Crash Bandicoot: L'ira di Cortex

Un'amara sorpresa, ma, in realtà, lo sapevamo già tutti
Scritto da il 07 maggio 2010
Crash Bandicoot: L'ira di Cortex Recensione

Immaginiamo per un attimo che voi non sappiate niente. Niente di niente: avete giocato, finito e adorato, qualche (o anche più di qualche…) anno fa, Crash Bandicoot 3 Warped su PlayStation; ora, a zonzo su Ebay o in qualche mercatino delle pulci, acquistate il suo seguito (dal momento che l’ottimo Crash Team Racing e Crash Bash sono a tutti gli effetti degli spin-off) per la vostra vetusta PlayStation 2 (o anche GameCube o XBox, volendo). La scritta Konami sulla copertina vi lascia un attimo interdetti, ma non ci pensate più di tanto, siete così sicuri che non guardate neppure il retro della confezione. Inserite il CD (ebbene sì, niente DVD) nella Play. “A Universal Interactive Studios Production” dice la solita voce cha avete imparato ad amare negli anni d’oro di Crash. “Created and developed by Naughty…” COSA? Non ha detto “Naughty Dog”?! No, avete sentito bene: “Developed by Traveller’s Tales”.

Ebbene sì, i Naughty Dog si sono dedicati ad altro nell’era 128 bit (cioè alla saga di Jak and Daxter, a sua volta abbandonata, a quanto pare), lasciando Crash nelle mani di questi ragazzacci inglesi. Scorrendo il loro curriculum - piuttosto nutrito, a dire il vero - possiamo conoscere la loro esperienza nel campo dei platform 3D e constatare che i risultati da loro ottenuti vanno dal pessimo (Rascal e A Bug’s Life) al discreto (Sonic 3D e Toy Story): insomma, pare proprio che non siano all’altezza di Crash, e adesso vedremo, punto per punto, che in effetti è proprio così.


L’ira di Cortex…

Il sottotitolo di questo quarto episodio dovrebbe costituire la premessa narrativa del gioco, anche se sarebbe stato più azzeccato “L’Ira di Uka Uka” dal momento che il nostro caro vecchio Cortex appare piuttosto rassegnato: nulla ha mai potuto fermare il peramele. Il fratello malvagio di Aku Aku decide quindi di liberare gli Elementali (i quattro spiriti della natura) col solo scopo di liberarsi del famoso bandicoot, il quale, ancora una volta, si fionda alla conquista dei soliti 25 cristalli per sconfiggere il male. Le poche cutscenes necessarie a dipanare questa elementare trama sono caratterizzate da un doppiaggio bizzarro, in linea con l’episodio precedente e con gli stravaganti individui che popolano il mondo di Crash, e da una cura pressoché nulla per quanto riguarda il lip-sync (si parla, ovviamente, del gioco in Italiano).


… e la noia di Crash…

Se la mancanza di novità è assolutamente irrilevante dal punto di vista della trama, lo stesso non si può dire, tuttavia, sul fronte del gameplay, in cui l’assenza di idee fresche si fa sentire: la struttura del gioco è un calco, realizzato con precisione millimetrica, di Crash 3, il quale, già a sua volta, era piuttosto simile al secondo episodio. C’è la solita Warp Room, con mega-schermo di salvataggio/caricamento e l’accesso ai cinque “mondi” di gioco, i livelli sono sempre 25 + 5 “segreti” e, dopo aver battuto il boss finale (indovinate un po’ chi è? Ci siete vicini) ci aspetta la solita raccolta di reliquie del tempo (di zaffiro, oro e platino) e gemme: queste ultime si dividono in gemme conquistate o per aver distrutto tutte le casse all’interno del livello, oppure per aver superato una sezione extra di esso, ma nemmeno questa è una trovata inedita.

Ciò che scoraggia maggiormente, però, non è tanto il fatto che si tratti di una copia dell’episodio precedente, quanto che ne costituisca una brutta copia: scenari e musiche, per quanto carini e realizzati discretamente, mancano dell’ispirazione che contraddistingueva gli episodi dell’era 32 bit, contribuendo a rendere questo Wrath of Cortex (questo il titolo originale in Inglese) assolutamente superfluo, se non inutile o, addirittura, triste.


