I am alpha and omega.
The beginning and the end.
The first and the last.
 | Parole enigmatiche, ambientazione cupa, atmosfera misteriosa… Nel buio spazio profondo le note di “light from netherworld” creano un’atmosfera cupa e di mistero finché, dal fondo, cominciamo a scorgere una strana sagoma. Una gigantesca astronave comincia ad attraversare lo schermo, rilevandosi come il contenitore di un grandissimo centro abitato nel quale, tutto a un tratto, succede il caos. Enormi portelloni chiudono le vaste vetrate e, nella cabina di comando, gli schermi mostrano una scritta molto minacciosa: “emergency”. Nel pieno del panico generale, il capitano della nave e i suoi operatori cercano di gestire la situazione fuori controllo…
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Qualcosa sembra essersi impossessato della struttura, uno strano essere viene visualizzato sullo schermo e, mentre la situazione va peggiorandosi con tanto di cadaveri sparsi nelle sale, una frase dal senso ignoto investe gli schermi:
YOU SHALL BE AS GODS…
Rendendosi conto della situazione ormai irrecuperabile, il capitano ordina di evacuare immediatamente civili e personale, ma assiste di colpo alla distruzione delle navette d’emergenza dagli armamenti del suo vascello.
Tutto sembra perduto, ma un’ultima carta gli è rimasta da giocare. Si lascia cadere sulla poltrona e sfila via dal taschino il suo orologio che contiene la foto di sua moglie e sua figlia, forse decedute nella fuga, e lo appoggia lentamente sulla scrivania mentre fa la sua ultima mossa: attiva l’autodistruzione!
Gli ultimi secondi ci mostrano un uomo ormai vinto che da uno sguardo alla foto dei suoi cari e, mentre alza il capo in segno di rassegnazione, assistiamo al collasso dell’intera struttura.
Tutto pare essere finito, ma i resti sono precipitati su un pianeta vicino ove, dal relitto, si erge una misteriosa figura femminile che si indirizza verso la spiaggia e rimira il cielo, riflettendo nei suoi occhi una cometa, lasciando lo spettatore nel dubbio della sua identità..
Ciò di cui vi abbiamo raccontato non è il prologo di delle anime, di un manga o di un qualsiasi film… questa è una delle opere più controverse e apprezzate della storia videoludica, è XENOGEARS!
La storia di un titolo pretenziosoXenogears è uno dei videogiochi più famosi e controversi della storia. Ciò che causò il suo grande successo fu una trama dai contenuti maturi che univa lo sci-fi al mistico, miscelando elementi biblici e filosofici (che rimandano facilmente al filosofo tedesco Friedrich Wilhelm Nietzsche e Sigmund Freud), arrivando a trattare tematiche mature per un videogioco e, in particolar modo, ospitava moltissimi elementi anime come possenti mecha da combattimento, che non invidiano i grandi colossi di Go Nagai come i Mazinger, Grendizer, Gundam e gli Evangelion, e elementi religiosi sparsi.
Di contro, però, il gioco soffriva di un gameplay povero, che mancava di rifinitura e che, nel tragico secondo CD di gioco, scompariva quasi del tutto per far spazio a una trama che diventava invadente e in primo piano.
Potremmo considerare Xenogears come il metal gear solid dei JRPG, dove il gameplay si ritira per far spazio alla narrazione, seppur lenta, che ricopre maggior parte dell’esperienza.
Da una parte, il titolo di SquareSoft eccelle, regalando una delle esperienze più profonde e intricate che si siano vissute (al pari di colossi occidentali come Planescape: Torment), da un'altra se ne ritrova in svantaggio poiché i tagli, i buchi narrativi e, purtroppo, il gameplay mai rivisto come si deve ne minano in gran parte la qualità effettiva.
The beginning and the End
Xenogears è la storia di Fei Fong Wong, un ragazzo 18enne che vive nel tranquillo villaggio di Lahan. La storia inizia nella mattinata di un’importante giornata in cui si preparano i festeggiamenti per il matrimonio di due abitanti amici del protagonista.
