Long ago, in ancient past, man could speak with spirits.
This is story from an age when human were a small part of this world.
The people of this times spoke of many things with the spirits,
And the people also leaned many, many things from the world.
The light of the spirit stone, the symbol of the promise, continue to illuminate the world…
The people gained sufficient power to travel even to the faraway stars.
But finally, the day came when man learned to steal.
They stole riches from own land and power from the skies
And last of all they stole the spirit stones from the hands of Icarian twins
…
 | Corre l’anno 1997. Mentre il mondo impazzisce per l’ultimo capolavoro di Square Enix, quel Final Fantasy VII di cui abbiamo già parlato nei mesi scorsi, Game Arts, casa fautrice della celeberrima serie Lunar, alla fine di quell’anno pubblicò uno di quei videogiochi che, come un fulmine a ciel sereno, sconvolgono l’appassionato. Su Sega Saturn appare un JRPG molto atteso, che impiegò grandi quantità di denaro e tempo nella sua produzione, pronto a sbancare grazie alla sua carica di promesse e potenzialità. Grandi Cose furono! Game Arts mostrò che le cose più semplici sanno essere le più profonde, Justin lo ha insegnato col suo epico e affascinante viaggio, con l’esperienza che questo titolo propose. Il suo nome era Grandia, il capolavoro con cui Game Arts ha incantato e commosso. |
Oltre i confini del mondo!
L’avventura di Justin è semplice a primo impatto, presentando uno scopo ben preciso:
proporre un viaggio divertente e pieno di situazioni differenti. Quella che sembra la solita storia del ragazo che parte per mille avventure, condite da stereotipi e luoghi comuni, è in realtà un viaggio affascinante, imprevedibile, carico di enfasi, capace di esercitare molte emozioni fino al sorprendente rush finale.
La prima schermata di gioco, col suo incredibile filmato di presentazione, accompagnato dalle ispirate note di Noriyuki Iwadare, è già un presagio di ciò che ci aspetta.
Il gioco si apre con un filmato anime che ci mostra il passato rigoglioso di una civiltà passata vive serenamente in un mondo magico e fantasioso, a pieno contatto con la natura, che fa da preambolo a tutto ciò che ci aspetterà nel corso del gioco con tanto di cartine, coordinate e strumenti da viaggio messi in bella mostra, a cui segue l’inizio vero del gioco, in grafica in-game, contornato da un sottile velo di mistero: un’aeronave, una grande sala, tre personaggi misteriosi.
Un uomo sul proprio trono sembra risvegliarsi da un sogno che sembra ossessionarlo da diverso tempo e chiama il proprio soldato, Mullen, che si scopre essere il figlio al servizio del pare: General Baal. Insieme a loro c’è una ragazza, Leen, che sembra essere una persona importante per i loro scopi militari, ma essendone cosciente rimane del tutto indifferente e obbedisce agli ordini dei suoi superiori.
Studiando la situazione individuiamo che c’è sotto qualcosa che coinvolge alcune rovine e assistiamo all’apertura dei portelli che si affacciano verso la città di Palm, luogo della loro destinazione, e di seguito la visuale si sposta verso di essa, proprio dove comincia la nostra grandiosa avventura.
La scena si ambienta per le strade della cittadina, la telecamera inquadra il paesaggio completamente tridimensionale e assistiamo alla corsa di una ragazzina che sembra cercare qualcosa, anzi, qualcuno.
Dopo la lunga corsa tutto è interrotto da un frastuono. La telecamera si sposta e inquadra una casa da cui è scacciato violentemente un ragazzo. Capelli rossi, abiti blu, lenti sul cappello e occhi azzurri.
Questo è Justin!
In questa parte che funge da preambolo, Grandia ci mostra la sua vita di tutti i giorni. Un ragazzino quattordicenne che sogna di diventare un avventuriero,
proprio come il padre scomparso anzitempo. Ad accompagnarlo vediamo Sue, una ragazzina orfana adottata e considerata come una sorella che gli da man forte in tutte le piccole avventure (o meglio giochi) che organizza con i suoi rivali di quartiere. La situazione, abbastanza divertente e un po’ infantile, serve ad introdurci nella vita di tutti i giorni del protagonista, descrivendocelo come un ragazzino vivace alla ricerca di fantasiose scorribande con gli amici al fine di soddisfare le proprie fantasie e, naturalmente, combinarne di tutti i colori con tanto di scodellate ricevute da parte della madre, Lilly.
Com’è lecito aspettarsi, un avvenimento cambia la sua vita. Justin riesce a ottenere un permesso per visitare delle antiche rovine, le Angelou Ruins, nei pressi di Palm e, in compagnia di Sue, ci si reca immediatamente. Qui, però, troviamo il posto occupato dalle forze di Garlyle e il nostro beneamino è bloccato da tre seducenti ufficiali, Mio, Saki e Nana(
comparse che incontreremo svariate volte a venire), che gli sbarrano la strada e lo costringono a intrufolarsi furtivamente tra le macerie.