… che diventa sonno

Al quadro non proprio positivo che si sta delineando bisogna aggiungere, inoltre, la presenza di immani caricamenti (si parla di 30 - 40 secondi!) che il giocatore deve sorbirsi all’inizio e alla fine di ciascun livello, che, di solito - senza fare prove a tempo o raccolta scatole, giocandolo tranquillamente insomma - ha approssimativamente una durata di cinque minuti o poco più. Immaginate ora di essere immersi nella vostra ricerca di tutte le scatole all’interno di uno schema di gioco: arrivate alla fine e ve ne mancano tre disperse chissà dove (eh sì, può succedere); ora, cosa fate? Non essendoci la voce “Ricomincia Livello”, ma solo quella di ritorno alla Warp Room, vi tocca aspettare una quarantina di secondi per uscire dal livello e poi un’altra quarantina di secondi per rientrarci. Per fortuna almeno le prove a tempo possono essere ricominciate senza questa fastidiosa trafila.

Peccato, perché tecnicamente il gioco, senza questo difetto, non sarebbe niente male: modelli poligonali dettagliati, linee morbide, rovinate solo in parte da un leggero aliasing, e ottimi effetti speciali. Forse si poteva fare qualcosa di più per textures (non proprio dettagliatissime) e animazioni, più fluide ma non così diverse rispetto al passato, però va bene così. Ciò che completa il lato visivo è lo stile, che, come già accennato, non gode della stessa freschezza di quello Naughty Dog, tanto che in alcuni livelli Crash potrebbe sembrarvi un pesce fuor d’acqua.


Pad alla mano

Dopo aver analizzato tutti questi aspetti che costituiscono, per così dire, il contorno di quello prettamente giocoso, vediamo un po’ come si gioca effettivamente Crash Bandicoot: L’Ira di Cortex, e se, nonostante tutto, il titolo diverte oppure no. La giocabilità può essere considerata l’elemento che più di tutti salva il gioco, ma che, allo stesso tempo e in maniera paradossale, lo condanna e lo relega ad appena un gradino sopra la mediocrità.Crash è rimasto identico a se stesso, si gioca come si giocava dieci anni fa: i tasti e le mosse a disposizione sono sempre quelli, il level design è pressoché lo stesso (oppure peggiore) e la sensazione, pad alla mano, è piuttosto simile. Questo è sicuramente un punto a favore, dal momento che i precedenti Crash Bandicoot erano ottimi, però è anche vero che trovarsi lo stesso gioco a tre anni dall’uscita del terzo episodio non è il massimo della vita. Due aspetti che avrebbero dovuto essere limati sono la precisione dei controlli, discreta ma migliorabile, e le telecamere: renderle ruotabili avrebbe giovato in alcune fasi (ad esempio il ritrovamento di tutte le scatole), mentre altre (le prove a tempo) avrebbero proprio necessitato di una regia virtuale più sapiente.

I livelli sono ricolmi di scatole più che mai e forse un po’ più lunghi che in passato: questo perché spesso si compongono di una sezione platform classica e di un’altra dove si guida qualche veicolo. I veicoli, appunto, dovrebbero essere nuova linfa vitale per il gameplay, anche se non è corretto parlare di novità, siccome già in Crash 3 si guidavano astronavi, aerei, moto, tigrotti ecc. e anche nei capitoli precedenti c’erano alcune sezioni del genere; tuttavia ora ce ne sono più che mai: aereo, palla (alla maniera di quel Monkey Ball che uscì nelle sale gioco giapponesi nel 2000), sottomarino, jeep, jet pack, monopattino, un mech, carretti… (forse ce ne sono anche altri, ma per elencazione non mi vengono in mente, NdR). Da un punto di vista, questo focalizzarsi sui veicoli dona varietà al gioco - che resta un platform 3D su binari - ma, allo stesso tempo, rischia di “frammentare” un po’ il gameplay e di non risultare sempre divertente, a causa di controlli non in ogni situazione all’altezza.

A conti fatti, comunque, non si può dire che l’esperienza di gioco non sia sollazzante, specialmente per quanti abbiano amato la serie da sempre e non si aspettino un capolavoro. La sfida, poi, è abbastanza variegata, anche se non bilanciata a regola d’arte, rendendo questione di un paio di pomeriggi scarsi il raggiungimento del boss finale, ma offrendo prove più impegnative (a volte frustranti, ma questo dipende soprattutto dall’abilità del giocatore con i salti) col recupero delle gemme e delle reliquie del tempo facendovi sudare quantomeno un po’ il completamento al 106%. La longevità, dunque, si assesta sui livelli classici della serie, tra una decina e una ventina di ore scarse, a seconda della percentuale che si vuole raggiungere o del grado di abilità di ciascuno.