I primi attimi e i primi dialoghi fanno trasparire l’atmosfera di festa che regna tra gli abitanti. In questa prima fase facciamo conoscenza dei primi, importanti, personaggi della storia tra cui la misteriosa e affascinante figura di Shitan Uzuki.
Dopo aver passato una bella giornata insieme ai nostri conoscenti, ci accingiamo a tornare a casa, ma qualcosa sembra andare storto…
Il villaggio sta diventando un campo di battaglia tra i colossi d’acciaio, i Gears, entrambi appartenenti a due stati in guerra fra loro.
Fei scende per aiutare i fuggitivi e, tutto d’un tratto, rimane pietrificato e attratto da qualcosa…
Uno dei Gear è fermo, senza il pilota, ed egli rimane immobile a fissarlo finché non prende la folle decisione di salirci a bordo e combattere!
La battaglia inizia, il protagonista fa del suo meglio per coprire tutti gli altri, ma a un certo punto succede la tragedia…
Nella furia della battaglia si ritrova a vedere l’uccisione dei due futuri sposi, suoi amici più cari.
L’immagine rimane ferma per qualche istante per far spazio a una serie di strane visioni. Le strane immagini terminano entro breve, mostrandoci un Fei in preda ad una crisi di nervi e che, allo stesso tempo, perde il controllo della macchina, causando una forte esplosione e uccidendo tutti quelli che ancora non si erano salvati.
La mattina seguente si risveglia circondato dai sopravvissuti senza ricordare nulla dell’accaduto ma, qualcosa è palesemente cambiato. Ogni sopravvissuto lo guarda ora con sguardo torvo, pieno di odio, ripudiandolo e forzandolo all’esilio.
Qui inizia il viaggio di Fei; un lungo viaggio che lo condurrà per lande deserte, ad allearsi con pirati che lottano per liberare la propria patria, in città fantascientifiche in lotta fra loro, alla ricerca della verità sul suo passato così da ritrovare la sua memoria perduta e, addirittura, scoprirà le origini del mondo e di Dio stesso.
Da questo riassunto iniziale si può intendere quanto pretenzioso sia lo storyline di gioco, tutto scritto dal maestro Tetsuya Takahashi.
Xenogameplay
Xenogears è un titolo dal gameplay molto particolare e da spiegare con ordine.
Da una parte troviamo un’impostazione per esplorare i dungeon molto classica e da un'altra abbiamo un Battle system a “due facce”.
Controlliamo il nostro alter ego con l’ausilio delle frecce direzionali e utilizziamo i tasti “R1” e “R2” per ruotare la telecamera che inquadra lo sprite dei personaggi sullo schermo da otto direzioni diverse.
Durante le esplorazioni capita spesso di dover superare ostacoli con l’obbligo di saltare con la pigiatura del tasto “triangolo”.
Facendo così si eseguono rapidi balzi grazie ai quali superare elementi dello scenario che intralciano la strada. Un grande difetto di questa funzione è il poter riscontrare una battaglia casuale nella sua esecuzione. In una certa fase del gioco, infatti, questo difetto darà parecchio fastidio per i meno attenti (anche se cui l’attenzione conta poco) e aggiunge frustrazione durante le esplorazioni.

Parlando di dungeon non ci sono particolari lodi da rivolgere per il level design che, in diverse fasi del gioco, è realizzato abbastanza bene, ma allo stesso tempo ce ne sono altri lunghi e assai “soporiferi”.
Uno dei problemi che affliggono maggiormente XG è proprio la presenza di alcune parti di gioco molto lente, poiché alcuni dungeons hanno un design poco curato, che induce il giocatore a provare frustrazione e una leggera ripetitività anche a causa dell’alto numero di scontri.
Questi ultimi avvengono in modo casuale e con ritmo molto frequente. Gli scontri iniziano dopo un certo numero di passi che varia di volta in volta, compresa l‘esecuzione dei salti. Qui è il momento di parlare del Battle system che presenta le già nominate “due facce”: una fondata sugli scontri a piedi e l'altra sulla guida dei colossi d’acciaio, i Gears!
Stage of death
Xenogears, per le battaglie a piedi, impiega un Battle System strutturato tramite turni, ove si controllano fino a tre membri del party.
