L'anno d'oro dei JRPG
Il 1997 rappresentò un’annata davvero eccezionale per i JRPG: in Giappone, infatti, furono pubblicati Final Fantasy VII e Grandia a meno di 12 mesi di distanza, due titoli che non hanno bisogno di presentazioni e che si guadagnarono immediatamente un posto nell’Olimpo dei JRPG, destinati a rimanerci in eterno.
Fra le date di uscita dei due titoli (FFVII uscì in Gennaio su PlayStation, Grandia a Dicembre su Saturn), però, si colloca pure quella di Breath of Fire III, terza incarnazione della saga di Capcom incentrata sui draghi.
I tre giochi sopra citati condividono l’adozione delle tre dimensioni, la grande rivoluzione dell’epoca 32 bit, a differenza di un Wild Arms, uscito l’anno precedente, il quale presentava ancora una commistione di 2D nelle fasi esplorative e 3D durante i combattimenti.
Questa breve introduzione ci porta subito a parlare dell’aspetto tecnico del titolo.
Fra 3d e jazz
Come abbiamo appena detto, gli ambienti, per la prima volta nella saga, sono tridimensionali (e risentono di un po’ di aliasing a dire il vero), mentre la visuale è una classica isometrica dall’alto e può essere ruotata dal giocatore di circa 45°, caratteristica importante dal momento che spesso qualche tesoro viene nascosto dall’inquadratura standard, non sempre ottimale in realtà: insomma, meglio (sotto quest’aspetto soltanto, non graficamente in generale) di un FFVII con inquadrature fisse, ma decisamente peggio di un Grandia. I personaggi e i nemici (che, come in tutti i JRPG, vengono talvolta “riciclati”)sono realizzati tramite sprite e, tutto sommato, sono ben animati.
Stilisticamente, ci troviamo davanti a una classica ambientazione fantasy giapponese, in cui passato e futuro si trovano a convivere sotto forma di tecnologie arcane vagamente steampunk .
Molto più interessante il sonoro, anzi, la colonna sonora, che spesso è stata ritenuta non troppo adatta a un JRPG, a causa delle sue ispirazioni Jazz/Lounge, come è evidentissimo, ad esempio, nel theme della World Map: molti ritengono l’OST incapace di trasmettere l’epicità che dovrebbe scaturire da un JRPG e probabilmente hanno anche ragione; d’altro canto, fa piacere, di tanto in tanto, ascoltare qualcosa di inusitato, tenendo comunque conto del fatto che il lavoro svolto è di buona qualità.
Per la prima volta nella serie, inoltre, è presente il doppiaggio: in realtà i dialoghi non sono parlati e le voci sono presenti solo durante le battaglie, quando un personaggio viene sconfitto o infligge un danno considerevole.
Classicamente Breath of Fire...
Per quanti non conoscessero la saga firmata Capcom, vale la pena di spendere due parole e illustrare gli elementi di base comuni a tutti gli episodi.
Tutti i Breath of Fire- anche se il quinto esce un po’ dagli schemi- sono classici JRPG turn-based,e tutti sono caratterizzati da temi e personaggi ricorrenti: il protagonista, dotato di chioma blu, si chiama sempre Ryu e appartiene alla stirpe dei draghi, particolarità che si ripercuote ovviamente sul gameplay; al suo fianco c’è sempre un personaggio femminile di nome Nina, che, a volte, ha una relazione sentimentale con Ryu (non in questo caso). La trama prevede sempre l’incontro/scontro con divinità, quindi la presenza di temi religiosi e vagamente filosofici.
Le vicende di BoF III, appunto, seguono questo canovaccio, risultando non particolarmente originali, ma abbastanza appassionanti, soprattutto nel finale, mentre ci sono alcuni punti morti e fillerosi (ovvero, episodi non proprio necessari allo svolgimento degli eventi) durante l’avventura, che è divisa in due parti: nella prima Ryu, sempre e comunque muto, è un marmocchio piagnucoloso che scopre pian piano i suoi poteri, mentre nella seconda è un giovane drago (della stirpe dei Brood), consapevole della sua natura, che vuole indagare sull’eliminazione dei suoi simili, ordinata dalla Dea ai Guardiani. Sicuramente la fase più noiosa è l’infanzia di Ryu, che costituisce in qualche modo un prologo piuttosto esteso alla storia vera e propria.
Il cast si compone di 6 personaggi principali: oltre ai già citati Ryu e Nina, ce ne sono altri quattro che non nominiamo per evitare eventuali spoiler; questi sono comunque abbastanza caratterizzati (ad eccezione di uno, che per molto tempo vi sembrerà inutile), sia da un punto di vista narrativo, sia all’interno del party durante le battaglie, di cui ci apprestiamo a parlare analizzando il gameplay.
Gameplay
In Breath of Fire III, come già accennato, gli scontri si svolgono a turni: il giocatore decide all’inizio le mosse di tutti e tre i componenti del party, poi nemici e alleati attaccano nell’ordine decretato dai parametri di Agilità di ciascuno; se i propri personaggi sono molto più veloci degli avversari, possono beneficiare di un turno extra al termine di quello regolare. Il sistema, come potete immaginare, è molto classico, ormai vecchio, però è impreziosito dalla famosa trasformazione in Dragone: spendendo un turno e un congruo quantitativo di AP (usati anche per le magie), Ryu può mutare forma, vedendo incrementati di molto i suoi poteri.