Nel cuore di queste ultime, Justin, riesce a instaurare un collegamento tra sè e una misteriosa presenza femminile, grazie alla Spirit Stone, un artefatto lasciatogli dal padre.
La donna, chiamata Liete, chiede a Justin di recarsi nella città dove risiede, Alent, e di portargli la Spirit Stone. Saputo ciò, Justin entra in possesso delle informazioni volute dalle Garlyle Forces e ottiene il pretesto per poter lasciare Palm e diventare avventuriero.
Qui inizia la grande avventura di Justin, un lungo e interminabile viaggio che lo porta a visitare l’intero mondo, a sorpassarne i confini, a scavalcare l’incredibile “End of the world”, a vedere cose che nessuno prima di lui, forse, riuscì a compiere: incontrare popolazioni sconosciute, far luce su un antica civiltà estinta e tanto altro.
Esplorando l'ignoto.
Grandia è un titolo dal gameplay originale: presenta
un’esplorazione profonda (accompagnata da un level design eccellente) e un battle system tanto innovativo quanto semplice.
I dungeon in cui si addentra Justin sono vasti, labirintici, composti da piccoli enigmi facili da risolvere con l’azionamento di switch e ricchi di “trappole” che, quando ci colpiscono, fanno calare leggermente gli HP.
Scegliamo la direzione in cui dirigerci con la pressione dei tasti direzionali. Il resto dell’interazione è svolto dal terreno di gioco che può reagire in base alla superficie calpestata, o dall’utilizzo del tasto X che attiva differenti funzioni dello scenario.
A darci maggiore aiuto nell’esplorazione c’è la vitale bussola, importante compagna di viaggio che aiuta molto ad orientarsi nei dungeon puntando al nord e alle entrate e uscite dai segmenti in splorazione. Insieme ad essa,
sono indispensabili le icone disseminate per l’ambiente di gioco che, se attivate, mostrano una visuale a “volo d’uccello” che visualizza una panoramica della zona (in questo caso possiamo solo osservare senza muoverci) dall’alto, in modo da aiutarci a comprendere la strada da seguire in caso di necessità; mentre nelle città la visuale si sposta con il tasto Select.
L'icona dinanzi è un punto per attivare le visuali a volo d'uccello. | La bussola in questo momento sta puntando all'entrata abbastanza sinistra.
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Dungeon e città a parte,
non è presente alcuna World Map in cui muoverci (in stile Final Fantasy o Chrono Cross). Per spostarci da una locazione all’altra si fa affidamento a una cartina che mostra i luoghi in cui dirigerci nel punto della storia cui si è arrivati.
Purtroppo, Grandia
non comprende backtracking e presenta uno svolgimento perlopiù lineare a cui fanno contorno tre dungeon opzionali semplici da saltare, ma, fortunatamente, l’ampia esplorazione offertaci grazie al level design, che comprende field molto estesi, riesce a far passare in secondo piano questo limite impostoci.
L’avversario visibile può scatenare battaglie differenti.
| A migliorare il tutto troviamo nemici visibili sulla mappa. Questi sono disposti in zone già decise e sono di solito evitabili. Quando si è nelle loro vicinanze, cominciano a inseguirci e a contatto avvenuto si entra nell’arena dove si svolgono i combattimenti. Questi possono svilupparsi in due modi diversi: se urtiamo contro l’avversario frontalmente, o è lui a farlo, a inizio battaglia tutto è “normale”. Possiamo avere anche l’iniziativa d’attacco se lo cogliamo alle spalle. Se, invece, è il nemico a toccarci da dietro, la battaglia entra in modalità “imboscata”, nella quale è l’avversario ad avere l’iniziativa contro di noi. L’unico a dover andare in contatto con gli avversari è Justin (che per tutto il gioco è il leader del gruppo). Se gli elementi ostili entrano in contatto con il resto del party, che è sempre dietro al protagonista, l’imboscata è inevitabile.
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Il battle system dinamico e innovativo.
Il batte system di Grandia è particolare. Come quello dei Lunar, qui è molto presente l’enfasi nello svolgimento, ma il sistema usato ha elementi assai innovativi.
A differenza di altri sistemi con turni rigidi, in cui i personaggi del party sono disposti in zone precise,
Justin e compagnia si muovo liberamente in scenari caricati a parte e usufruiscono di peculiarità strategiche.