Punti di vista

Tirando le somme, Crash Bandicoot: l’Ira di Cortex, potrebbe piacervi moderatamente oppure disgustarvi, a seconda dell’attitudine con cui ci giocherete: se siete sempre stati fan di Crash e non vedevate l’ora di saltellare allegramente come ai vecchi tempi in un po’ di livelli nuovi - ma neanche tanto - sarete abbastanza soddisfatti, anche se non potrete ignorare la pochezza del titolo in questione, soprattutto paragonandolo ai precedenti; se, invece, siete clienti esigenti, questo gioco potrebbe, oltre che sembrarvi assolutamente inutile a causa dell’assenza di novità e della qualità non proprio eccelsa, anche urtarvi i nervi, dal momento che “rovina” una delle serie di riferimento dei platform 3D su PlayStation.
Ormai, a quasi dieci anni da questo titolo, molti di voi hanno potuto assistere all’inglorioso declassamento di Crash (e anche di Spyro), da ottimo platform su PlayStation a mascotte per bambini sui sistemi della generazione successiva; L’Ira di Cortex, insomma, è stato solo l’inizio della fine. Il nostro consiglio, a questo punto, è di rigiocare i vecchi episodi, se sentite la necessità di rivedere sui vostri schermi il vostro bandicoot preferito, non certo quello di provare i “nuovi” giochi.
RIP.
COMMENTO
Ho iniziato Crash Bandicoot: L’ira di Cortex con buone aspettative, ignorando i pareri che si possono raccogliere sul web, e ho sbagliato: sono rimasto deluso da questo titolo, tanto che avrei voluto penalizzarlo maggiormente in sede di recensione, ma forse non sarebbe stato giusto. Forse, come ho scritto nell’ultimo paragrafo, perché io esigevo molto di più ed era legittimo da parte mia, da buon fan del mitico Crash; il fatto poi, di averlo giocato a breve distanza dal terzo episodio, non mi ha assolutamente giovato, dal momento che ho avuto la possibilità di raffrontare in maniera precisa i due titoli e quindi di realizzare a pieno la pochezza di questo quarto capitolo firmato Traveller’s Tales, studio per il quale rinnovo la mia antipatia.
GRAFICA:7Visivamente l’impatto è molto buono, ma i caricamenti sono da omicidio. Stilisticamente meno ispirato, la fine dell’era Naughty Dog si avverte già da qui.
SONORO:6.5Senza infamia e senza lode. I motivetti sono carini, ma sicuramente non memorabili e peggiori rispetto a Crash 3. Pessimo lip-sync e tecnicamente non ci sono grandi passi avanti rispetto ai titoli 32 bit.
GIOCABILITà:6.5Molto familiare, troppo. Soffre soprattutto di una grave mancanza di idee, ma ha anche piccoli problemi minori di bilanciamento e telecamere. Può comunque divertire.
LONGEVITà:7Per battere il boss finale bastano 4 ore, ma è solo il 25% del gioco. Certamente, potreste stufarvi ben prima del 106%.
VOTO FINALE6.5
PRO:- Visivamente gradevole
- Si lascia giocare
- Crash è un mito…
CONTRO:- … cui il gioco non rende giustizia
- Caricamenti eterni
- Assenza pressoché totale di idee
Klonoa: Door To PhantomileDelizioso remake del primo Klonoa, uscito su PlayStation un bel po’ di anni fa.
Sonic Unleashed ( PS2 )La storia di Sonic in 3D è fatta di alti e bassi. Unleashed non è la vetta, ma nemmeno l'inferno.
SCHEDAGIOCO
Cover Crash Bandicoot: L'ira di Cortex

Crash Bandicoot: L'ira di Cortex

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Crash Bandicoot: L'ira di Cortex2010-05-07 14:59:16http://www.vgnetwork.it/recensioni-retro/crash-bandicoot-l-ira-di-cortex/Un'amara sorpresa, ma, in realtà, lo sapevamo già tutti1020525VGNetwork.it