L’interfaccia è intuitiva, il tutto si controlla tramite un menù chiamato “battle command ring”. In questo display sono presenti quattro comandi da selezionare e se ne possono visualizzare ulteriori premendo i tasti direzionali due volte di seguito.
Lo status dei personaggi si trova in alto. Le cifre in alto rappresentano gli HP, i punti salute, che bisogna salvaguardare onde evitare il KO del combattente (pertanto sarà necessario usare un particolare oggetto per riaverlo in forze).
Al di sotto troviamo la “AT time gauge”, una barra che riempiendosi col tempo permette di effettuare il turno del personaggio ad essa legata (e risulta assai simile a quella utilizzata in un Final Fantasy 7, con la differenza che qui il gioco va in pausa per selezionare il comando desiderato).
Vicino troviamo anche la “AP Gauge”; un'altra barra che funziona da contatore per gli Attack Points, grazie ai quali possiamo compiere le combo. Questi points si consumano in base al tipo di attacco che eseguiamo nel turno e non selezionando il comando difesa o con l’uso di un etere.
Di lato troviamo la “Action Point Gauge”. Un misuratore che ci indica il numero di punti azione disponibili con cui eseguire gli attacchi. A inizio turno abbiamo un intero set di action point da utilizzare e, durante l’attacco, possiamo fermare l’esecuzione della combinazione in corso in modo tale che gli action point non usati si trasferiscano nella “AP Gauge”.
Quando si sceglie il comando Attack compaiono sullo schermo i tipi di attacco disponibili: “weak”(debole), “strong” (forte) e “fierce”(violento). Corrispondenti ai tasti triangolo, quadrato e “x”. Ogni tipo d’attacco presenta una serie di animazioni che susseguendosi possono definirsi combinazioni “semplici” che consumano un certo numero degli Action points.
Ad accompagnare i semplici attacchi troviamo le deathblows (colpi mortali), che si eseguono tramite combinazioni “prescritte” che compaiono dopo aver premuto il primo tasto di attacco(inizialmente sono disponibili quelle per l’attacco debole e in seguito tutto il resto). Ogni attacco eseguito fino all’esecuzione della deathblow danneggia il nemico e i danni sono sommati man mano al centro dell’intrfaccia.
Le tecniche mortali si acquisiscono in base al numero di volte che ogni tasto d’attacco è premuto in battaglia e al tipo di combinazioni effettuate (In caso si compia una deathblow, invece, l’esecuzione degli attacchi non è contata).
Per finire, più deathblows possono essere effettuate, grazie agli attack points accumulati, selezionando il comando “combo. È visualizzata una lista delle deathblow disponibili e il numero di AP da esse consumati che vanno a scalare quelli accumulati fino a quel momento. Peccato, però, che questo non abbia alcuna utilità fondamentale ed è un aggiunta, quasi, “inutile” nel battle system.
Le abilità magiche le troviamo raggruppate nelle special abilitie che si differenziano da un personaggio all’altro. Queste abilità si suddividono tradizionalmente in magie di supporto, guarigione e attacco elementale. Le magie consumano gli ET, ether points, i quali possono essere recuperati tramite l’utilizzo di oggetti specifici. Il problema legato alle special abilities è il loro uso. Infatti, a parte le magie di guarigione le altre si usano raramente (quelle di supporto contro i boss sono abbastanza utili), se non per niente.
Il resto delle scelte comprende comandi abbastanza tradizionali tra qui quello della fuga (non sempre si ha successo al primo colpo), l’uso degli oggetti e la possibilità di poter richiamare il Gear.
Questo particolare comando permette di richiamare il mecha pilotato dal personaggio e, talvolta, risulta vitale poiché compaiono nemici imbattibili con armi “tradizionali”. In altre sessioni, invece, viaggiamo per i dungeon a bordo dei gears, i quali vantano un interfaccia di combattimento diversa…

Steel giant
Il Battle System dei Gears non si discosta molto dalle battaglie a piedi, ma ha delle particolarità.
