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Gothic II

Gothic II
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Recensione Gothic II  Scritto da: Vincenzo "Vinz" Petrassi | Data: 2010-11-11

L'eroe senza nome è chiamato ad una nuova missione!

Prendiamo un titolo dalle ottime basi e perfezioniamolo. Aggiungiamo ciò che mancava e presentiamolo al pubblico. Risultato? “Quasi” un capolavoro.
Sì, proprio così. I tedeschi han visto giusto e presentarono al pubblico un puro concentrato di divertimento, pronto a soddisfare i fan della loro precedente fatica e quelli nuovi che sarebbero venuti fuori.
I Piranha Bytes , così, tirarono fuori dal cilindro il seguito del videogioco che li rese celebri: Gothic 2.

Una faccenda lasciata in sospeso.

Il finale di Gothic lasciava presagire che il nostro beneamato eroe senza nome aveva ancora qualcosa da dire e dimostrare. La spietata lotta contro gli orchi non si sarebbe certo fermata con la distruzione di una maledetta barriera che teneva prigionieri dei detenuti occupanti una sorta di staterello semi-autonomo e dipendente dal “mondo” esterno, o meglio, il regno di Myrtana, anch’esso bisognoso del prezioso minerale per forgiare armi da usare in guerra. Quali conseguenze ha portano la scissione del legame tra i detenuti e Myrtana? Che cosa sta succedendo al di fuori della colonia penale ormai libera?


Da lontano, un vecchio negromante di nostra conoscenza, Xardas, sta cercando di tirarci fuori da delle macerie che ci tengono prigionieri. Un filo molto sottile ci tiene in vita e, quando la nostra ora potrebbe suonare da un momento all’altro, il nostro benefattore ci richiama con un potente incantesimo nella sua torre, pronto ad affidarci una nuova missione per sventare i piani di conquista delle schiere orchesche.

Col “fiato” del nemico sul collo.

Appena “risorti” da parte del nostro amico, non abbiamo il tempo di riposarci e renderci conto della nostra situazione che siamo avvisati di una nuova, terribile minaccia.
Ci troviamo sull’isola di Khorinis, un piccolo tratto di terra emerso popolato da creature selvagge che scorrazzano in verdi boschi e uomini residenti principalmente nella grande città, Khorinis appunto, e in vari centri come un monastero e le due fattorie.

Gli orchi stanno invadendo l’isola e una terribile aria di tensione infesta tutte le genti che vi risiedono. Da una parte abbiamo una cittadina in piena crisi per il pericolo incombente, presidiata ora da cavalieri di Re Robhar devoti ad Innos che hanno il compito di difendere i cittadini e procurare metallo per il re, e dall’altra abbiamo la valle delle miniere completamente occupata dalle schiere nemiche che impediscono il flusso di minerale alla città, oltre a tempestare di attacchi il vecchio castello diventato l’avamposto armato e ultimo baluardo per il recupero di metallo.
A peggiorare la situazione, s’è verificata una sorta di ribellione da parte dei proprietari terrieri che, scontenti dei guadagni e dello sfruttamento dei cavalieri, rifiutano di mandare provviste alla città e preferiscono assoldare mercenari per combattere coloro che “dovrebbero” proteggerli.
Però, ora sono comparsi nuovi avversari più potenti da abbattere per rassicurare la salvezza degli abitanti e il flusso regolare di minerale al re. Sono degli esseri sì affascinanti, ma anche cattivi, grotteschi, squamosi e potenti: i Draghi!


Il nostro sfortunato eroe ha ora un nuovo compito: sventare la minaccia dei draghi e, per riuscirci, deve ritrovare un potente artefatto chiamato “l’occhio di Innos”, ma l’impresa sarà tutt’altro che semplice poiché il nostro eroe ha ormai perso ogni abilità e le potenti armi guadagnate prima con sudore e, per giunta, la ricerca del manufatto sarà lunga e dolorosa, strapiena di prove da sostenere.

