizione un codice preciso e rigoroso come quello di Ridge Racer su Playstation.
Il gameplay? Quello non si sarebbe dovuto toccare: la propensione per uno stile di guida spericolato, lontano da imbrigliamenti fisici, povero di qualsivoglia spirito simulativo. Ridge Racer era una rivoluzione rispetto ad una concezione fin troppo realistica dei corsistici arcade, anche quando lo stile grafico cartoon e pittoresco lasciava intendere tutt'altro approccio. Ridge Racer Revolution non è una rivoluzione, a dispetto del suo titolo, ma ha il vanto di riconoscere i meriti dell'ispiratore e di riorganizzarli in maniera armonica e organica.
You did it, you're the champion
Ridge Racer Revolution non vuole essere il seguito diretto del primo capitolo, vuole proporre soltanto una nuova esperienza in termini di tracciati e auto. Diremmo espansione, ma sicuramente è qualcosa di più: è un viaggio completamente inedito nel colorato mondo del racing game Namco. E così le tre piste (una per i novizi, l'altra per gli intermedi e infine per gli esperti) appartengono a un'unica circostanza ambientale: in parte scorrono lungo una costa tropicale fatta di sabbia fine, palme e un mare cristallino, in parte si dipanano tra alti grattacieli e palazzi a perdita d'occhio. Un paesaggio certamente irreale, visto che quasi raramente i due ambienti prolificano l'uno accanto l'altro: difficile ritrovare in pochi chilometri la pura e selvaggia atmosfera hawaiana accanto alla grigia e artificiale pianta urbana di una metropoli. Arcade non è soltanto lo stile di guida, ma investe ogni palmo del gioco così da far arrivare con chiarezza ed immediatezza il messaggio al giocatore: questo gioco non è una simulazione! Come spiegare altrimenti gli sfasamenti temporali tra l'azione su pista (una gara in media copre un arco di 3-5 minuti) e quanto accade nel cielo, che passa con troppa disinvoltura dal giorno alla notte e viceversa. Arcade.
Ridge Racer Revolution, questo è certo e concreto, uscì in esclusiva per Playstation nel 1995: un capitolo dedicato alle sole console casalinghe, segno inequivocabile dell'avvertenza da parte di Namco del successo del videogame da salotto; il gameplay, però, è 100 % arcade, costruito per essere apprezzato in brevi intervalli e in sessioni assai intense. La formula risultava essere la medesima di Ridge Racer con gare composte di tre giri contro altre vetture: il tempo limitato e i checkpoint da raggiungere innalzano il livello di sfida. Dal giocatore il prodotto esige una serie continua di vittorie, che vengono prontamente remunerate con nuove autovetture e tracciati o varianti degli stessi.
Tutto in Ridge Racer Revolution grida a una concretezza ludica, la quale vive, però, di regole proprie che hanno valenza nel solo mondo di Arcadia, dimora e protettrice dei grandi prodotti da sala giochi: il racing Namco rafforza ancora in noi la convinzione di una sua esistenza mondana e un'unione mistica possibile con essa. Parte del parco macchine può essere conquistato solamente conseguendo determinati punteggi a Galaga, che proprio come Galaxian in Ridge Racer, fa capolino all'interno delle schermate di caricamento (loading interattivi: perchè sono presenti in così pochi titoli?): un videogame semplice da comprendere, ma anche così diverso dalle meccaniche del gioco in sé (risulta più azzeccata la proposta di New Rally-X, visto in Ridge Racers). La forza dirompente dei titani
Come già detto, Ridge Racer Revolution non vuole essere un Ridge Racer 2, semplicemente perchè quest'ultimo già esisteva: uscito nel solo ambiente arcade nel 1994 proponeva una soundtrack remixata, uno specchietto retrovisore e il passaggio dal dì alla notte. Tutte funzionalità che il prodotto per Playstation fa proprie con vigore. Una simile soluzione sarà escogitata nuovamente da Namco all'epoca di Time Crisis 2, le cui pretese hardware erano troppo elevate per il 32 bit Sony (per diverso tempo si parlò di una conversione su Dreamcast, progetto che fu in seguito dirottato su Playstation 2): per questo venne creato ex novo Time Crisis Project Titan, nuova storyline ma gameplay identico al predecessore. Per chi conosce