Oltre alla citata finestra dello status e all’AT time gauge si trova un ulteriore misuratore, quello del fuel (carburante). Il fuel si consuma tramite l’esecuzione degli attacchi. Quando il misuratore scende a zero non è più possibile effettuare attacchi e, per ripristinarlo, bisogna affidarsi al comando charge (che euivale anche alla difesa). I gears possono rifornirsi di fuel solo in particolari locazioni, perciò bisogna saper conservare il carburante in caso di combattimenti assai ostici.
Il sistema di attacco presenta molte differenze. Sono sempre disponibili tre tipi di attacco diversi ma, a differenza dei combattimenti a piedi, qui sono assenti le combinazioni. Quando si attacca, si consuma un certo quantitativo di fuel in base al tipo d’attacco eseguito.
Inoltre, i Gears possono eseguire delle deathblow, che corrispondono all’attack level proporzionale al numero di attacchi eseguiti.
Da un certo punto della storia in avanti, il gear che raggiunge il terzo livello di attacco può entrare (con un po’ di fortuna) in una modalità detta hyper (la percentuale di probabilità di riuscirci è riportata sullo schermo) grazie alla quale si ha accesso alle deathblows di potenza altissima che consumano poco fuel. Dopo l’esecuzione di una deathblow il livello d’attacco ritorna a zero.
Anche a bordo dei gears si può fare ricorso alle special abilities. Tramite il comando “ether machine” si ha accesso a una lista di magie che corrispondono a quelle apprese dal pilota del Gear. Queste magie spendono gli Ether Points e condividono il difetto di essere poco utili come per i combattimenti a piedi.
Oltre alle consuete special ebilities si può fare ricorso anche delle special options. Queste opzioni sono proprie dei Gears in base ai componenti equipaggiati e si eseguono tramite l’utilizzo di fuel. Qui possiamo trovare gli unici comandi di cura che, però, portano ad un utilizzo di carburante eccessivo, per cui bisogna agire con estrema cautela.
Ultima nota va al “Booster”. Quando il booster è attivato, la barra ATB del Gear aumenta di velocità, permettendoci di ottenere dei turni più velocemente, ma questo ci costa una “razione” extra di carburante e siamo liberi di attivarlo e disattivarlo in qualsiasi momento della battaglia (arrivando a costarci un turno)
In sintesi, possiamo valutare questo battle system, dalla doppia faccia, come abbastanza godibile. Da una parte sembra di giocare ad un picchiaduro per via delle combinazioni eseguibili, da un'altra il comando dei colossi d’acciaio farà gioire i fan di anime mecha poiché, il livello di potenza mostrato e le diverse deathblows non fanno rimpiangere i colossi dell’animazione.
Purtroppo, una mancata rifinitura generale fa notare diverse pecche come il comando COMBO messo lì senza alcuna utilità e tantissime abilità magiche che passano inosservate.
Xenographic
Il gioco è mosso da un motore grafico molto curato. Da un lato abbiamo scenari creati con un ottimo 3D e da un altro, abbiamo personaggi animati con degli sprite in rigoroso 2D.
Il character design è curato da Kunihiko Tanaka che ha donati ai protagonisti un tratto che si rifà allo stile anime giapponese. Infatti, nei text boxes che contengono i dialoghi di gioco, è presente il ritratto del personaggio comunicante che fa intendere i suoi lineamenti spiccatamente manga. Tutti i personaggi sullo schermo sono rappresentati con sprite 2D, questi mostrano diverse animazioni che cambiano in base alla direzione in cui è orientata la telecamera e, seppure sono realizzati con buona cura, mostrano evidenti problemi.
Innanzitutto, sono presenti poche animazioni. I personaggi ne hanno a disposizione un numero esiguo e non sono neppure compensate con un alto numero di espressioni nei ritratti di gioco (cosa che invece ha maggiore cura in Grandia, altro capolavoro per Playstation e Saturn).
In alcuni momenti, nei quali gli sprite sono inquadrati da vicino, si possono notare alcune linee che “tagliano” del tutto l’immagine oltre ad una sgranatura sempre maggiore che peggiora la situazione già precaria.