Un nuovo mondo

Concluso il dialogo introduttivo con il mago Xardas prendiamo i comandi del protagonista. All’inizio prendiamo confidenza con i comandi, adesso leggermente cambiati e più intuitivi che in passato, dove la combinazione del tasto CTRL con le frecce direzionali permetteva l’interattività con gli oggetti e l’esecuzione degli attacchi nei combattimenti.
Adesso, abbiamo il singolo tasto azione, o click sinistro del mouse, che aziona ogni cosa e cominciamo ad aprire tutti gli scrigni presenti nella torre (attenti a non cadere dall’ultimo piano!) ed ecco che si nota il primo cambiamento.
Nel precedente Gothic l’inventario era suddiviso in diverse categorie (armi, scritti, magia, varie, ecc.) e aveva capienza infinita. Adesso, rimane la capienza intatta, ma sono le categorie ad essere state omesse a favore di un unico insieme di oggetti che quando diventano troppi danno confusione (tutto sommato era meglio il vecchio sistema ancora imperfetto). 
Tra i primi oggetti cerchiamo di procurarci subito un’arma, che potrà essere un bastone di legno o una lama arrugginita e subito accediamo all’inventario, selezioniamola e equipaggiamola col tasto azione.
Usciamo fuori dalla torre scendendo verso il basso e facciamo conoscenza col primo avversario.

Il primo contatto col mondo esterno.

Il sistema di combattimento viene anch’esso rivisitato ma si appoggia ancora sul tempismo da parte del giocatore. Inquadrato l’avversario desiderato attiviamo il lock-on col tasto CTRL e attacchiamo frontalmente col tasto azione, oppure con fendenti laterali con le frecce destra e sinistra e pariamo con la freccia inferiore mentre, con la pressione di Alt+frecce laterali ci spostiamo di lato per evitare alcuni attacchi frontali.

Sconfitto il nostro primo nemico e acquisiti i punti esperienza facciamo strada combattendo il più possibile e raccogliendo quanti più piante curative e oggetti vari da poter vendere fino ad arrivare alla nostra destinazione: la città di Khorinis, ma entrarvi non sarà semplice e sarà solo l’inizio di tante prove da condurre fino al completamento dell’avventura.

Farsi accettare

Una volta entrati a Khorinis viene il momento di decidere a quale fazione entrare a far parte perché, per mettere le mani sull’occhio di Innos e informare i paladini del re che i draghi stanno per attaccare bisognerà accedere ad una delle fazioni di gioco:

-   Khorinis. Essere accettato nella città richiede divenire apprendista di uno degli artigiani, cosa non molto semplice visto che ognuno chiederà dei favori per accettarci. Khorinis è il centro di questo piccolo mondo pulsante di vita, come lo fu precedentemente Campo Vecchio, e oltre ad offrire le mercanzie più varie (il nuovo sistema di commercio si basa sull’oro da spendere e non più il semplice baratto, ora molto più veloce con la sola seleziona della merce desiderata da vendere o comprare, fortuna che ogni venditore ha oro infinito!) si distingue per le sue particolari zone: vi è il centro urbano popolato da gente civile, vi sono i quartieri alti, che saranno il nostro obiettivo per procedere nella trama, e per finire la zona del porto classificata come squallida e malfamata. Per farci accettare nella cittadina dovremo diventare apprendisti di uno degli artigiani presenti come il fabbro o il cacciatore, cosicchè da accedere ai piani alti e rivolgerci con Lord Hagen a capo dei paladini. Quella del paladino è forse la classe più versatile dell’intero gioco poiché, quando diventeremo paladini, potremo usufruire anche di rune magiche specializzate.

-   La fattoria di Onar. Onar è il fattore che ha smosso le acque ribellandosi al Re, rifiutando di fornire rifornimenti di cibo alla città e assoldando mercenari provenienti dalla valle delle miniere (sì, rivedremo vecchie conoscenze come Lee, ad esempio) per difendersi dai paladini che richiedevano il tributo. L’adesione alla fazione richiede il farsi accettare dai vari mercenari presenti sostenendo delle prove, così da diventare uno di loro. La fattoria ricorda molto Campo Nuovo del vecchio capitolo. Quella dei mercenari è una classe votata sostanzialmente al combattimento e offre le armature più pesanti, soprattutto quando potremo diventare Cacciatori di draghi nei capitoli finali!

-   Il monastero. Questa fazione permette di diventare dei novizi maghi, ma l’adesione non sarà delle più semplici perché, per essere accettati, dovremo innanzitutto portare una pecora e ben mille monete d’oro(!!!) per poi sostenere differenti prove fino ad una sorta di esame finale. Quella del mago è la classe più difficile da intraprendere per tutte le fasi iniziali dell’avventura. Le tuniche hanno poca difesa e l’accesso agli incantesimi più potenti è lento, ma alla fine si è davvero molto, ma MOLTO sgravi!