già l'on-rail shooter e la sua evoluzione capitolo per capitolo, non sarà difficile cogliere l'esatto valore di Ridge Racer Revolution: proprio come Project Titan, l'esclusiva casalinga risulta indispensabile per adattare perfettamente le esigenze arcade a una richiesta hardware differente e per certi versi dalle performance inferiori. L'occasione è particolarmente importante per accentuare il carattere tridimensionale dell'opera e per migliorare il rapporto tra questo e i 60 fps che si vogliono ottenere: in Revolution non soltanto le vetture e gli elementi in pista avranno il beneficio della terza dimensione, ma oggetti sempre più lontani dal percorso di gioco sfoggeranno una costruzione poligonale. L'impatto visivo è splendido, dal momento che all'onnipresente oggettistica fuoripista si aggiungono delle texture assai pulite, sgargianti, un orgia di colori senza precedenti su Playstation (anche in un raffronto diretto con l'estetica acida di Wipeout). Se alzate gli occhi al cielo dappoi scorgerete un numero elevato di velivoli e elicotteri che solcano il tracciato: l'impatto è incredibile ed è stato ripreso più e più volte nei titoli Sega e Namco. La spericolatezza e spettacolarità di uno stile di guida folle e velocissimo, incollato sui 60 fps, che nel novantacinque erano davvero una grandissima cosa (lo sono anche oggi, e questo deve farci riflettere sulla pigrizia di certi sviluppatori ndr) la si può assaporare a ogni miglia consumata, dietro ogni derapata, a ogni collisione mancata (debitamente remunerativa, sebbene il sistema di collisioni non sia molto indulgente con il giocatore), dopo ogni salto a seguire di una curva. Il ritmo e l'adrenalina sono a livelli estremi, il cuore batte forte: il sorriso che restituisce è il regalo più grande. Il divertimento di guida viene ingigantito dalle note techno della colonna sonora: brani cantati (alcuni indimenticabili come Grip o Drive U2 Dancing) si accompagnano alla voce di un DJ starnazzante, sempre pronto a spronarvi (ok it's the last stretch: keep it up) o a sottolineare le vostre imprese (yeah! It's a new record).
Nero come il carbone
“La regola principale di una grande canzone pop: fare sempre in modo che il pubblico ne voglia di più. Durata non più di tre minuti e mezzo, ripetere il ritornello non meno di tre volte- quel tanto che basta per essere accattivante e memorabile, non così tante volte che la cosa diventa fastidiosa. E' una scarica di sangue alla testa, una iniezione di pura energia positiva, che fermerà qualsiasi vostra attività per l'intera durata. La regola principale di un grande arcade: seguire le regole di una grande canzone pop”. Così la rivista Edge introduce la propria retrospettiva su Ridge Racer Revolution: “Ridge Racer le ha sempre seguite fedelmente. Se i rettilinei sono i versi, le curve i ritornelli - la struttura e l'anticipazione, seguito dal rilascio enfatico e gioioso”. Revolution è l'emblema della serie, in quanto, a detta loro, porta alle estreme conseguenze tali regole basilari. “Eppure Revolution è spesso visto come la pecora nera della quadrilogia PlayStation, manca, per ironia della sorte, degli aspetti rivoluzionari per i quali i due giochi successivi - Rage Racer e R4 - sono stati elogiati”; e poi “è considerato poco più che un data disc espansione dell'originale, un piccolo numero di nuovi tracciati e una inedita soundtrack”. Fermo restando alcuni limiti del prodotto datato 1995, che matura molto dall'originale dell'anno prima, l'idea dietro Revolution è di un racing game puro e classicheggiante, privo di fronzoli, quindi solido nel rappresentare un attaccamento al gameplay. “E' un gioco per fan, creato da fan: in ogni istante si sente che la motivazione primaria dietro la sua esistenza è il semplice desiderio, da parte del team di sviluppo, di giocare qualcosa esattamente come questo”. Proprio per questo i successivi due capitoli (Rage Racer e Type-4), pur rinnegando quella “autosufficienza” che era propria di Ridge Racer Revolution (autosufficienza che si esplicava particolarmente in piste dal design irreale) proponendo un tessuto stradale ben più ampio, parte di una