Nelle battaglie, però, la situazione migliora. Qui i personaggi hanno delle animazioni ben animate e di numero assai elevato. Stesso discorso vale per i nemici, anch’essi realizzati molto bene.
I Gear, invece, hanno dei modelli 3D pregevoli sia stilisticamente sia per le animazioni stesse, benché nella world map e nei dungeons siano riprodotti, la maggior parte delle volte, in un grezzo 2D che presenta un’alta sgranatura.
Dall’altra parte abbiamo una creazione di ambienti molto accurata e in 3D. Xenogears è, infatti, un titolo che vanta un vastissimo numero di ambientazioni. Da ambienti fantascientifici e futuristici si passa a grandissimi scenari che riproducono foreste, grotte e città con uno spiccato gusto tanto medievale, quanto cyberpunk.
I designers non si sono risparmiati neppure per i particolari, proponendoci strutture di tutti i tipi con una cura nel dettaglio elevata. Ogni stanza è arricchita con mobili e utensili d’ogni tipologia e talvolta troveremo oggetti con i quali possiamo interagire.
Ciò è assai pregevole, poiché, il tutto è realizzato talmente bene da non invidiare i fondali pre-renderizzati usati nella serie Final Fantasy.
Terminiamo il discorso sulla grafica discutendo sui filmati all’interno del gioco. La maggior parte di questi filmati è realizzata in stile anime giapponese in modo ottimale e doppiata in lingua inglese. Gli altri filmati sono realizzati in Computer Grafica, ma in questi ultimi non sono mai visualizzati i personaggi di gioco e si limitano a mostrare le imprese compiute dai mecha.
Xeno MusicIl reparto sonoro è uno dei più grandi pregi di Xenogears.
L’OST di gioco è stata realizzata dal maestro Yasunori Mitsuda, autore di autorevoli colonne sonore quali: Chrono Trigger, Chrono Cross, Shadow Hearts, Xenosaga episode 1 ecc…
Dai Battle Theme frenetici si passa a BGM lenti, drammatici e pieni di atmosfera. Il tutto è realizzato mescolando diversi stili che vanno dalle ballate ai canti gregoriani.
Una sinestesia di colori e musica che va a nozze con la particolare direzione artistica del titolo che fonde atmosfere steampunk/cyberpunk al fantasy più classico e inflazionato di stampo europeo.
Brani indimenticabili sono senz’altro: the one who is torn apart, fuse, Steel Giant, knight of fire, one who bares fangs at god, awakening e, per finire, la sublime Small Two of Pieces; una bellissima canzone che fa da sottofondo ai crediti finali di gioco, cantata dalla bravissima Irlandese Joanne Hogg e accompagnata da una parte strumentale degna di nota.
Da queste parole parrebbe che l’OST di Xenogears sia perfetta, ma non è così.
Benché alcuni brani possano rientrare nella storia, c’è da segnalare la ripetitività che si riscontra in alcuni che, talvolta, possono diventare possono venire a noia.
La più grande pecca è da attribuire allo stesso numero di tracce presente, poiché, è molto esiguo. Si tratta “solo” di 44 brani che, se rapportate alla lunghezza del titolo e alla grande varietà delle situazioni presenti, risultano insufficienti.
Al di là del lato musicale c’è da descrivere anche il reparto degli effetti sonori. L’opera vanta una qualità molto buona di effetti sia nell’esplorazione sia nelle battaglie. Fiamme, spari, rumori di macchinari ed esplosioni animano bene gli scenari e trasmettono una buona dose di realisticità, così come le battaglie ove i colpi inferti sono ben realizzati.
Una pecca, seppur minima, è la mancanza del suono dei passi. Una mancanza accettabile, ma vista la grande varietà degli altri effetti sonori presenti questo avrebbe accresciuto ancora di più la qualità generale.
Nota finale relativa al sonoro va al doppiaggio presente nel gioco. I filmati in anime e, raramente, alcune fasi di gioco sono accompagnati dalle voci dei personaggi. Il doppiaggio inglese non vanta particolari pregi poiché, purtroppo, diverse voci non sono molto attinenti ai personaggi, oppure si sente una certa mancanza di espressività dei doppiatori che si rilevano essere molto inferiori alla controparte giapponese che riesce a ricreare un ottimo pathos e immedesimazione nei protagonisti.