Fin dall’inizio il giocatore sarà portato quindi a dover sostenere prove per qualsiasi fazione, in modo tale da conseguire quanti più punti esperienza possibili e passare al capitolo successivo ben preparato perché, subito dopo, comincerà a prendere una piega molto avvincente seppure, diciamocelo, non spicca particolarmente per originalità mentre nel precedente episodio la storia riusciva talvolta a sorprendere.
Tuttavia, Gothic II riesce a farsi piacere per l’ironia che contorna tutto, grazie al nostro protagonista ironico e beffardo, nonché sfigato per quando non riesce mai a dire come si chiama. Non mancheranno diverse occasioni in cui si riderà per qualche sparata strafottente sia contro nemici, sia nelle note del diario delle missioni che è rimasto invariato e funzionale. Diviso in diverse sezioni, vengono mostrate le missioni della trama principale e quelle secondarie nonché le completate e le fallite, sempre consultabili per vedere i vari aggiornamenti che le riguardano, così da non smarrirsi mai nello svolgimento della storia per la mancanza di indizi.
Parlando di missioni, queste ultime ora sono molto più numerose e le secondarie non sono più relegate per il 90% nel primo capitolo ma continuano ad essere presenti anche in quelli successivi.

Un eroe che riparte da zero.

È il momento di ripartire… da zero. Il nostro eroe ha perso tutte le abilità in precedenza imparate a causa dello stato moribondo che lo ha tenuto fermo per tempo indeterminato. È così quindi, che ricomincia la corsa ai punti esperienza e l’accumulo dei punti abilità (da adesso AP).

Lo schema è identico a quello precedente: abbattendo nemici e completando quest si ottengono punti esperienza che permettono di avanzare di livello, il quale va ad aumentare automaticamente la sola salute, mentre tutti gli altri parametri vanno incrementati con la spesa degli AP (che sono consegnati una decina per volta) presso altri personaggi che fungono da maestri al giocatore. I parametri principali contano la forza, la destrezza e il mana: la prima permette di impugnare armi sempre più potenti e, quando ne possediamo più del necessario, il danno di base va ad aumentare sempre di più. Stesso discorso vale per la destrezza che permette di usare gli archi e balestre, mentre il mana non solo consente di lanciare incantesimi sempre più portentosi, ma va consumarsi e richiede l’uso di piante e pozioni magiche per essere ripristinato.

Tra le abilità troviamo in primis quelle legate alle armi che si suddividono in: quelle ad una mano, veloci e poco potenti, quelle a due mani lente ma più letali, gli archi e le più dannose balestre (potete finire il gioco senza mai usare armi a distanza nel caso vogliate conservare più punti possibili).
L’apprendimento nell’uso delle armi non consta più di due livelli raggiungibili molto facilmente, ma richiede di aumentarne il punteggio per ognuna fino a 100 investendo quantità proporzionali di AP (che si vanno a duplicare negli stadi avanzati) rendendo così il miglioramento meno veloce e più difficile.

Parlando di magia, invece, possiamo fare affidamento sull’uso di pergamene magiche che contengono tutti gli incantesimi disponibili (magari non subito, ma gradualmente) ma la professione del mago conta soprattutto sull’uso delle rune di livello sempre più alto da apprendere che prevedono utilizzo infinito a dispetto del monouso cartaceo.


Anche questa volta vi è la già sopranominata differenza tra mago e guerriero. Quella del mago sarà la strada più difficile da seguire, a causa degli incantesimi all’inizio ridotti e la debole difesa delle tuniche, ma i più volenterosi ricevono la loro ricompensa e, guarda caso, la classe del mago a fine gioco offre non poche soddisfazioni. Quella del guerriero è per eccellenza la accessibile grazie all’uso di armi e delle armature molto più robuste dei semplici vestiti da novizio. Tuttavia esiste una via di mezzo che è quella del paladino, classe successiva alla milizia cittadina di Khorinis, che non solo conta sull’efficacia delle armi, ma anche sulle rune speciali a cui si può accedere, che contano magia di attacco, guarigione nonché di luce (molto facilmente la vostra partita prenderà questa piega).

Un neo del gioco, se tale si può considerare, è l’impossibilità di raccogliere armature dai corpi dei nemici già presente prima. Inffatti, le armature di ogni classe si “sbloccano” col proseguire dei capitoli e si acquistano dai personaggi che rivestono una certa carica nelle fazioni.

Talenti da non dimenticare e che mancavano (!)