La trasformazione si effettua combinando fra loro i Dragon Genes , ciascuno dei quali dà una caratteristica particolare (per esempio, elemento fuoco o ghiaccio, aumento delle capacità offensive o difensive ecc.) al Drago; se ne possono utilizzare da uno a tre contemporaneamente, quindi, tenendo conto che sono una ventina in totale, le trasformazioni possibili sono 987 (numero uscito direttamente da Capcom, ammetto di non averlo verificato di persona, ndr).
Quest’aspetto è la vera peculiarità del gioco, ma ha il suo rovescio, dal momento che può portare ad abusarne (specialmente contro i boss) rendendo gli scontri ripetitivi; è anche vero, tuttavia, che spesso è necessario riflettere per combinare a dovere i Dragon Genes e che anche la gestione degli altri personaggi è determinante. Parlando di questi, ognuno ha delle caratteristiche ben precise: c’è il mago, dotato di molti AP e pochi HP, il guerriero, che è esattamente l’opposto, il ladro, agile ma non resistentissimo… insomma, grossomodo i tipici Job. Purtroppo alcuni lottatori appaiono più forti di altri, o meglio, più adatti a supportare il protagonista (che non può mai essere rimosso dal party) e quindi, soprattutto nelle battute conclusive, vi troverete a servirvi sempre dello stesso terzetto e, soprattutto, sempre della stessa tattica, per battere i mostri più ostici, anche se il gioco non è poi così difficile una volta padroneggiati gli aspetti tattici basilari, come la metamorfosi di Ryu. Per contro, ogni volta che un personaggio cade in battaglia, i suoi HP massimi scenderanno, finchè non si torna a una locanda a riposare, e, se si perde contro un boss, non c’è modo la volta successiva di skippare eventuali scene e dialoghi, per cui siate cauti.
L’esplorazione dei dungeon vi obbligherà a tenere alcuni personaggi nel party, siccome ciascuno di essi ha un’abilità particolare indispensabile per risolvere alcuni puzzle piuttosto elementari, che possono però risultare tedianti a causa degli incontri casuali frequenti che spezzano l’esplorazione. Anche alcuni momenti della trama richiedono la presenza di determinati comprimari piuttosto che altri, scelta di game design piuttosto fastidiosa, dal momento che non si può cambiare squadra dal menù principale, bensì bisogna trovare un libro di salvataggio e di conseguenza, male che vada, tornare alla World Map. A proposito di World Map, quella di BoF III è abbastanza particolare: in vecchio stile 2D, non presenta incontri casuali, però ci sono delle aree, contrassegnate da un punto esclamativo o da un punto di domanda ,a cui si può accedere premendo X: le prime sono semplici schermate in cui ci sono nemici casuali e un tesoro di scarso valore (come una pozione), mentre le seconde nascondono segreti, ad esempio Dragon Genes o Maestri.
Masters
I Masters sono una delle trovate più fresche del Gameplay di questo gioco, insieme alla gestione delle abilità più in generale. Esse possono essere acquisite in tre modi diversi:
• salendo di livello (ogni personaggio ha le sue)
• imparandole dai nemici(alla maniera del Mago Blu di FF) col comando Examine
• apprendendole dai Masters: a ciascun personaggio si può assegnare un maestro, il quale, dopo un certo numero di Level Up, gli dona alcune abilità. Alcuni Masters modificano anche i parametri, quindi vanno scelti con attenzione. L’unica pecca è costituita dal fatto che (senza una guida, cartacea o virtuale che sia) non è possibile sapere quanti livelli saranno necessari per acquisire tutte le tecniche di un maestro, quindi sarete obbligati a tornare spesso nei posti in cui si trovano i vostri mentori.
Inoltre, le Skills che non si apprendono salendo di livello, possono essere scambiate fra i vari personaggi utilizzando un oggetto (Skill Ink) nei punti di salvataggio. Attenzione a non abusare di questa possibilità, dal momento che non si trova molto Skill Ink in giro.
Per riposarsi dalle fatiche
Se salvare il mondo vi venisse a noia- e talvolta potrebbe succedere- ci sono anche altre cose da fare, come è buona tradizione nei JRPG: una in particolare è la pesca (Ryu, d’altronde, in tutti gli episodi, è un Sanpei in erba), in cui bisogna scegliere canna ed esca adeguati e poi dedicarsi alla cattura del pesce tramite classico minigioco. Per accedere a questo utile (ma non certo indispensabile, se non in un punto nella trama) passatempo bisogna recarsi in uno dei numerosi Fishing Spots presenti sulla World Map.
Un’altra attività piuttosto proficua è occuparsi del villaggio delle Fate, una sorta di piccolo gestionale in cui bisogna assegnare diversi Job agli abitanti del villaggio perché questo sopravviva e poi prosperi.
Ma se questi palliativi non vi interessano e, una volta terminato il gioco, volete una vera sfida, potrete andare in cerca dei due mostri più forti del gioco, che sono in realtà semplici incontri casuali. Oppure potete anche accontentarvi delle 40 ore che offre l’avventura principale, vedervi entrambe i finali (non serve fare due volte il gioco, basta duplicare il salvataggio prima del boss finale in modo da poter selezionare le due scelte diverse alla fine) e poi passare a qualche altro JRPG: in fondo Breath of Fire III vale la pena di essere giocato, ma non raggiunge l’eccellenza e il coinvolgimento di titoli come i già citati Final Fantasy VII e Grandia.