Insomma, la bellezza della colonna sonora è svantaggiata dal numero di tracce esiguo se rapportato ala durata dell’opera nella sua interezza, mentre gli effetti sonori si difendono bene, ma il doppiaggio inglese delude per la poca espressività dei recitatori. Tuttavia, il lavoro nel suo insieme è abbastanza buono, e spicca una delle OST più ispirate di sempre.
You shall be as gods!Xenogears è un opera dalla storia complicata, che sa fare la felicità dell’otaku più sfegatato al giocatore più esigente, grazie al suo connubio di anime style e citazioni filosofiche.
 | L’autore che maggiormente influenza, come sopracitato, è il filosofo tedesco Friendrich Wilhelm Nietzsche, del cui pensiero troviamo grandi riferimenti alla volontà di potenza che si riscontra in alcuni personaggi assai particolari di cui non accenniamo nome. Altri riferimenti sono dovuti alla sua critica verso il clero come controllo delle masse (sì, in Xenogears ci imbatteremo anche in questo) e la figura dell’ Übermensch, il superuomo.
Altro pensiero filosofico presente nell’opera è di Sigmund Freud, il padre della psicoanalisi. Infatti, il gioco vanta un forte spessore psicologico nei propri personaggi che sfocia persino nel conflitto tra Ego, Es e superego. Al tutto aggiungiamo la novità dell’inserimento dei Gears. Questi sono possenti mech da combattimento che, in parte, sono costituenti del fulcro della storia. In più la maggior parte son vere e proprie citazioni degli anime robotici quali la serie Gundam o i colossi negaiani. Molte altre citazioni fanno parte dell’universo di gioco in generale che si rifà a moltissime serie giapponesi di grande successo. La narrazione di gioco è caratterizzata da uno svolgimento lento, con un primo CD di gioco che mette molta carne al fuoco, contornando il tutto con colpi di scena improvvisi e scene significative, mettendo al centro temi seriosi, con qualche sprizzata di leggero humor e alcuni passaggi abbastanza prevedibili. Per il resto ci si ritrova davanti ad un vero kolossal, sia in termini di contenuti che di durata ma, c’è qual cosina che vorremmo spiegarvi in un paragrafo che verrà…
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Finiamo dicendo che, oltre alle influenze del mondo dei manga e anime, ci sono da segnalare le grandi presenze religiose all’interno del contesto.
Nel gioco ci ritroviamo di fronte a moltissimi elementi che sono ripresi dalla Bibbia e scritti cabalistici, che creano un grande spessore mistico quasi ineguagliabile, che porta il giocatore a immergersi sempre di più nel plot che si qualifica tra i più belli e affascinanti di sempre e trova nella controparte occidentale un degno compagno che è Planescape: Torment, caratterizzato da dialoghi lunghi, profondi, affascinanti e una storia che è a metà tra una metafora e una lezione di vita.
Errare humanum estOgni opera, per quanto perfetta possa sembrare, cela sempre dei difetti. Sia essa un film, un anime, un opera teatrale e… un videogioco!
Xenogears dimostra ottime qualità in quasi tutti gli aspetti, però, nella sua grandezza, cela un tetro scheletro nell’armadio. Questo scheletro ha alle sue spalle un particolare passato:
Si narra che ai tempi della produzione di
Xenogears un qualche strano evento abbia comportato un netto taglio di fondi allo sviluppo; molti ipotizzano che siano stati sottratti per finanziare i lavori di Final Fantasy 8!
Lasciando da parte le varie leggende metropolitane, ciò ha creato vari problemi che hanno indotto gli sviluppatori ad accelerare gli sviluppi, portando a tralasciare una rifinitura generale che sarebbe servita. Tale problema si può etichettare come l’Errore che raggiunge, purtroppo, il suo massimo “splendore” nello sfortunato secondo cd di gioco.
Il primo cd, infatti, regala un insieme di emozioni e avvenimenti non indifferenti che continuano poi in un secondo CD tutto diverso. Qui, più che di esperienza da giocare si tratta di un’esperienza da leggere!