verosimile rete stradale, così verosimile da dare luogo a una composita modalità carriera, hanno il dubbio merito di impostare una evoluzione della serie verso nuove soluzioni che per certi versi hanno via via negato il carattere puramente arcade della produzione. “Se Revolution è un'esplosione di energia positiva, la tavolozza grigia di Rage, le sue salite e discese quasi verticali e l'architettura imperialista e oppressiva ne rappresentano i postumi oscuri e paranoici”, una cupa ossessione di una tenuta di strada votata al raggiungimento dell'obiettivo piuttosto che al piacere di guidare attraverso paesaggi da sogno. “Type 4, invece, è il barlume di speranza, [...] con i suoi ambienti relativamente spogli resi onirici dai cieli color pastello [squisiti tanto quanto quelli di Ridge Racer Revolution], dai segni leggeri delle frenate e da una colonna sonora tendente al jazz”; tuttavia, “la controversa introduzione dei nitro boost”, la possibilità cioè di godere di un turbo momentaneo al completamento di una barra, riempita accentuando l'utilizzo della derapata prolungata, ingentilendone quindi anche il tecnicismo della stessa, “ha contribuito a dare la sensazione che al franchise sia stato strappato il cuore stesso”. I successivi capitoli, per quanto validi sul piano tecnico, non si sono discostati da una demoralizzazione stilistica, assomigliando sempre con maggiore costanza l'uno all'altro, incardinati in quell'atmosfera tecnologica, realistica: la restituzione dei valori arcade mediante auto impeccabili e figliole ammiccanti era qualcosa che Ridge Racer Revolution non aveva assolutamente profetizzato.
Ridge Racer sta a Namco come Outrun sta a Sega. Forse è più corretto il contrario, ma entrambi sono franchise imprescindibili per ogni videogiocatore che si rispetti.
Ridge Racer Revolution è molto più che un seguito del mitico Ridge Racer: è il debito riconoscimento a un cardine del racing game di scuola Namco, interamente focalizzato nell'assaltare uno stile di guida piacevole e rilassante. Il sublime comparto audio si fonde con un'estetica stilisticamente inarrivabile, tridimensionalmente massiccia dispiegata con potenza dall'hardware Playstation a 60 fps costanti. L'esigenza di un costante impegno richiesto al giocatore per padroneggiare tutti i tracciati e tutte le vetture viene ricompensata da una serie di extra, che donano una decisa patina casalinga ad un prodotto che sarebbe stato a suo agio in sala giochi. Revolution non sta per rivoluzione, ma per discreta evoluzione verso un concetto ludico inoppugnabile, spettacolare e rigoglioso.
Il gioco che mette una pietra sopra allo scetticismo circa le abilità tridimensionali di Playstation: rinfrancati dalla lezione di Revolution, da quel momento in poi sarà solo un crescendo
8.5
Sempre presente: un'atmosfera percezionale e sensoriale unica, una dimensione audio potente e coinvolgente
8.5
I miglioramenti tecnici servono da punto di partenza per un affinamento dello stile di guida: tuttavia la derivazione da Ridge Racer è tale da limitare l'apporto “rivoluzionario”. Rimane comunque una grande lezione di design...
8
Tre tracciati e quattro vetture (almeno inizialmente): più che il singolo tracciato di Ridge Racer, ma altrettanto incapace di soddisfare i cultori di un intrattenimento di ore e ore consecutive. Come arcade funziona splendidamente
Ridge Racer Revolution è molto più che un seguito del mitico Ridge Racer: è il debito riconoscimento a un cardine del racing game di scuola Namco, interamente focalizzato nell'assaltare uno stile di guida piacevole e rilassante. Il sublime comparto audio si fonde con un'estetica stilisticamente inarrivabile, tridimensionalmente massiccia dispiegata con potenza dall'hardware Playstation a 60 fps costanti. L'esigenza di un costante impegno richiesto al giocatore per padroneggiare tutti i tracciati e tutte le vetture viene ricompensata da una serie di extra, che donano una decisa patina casalinga ad un prodotto che sarebbe stato a suo agio in sala giochi. Revolution non sta per rivoluzione, ma per discreta evoluzione verso un concetto ludico inoppugnabile, spettacolare e rigoglioso.