Ad affiancare le abilità combattive vi sono ovviamente quelle secondarie come lo scassinamento. La procedura è rimasta identica: con l’ausilio di almeno un grimaldello adoperiamo sulla serratura voluta invertendo i movimenti destra e sinistra secondo una combinazione prestabilita e, in caso di errore, si rompe il grimaldello oppure si ricomincia da capo. L’abilità in questione permette di diminuire la rottura di questi (con un solo grimaldello potete scassinare tutto il mondo di gioco, con ovvie eccezioni che richiedono chiavi, e in caso di rottura ricaricate il gioco, semplice, no? Risparmiate AP!)
Le acrobazie includono dei salti più lunghi, in cui ci si tuffa in avanti per anticipare l’avversario oppure velocizzare tratti di corsa ma, attenti, i salti da altezza troppo alte sono tra le cose più letali del gioco e non poche volte si muore per questo (le acrobazie permettono di sopravvivere da altezze più alte del solito).
Ecco quindi l’abilità “furtività” che permette di avvicinarsi senza essere notati facilmente da creature durante la notte e, combinata con l’abilità borseggio, permette di svuotare le tasche di ignari passanti standogli alle spalle sempre che non si venga notati e attaccati.
Per finire ci sono le abilità legate alla caccia, con le quali si possono estrarre dalle bestie uccise eventuali pelli, artigli, denti, mascelle, per finire a trofei che valgono molto più denaro del resto.

Chi ha giocato Gothic approfonditamente ricorda certamente tutti quegli elementi dello scenario messi lì senza un motivo alcuno.
A che scopo la disposizione dei banchi alchemici senza poter venire usati? E lo strumento della creazione delle rune? La forgiatura mirata ad un singolo modello di spada?
Ebbene, Gothic II aggiunge ciò che prima mancava: l’alchimia permette di creare pozioni curative (nonché tabacchi) con l’ausilio di ampolle vuote e ingredienti come alcol, acqua, e tutte le più svariate erbe che troviamo ovunque nelle foreste.
Ad affiancarla troviamo la creazione delle rune con cui produciamo i nostri artefatti magici personali (potendole comprare tutte, comunque, non sorge molto il problema di doverle creare).
La creazione delle spade invece è molto più approfondita e, mentre prima si poteva solo costruire la spada grezza, se ne possono costruire più modelli differenti.

Insomma, il sistema è rimasto quello ed è funzionale. Inoltre, il nuovo apprendimento delle abilità di combattimento potrebbe non piacere ai vecchi fan ma, dopotutto, un po’ più di difficoltà non guasta mai.

Bellezze naturali

A muovere Gothic II ritroviamo lo stesso engine già utilizzato prima, ma ulteriormente migliorato sul lato tecnico ed estetico.
Ci muoviamo su una mappa che è quasi il doppio della precedente. Non solo esploriamo l’isola di khorinis, ma si potrà tornare nella vecchia valle delle miniere, del tutto stravolta a causa della guerra tra orchi e umani. La varietà dell’ambientazione non tradisce affatto e, tra la verde foresta e canyon rocciosi, visiteremo persino zone innevate nonché terreni paludosi.
La resa dell’ambiente ha ricevuto un netto miglioramento: gli alberi sono più belli, il terreno offre nuovi particolari come l’erba da calpestare e alcune zone sono molto piacevoli alla vista.
Oltretutto, anche i dettagli dei vari modelli di mostri e personaggi hanno ricevuto più attenzione e la nuova fauna offre mostri nuovi come i razziatori dei campi, numerosi e fastidiosi.

Anche la resa dei luoghi abitati rende giustizia a tutto il resto. Khorinis è viva e mostra molti NPC su schermo, nonché una certa parsimonia nella costruzione degli edifici che ben delineano la differenza sociale tra il malfamato distretto del porto e il centro città dove risiedono i nobili.

Insieme al miglioramento grafico, ritroviamo un Kai Roserkrantz ispirato, che compone per Gothic II un'altra ost di buona fattura, che conta su un main theme ricco di pathos e insieme a questo tanti bgm per ogni ambientazione, dalla torre di Xardas, passando per il centro città e la fattoria di Onar, finendo al tema udibile durante le esplorazioni negli spazi naturali, che risulta rilassante e pregno di atmosfera.
Di contro alla prestazione di Kai ci sono ancora degli effetti sonori abbastanza migliorabili, mentre invece il doppiaggio inglese conta ancora le vecchie voci dei personaggi principali, compreso il carismatico protagonista, tutte ben recitate.