Gli sviluppatori han cercato di arrangiarsi come meglio potevano, sacrificando importantissime parti di gioco con intere sezioni che mostrano uno dei personaggi principali intento a raccontare gli avvenimenti con allo sfondo diversi screen dello scenario. Il tutto riesce a salvarsi grazie alla realizzazione dei dialoghi (o meglio “monologhi”) che si presentano ricchi, lunghi e riescono a far sentire il giocatore immerso nella storia.
Per quanto la cosa riesce a tratti a reggersi in piedi, difficilmente il giocatore riesce ad accettare tutto ciò; sia perché i salvataggi sono molto distanti fra loro (oltre trenta minuti a volte!), sia perché i dungeon presenti sono davvero esigui a discapito di un gameplay già di per sé non perfetto.
Sempre a causa dell’Errore bisogna citare che importantissimi avvenimenti, che condizionano molto il plot e che segnano importantissime evoluzioni del cast, sono trattate con poca cura e alcuni dei pochi dungeon percorribili si potevano evitare a favore di altri più importanti, offrendo così migliori rappresentazioni per alcuni momenti che ci vengono semplicemente raccontati, davvero un peccato!
La situazione, però, si risolleva solo verso la fine con la ricomparsa della world map, ma con poche locazioni da rivisitare. Gli extra da trovare sono pochi, ma i programmatori son riusciti a implementare un sottogioco particolare.
Tornando in una certa città è possibile accedere a un’arena ove, a bordo dei gears, è possibile sfidarsi in arene molto vaste in pieno stile picchiaduro. L’assortimento di mech pilotabili è vasto e sono compresi quelli dei protagonisti, degli antagonisti e alcuni dei nemici standard. È possibile scontrarsi tra amici in partite a due giocatori o contro il computer. Il bello di questa modalità è che la distanza tra i gear combattenti non è condizionata e ci si può allontanare di molto gli uni dagli altri.
Attraverso alcune opzioni, è pure possibile ottenere particolari punti che permettono di acquistare particolari oggetti tra cui un disco che ci permetterà di ascoltare i brani dell’opera.
Continuando, sono stati trascurati tutti gli altri piccoli aspetti quali gli sprites dei personaggi poco definiti e una rifinitura del level design generale che, come già accennato, è a momenti altalenante.
Le stesse ore di gioco parlano da sole: il primo CD dura all’incirca tra le trenta e le quaranta ore, mentre Il secondo non supera le dieci, se si trascurano i pochi extra. inoltre, la difficoltà media non risulta molto competitiva a parte qualche scontro in cui comprendere le meccaniche da seguire per superarlo.
Per finire,
Xenogears narra il quinto episodio di una serie composta di sei episodi totali che sono solo accennati durante la storia.
Tale mancanza è stata risolta dalla pubblicazione di un libro chiamato
“Xenogears: perfect works”, pubblicato dalla defunta Digicom e con la partecipazione dello staff stesso del gioco, nel quale son raccontati tutti gli elementi della trama mancanti, ulteriori approfondimenti sui personaggi e ha anche un assortimento di artwoks.
Questo prodotto, pertanto, è raro, disponibile in sola lingua giapponese ed è reperibile solo con aste online a prezzi che si aggirano oltre i 100 dollari.
In se l’opera rimane lunga e profonda, ma se tal Errore non fosse stato presente, avremmo avuto un unico capolavoro nel suo genere, capace di eccellere per tutti gli anni a venire.
Italian XenoEssendo un titolo mai uscito in Europa,
Xenogears è localizzato solo in lingua inglese.
Ciò nel corso degli anni è rimasto un muro invalicabile per la diffusione del titolo nel vecchio continente e, specialmente per la lingua, in Italia. Fortunatamente, un gruppo di traduttori italiani, i SadNes, dopo un estenuante lavoro hanno tradotto tutta l’opera nell’idioma di Dante.
L’inglese di XG in se non è assai complicato ma, per i non amanti dell’inglese, questa patch è un vero toccasana, sia per loro e sia gli altri!