A discapito della beltà grafica, si notano sempre diversi limiti come diverse texture non al passo coi tempi, la realizzazione dei personaggi che sembrano un po’ sproporzionati e diversi altri bug dell’engine stesso che può portare il gioco in crash in certe situazioni (un mio conoscente si ritrovava al desktop quando provava a trasformarsi in lupo nella vecchia valle ndr).
Di fronte ciò, comunque, possiamo valutare bene la resa grafica di Gothic II che seppure non è ottimo, rimane godibilissimo.

Una storia di eroi, draghi, ma niente principesse

La storia di Gothic II centra riprende perfettamente dove finiva il primo episodio. Da una colonia penale diventata uno staterello semi-autonomo, ci ritroviamo ora in un isola in piena crisi in cui la paura dell’uomo verso l’imponente nemico è forte. La città di Khorinis vive nell’agitazione, i paladini di Re Robhar combattono a stento una guerra che sembra persa a causa della mancanza di minerale per produrre armi e, cosa peggiore, la raccolta di queto minerale è direttamente minacciata dalle truppe nemiche che ora contano sull’appoggio degli oscuri dragoni.

Pur risultando un poco meno originale del precedente, il nuovo intreccio centra pienamente il bersaglio: far vivere delle grandi gesta, vestire le vesti di un eroe che porta al risvolto totale l’esito di una guerra. Ad affiancarlo troviamo compagni di viaggio già conosciuti precedentemente come il fidato Diego, l’energumeno Gorn, il potente mago Milten nonché Lester, e insieme a loro tante vecchie conoscenze che renderanno felici i vecchi fan.

Articolata in sei capitoli in cui la trama scorre linearmente e la scelta della fazione iniziale influenza solo pochi eventi rilevanti. La durata totale si attesta sulle trenta ore di gioco (a meno che, come il sottoscritto totalmente rapito, all’epoca, dall’hype riuscite a spararvelo in venticinque) che vanno ad aumentare di molto in caso si vuole scandagliare ogni angolo dell’isola alla ricerca di armi e nemici.
Il livello di difficoltà si dimostra perlopiù equilibrato, e il margine di zona esplorabile dipenderà dalla crescita del nostro personaggio che non potrà accedere determinate zone finché non è sufficientemente potente. Non ultima cosa: il gioco offre anche un alto valore di rigiocabilità perché scambiare fazione iniziale porta cambiamenti interessanti nonché approcci abbastanza diversi.

E per finire…

Diciamo che Gothic II è un ottimo sequel, un totale potenziamento del predecessore che, ancora oggi, ha molto da dimostrare. Il nostro Eroe che non riesce mai a presentarsi si ritrova capovolto in una nuova avventura che non ci si deve far scappare, che all’epoca rivaleggiò con un esuberante “The Elder Scrolls III: Morrowind”.
Gothic II non deve mancare nella collezione di nessun appassionato che si rispetti, soprattutto di chi ha apprezzato il primo episodio.

In alternativa a Gothic II
GothicGothic

Da qui è iniziato tutto. Un'avventura imperdibile per tutti gli appasionati del genere.
Risen ( PC )Risen ( PC )

Il gioco che più si avvicina a Gothic II. Il vero Gothic III forse.
Il commento dell'autore su Gothic II
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Vincenzo "Vinz" Petrassi

Amo Gothic, il secondo lo divorai totalmente in quel mese di giugno di tanti anni fa. Penso che ancora oggi sia un titolo da giocare, perché l’immersione che offre e le soddisfazioni sono davvero tante. Un gran bel successo per i Piranha!


Stay Tuned on VGNetwork.it


 
Pregi del gioco

Il potenziamento totale del primo Gothic

Belle ambientazioni e musiche

Bella storia e tante missioni
Difetti del gioco

La storia potrebbe risultare un po' meno avvincente

Ancora qualche imperfezione nei controlli

Pagella del gioco
Voto grafica
8.5
Non totalmente al passo coi tempi, ma riesce a difendersi per le belle ambientazioni e la cura nei dettagli.
Voto sonoro
8.5
Le musiche sono immersive e ben si fondono con l’anima del gioco. Non brillano totalmente gli effetti sonori mentre il doppiaggio inglese risulta godibilissimo.
Voto giocabilit
9
Più intuitivo sotto certi aspetti, il gameplay di Gothic II vanta le parti mancanti del primo episodio.
Voto longevit
9
Moltissime subquest che non si esauriscono al primo capitolo ma continuano ad essere presenti (un po’ meno però) fino agli ultimi capitoli. La durata di gioco si attesta su buoni livelli di base ma aumenta esponenzialmente causa anche il fattore rigiocabilità.

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