Il gioco in versione americana soffre di grandi errori di traduzione dalla lingua giapponese e sono presenti storpiature di nomi quali ad esempio “
trone” fatto diventare “
tolone” e “
Cherubina” divenuto “
Kelvena”.
Questo fa sì che la traduzione sia un piatto forte anche per i fan stessi del gioco, i quali possono rigiocarlo senza scorrettezze.
Il sito dove si trova la traduzione è il seguente: http://www.sadnescity.it/ .
After and before xenogears: XENOSAGANel 2001 fu prodotto
Xenosaga episode 1: der wille zur match per
Playstation 2 , un particolare titolo ad opera della Monolith soft e seguito dallo sviluppatore di
Xenogears,
Tetsuya Takahashi.
Xenosaga si presenta come una sorta di prequel del capolavoro originale e contiene diverse citazioni ed elementi comuni con quest’ultimo.
La saga, inizialmente, doveva essere composta di sei episodi, ma per esigenze commerciali si è ricorso ad una trilogia.
In se, la trilogia, riesce a toccare grandi vette. Xenosaga si dimostrò un ottimo Cinematic JRPG. Sfortunata sorte ci fu invece per
Xenosaga episode 2: Jenseits Von gut und bose, il quale fu un vero flop commerciale per via di diverse scelte di design molto discutibili e anche perché Xenosaga, nella sua ottima realizzazione, aveva lasciato l’amaro in bocca per chi si aspettava un vero e proprio sequel di
Xenogears (facendo scemare l’hype collettivo).
Tuttavia, nel 2005 fu realizzato
Xenosaga episode 3: Also sprach Zarathustra, terzo e ultimo episodio della saga che si presenta come uno dei migliori JRPG disponibili (su PS2) per moltissimi aspetti. Purtroppo la saga, a causa delle scarse vendite del secondo episodio e non solo, rimane oggi una serie di nicchia, da avere a tutti i costi poiché, a livello di trama, riesce a ricreare le emozioni del capolavoro originale, superandolo in alcuni punti ed eguagliandolo in altri ma, purtroppo, anch’essa soffre di una certa incompletezza generale che ne minano la qualità generale (il sottoscritto la consiglia caldamente, anche più di Xenogears stesso Ndr Vinz).
Xeno still existDal 98 ad oggi di acqua sotto i ponti ne è passata molta. Nuove serie sono nate, nuove tecnologie sostituiscono gli ormai datati sprite 2D (con ovvie eccezioni) e nuove e numerose storie sono state ideate.
Xenogears, nel corso degli anni, ha guadagnato una cerchia di fan sempre maggiore e ultimamente, grazie alla produzione di
Xenosaga, la sua popolarità è accresciuta ancora di più in Europa. Ringraziamo i SadNes per l’ottima traduzione e gli sviluppatori per la loro fatica che è rimasta un punto di riferimento insieme al sempreverde Final Fantasy 7, Chrono Cross, Grandia e altri.
Ovviamente,
Xenogears non rappresenta la perfezione e porta dietro di se evidenti difetti.
Basti menzionare il secondo CD tagliato e affrettato, a causa del taglio di fondi, per poi andare a finire al Gameplay imperfetto a causa di un level design non sempre ispirato. Persino la trama soffre d’imperfezioni quale la caratterizzazione di alcuni personaggi secondari non approfondita e la sua incompletezza generale.
Un titolo per pochi e per nessuno (come il famoso Zarathustra di Nietzsche) che merita di esere preso in considerazione, anche perchè di esperienze simili ne esistono poche e, nel suo stesso genere, si conferma come l'antitesi di un prodotto come Grandia e, nella controparte occidentale, trova come ottimo sfidante il leggendario Planescape: Torment.
Consigliato a chiunque cerca una trama solida e complicata a discapito della giocabilità, molto meno indicato per chi cerca qualcosa che diverta con del sano gameplay. Purtroppo, quello che ci ritroviamo è un titolo, in parte, incompleto, ma che riesce a catturare e farsi amare per quello che è.
In se rimane quello che possiamo definire come uno dei migliori JRPG dell’era playstation che ancora oggi riesce a difendersi grazie all’elevata qualità.