In alto troviamo le classiche finestre mostranti il ritratto del personaggio, gli HP, gli MP e gli status anomali in caso ce ne siano. In basso troviamo quello che è il fulcro del gioco; una lunga barra che è sovrastata da icone che sono gli elementi presenti su schermo. Questa barra si può considerare come quell’ATB presente, ad esempio, in Final Fantasy VII, ma con la particolarità che mostra rallentamenti nell’azione o il lancio di una magia in corso, rendendo tutto quanto molto dinamico, oltre che l'essere il primo sistema a mostrare i turni ad oltranza.
Infatti, se un avversario colpisce Justin, questo impiegherà più tempo prima di attaccare e, in altri casi, la sua icona rimane del tutto ferma per alcuni secondi se riporta danni pesanti. Tale particolarità dona un effetto di grande realismo allo svolgersi delle battaglie e, per giunta, c’è una zona finale della barra che è caricata a parte se un nostro personaggio, o nemico, sta lanciando una magia.
I comandi, invece, s’impongono quando l’icona arriva al limite. L’azione va in pausa e una lista di comandi compare. Tra questi spaziano i tipi di attacchi che si dividono in: combo (due attacchi eseguiti uno dopo l’altro), o attacco forte (che annulla il caricamento di una magia dell’avversario quando si prepara a lanciarla).
Il resto delle scelte spazia tra il lancio delle magie, uso di attacchi speciali, la difesa (divisa tra protezione dagli attacchi fisici, ed evasione), l’uso delle tattiche (una scelta di opzioni che regola automaticamente il comportamento assunto dai protagonisti senza scomodare il giocatore) e la fuga che, come le magie, richiede un margine di caricamento.
Durante le battaglie è opportuno saper scegliere quale avversario attaccare, poiché il personaggio attaccante, muovendosi liberamente nello scenario, non deve incontrare ostacoli, altrimenti impiegherà più tempo per raggiungere l’obiettivo o perderà addirittura l’azione. Allo stesso tempo la posizione degli stessi nemici influenza i danni rinvenuti in seguito a magie o attacchi speciali.
Molti incantesimi hanno effetto su una determinata area di gioco e possono colpire, quindi, più bersagli allo stesso tempo.
Il battle System di Grandia è certamente tra i meglio progettati nella storia, grazie al fatto che sembra di assistere ad una battaglia quasi reale, dove tutti gli attributi di protagonisti e nemici hanno un peso sui tempi di azione e distanza percorribili durante quest’ultime. L’originalità viene ben pagata!
La pratica dà i suoi risultati.
Come citato, gli attacchi speciali e le magie richiedono un caricamento dedicato che si svolge nella zona finale della barra temporale. Questi possono essere bloccati con l’esecuzione di attacchi forti e, per ovviare al problema, si potenzia la loro velocità di esecuzione man mano che si utilizzano.
Gli attacchi speciali, che utilizzano gli Special Points, si apprendono in base all’abilità che si ha con le differenti classi di armi e magie.
Infatti, lo sviluppo delle abilità è contraddistinto per questa sua particolarità. Ogni personaggio utilizza armi differenti. Nel caso di Justin si ha una certa maestria nell’utilizzo di spade, asce e martelli. Se ha equipaggiato una spada, ogni attacco fa aumentare di diversi punti esperienza l’affinità con quest’ultima e una volta raggiunti i 100, l’abilità aumenta di +1. Gli attacchi speciali per essere appresi necessitano, quindi, del raggiungimento di diversi livelli d’abilità con armi specifiche in base al personaggio e con l’apprendimento di più attacchi speciali si acquisiscono sempre più SP (al contrario di altri giochi in cui con il level up aumenta qualsiasi parametro).
Stesso discorso vale per le magie, ma in questo caso ogni personaggio può imparare a usare tutti gli elementi disponibili, con la differenza di alcune inedite oltre ad una certa padronanza delle stesse (Justin, ad esempio, mostra il meglio negli attacchi fisici, mentre Sue è un’ottima maga), ma è necessario impararne il più possibile per sbloccare i migliori Special Attack.
Ogni magia va imparata con l’uso di un “Mana Egg” (oggetti che si ricavano dai nemici abbattuti o dai forzieri disseminati per i dungeon) negli appositi negozi in cui va comprato l’incantesimo. All’inizio sono disponibili quattro elementi: Fuoco, Acqua, Vento e Terra. Questi, salendo di livello, sbloccano altrettante magie con elementi dati dalle loro combinazioni, per cui è importante far apprendere tutti gli elementi iniziali ai personaggi più importanti, sennò si rimane inermi contro i boss più duri.
Inoltre, durante le battaglie, nella lista specifica in cui si selezionano le abilità, si possono notare alcune stelle sotto ogni opzione. Queste stelle aumentano fino a un certo punto massimo e indicano la velocità con cui è caricata l’abilità scelta; da molto lento a quasi istantaneo (non per tutte). Per far aumentare la velocità d’esecuzione non bisogna far altro che utilizzare una magia o special attack frequentemente.
Una gestione degli oggetti minuziosa.
A differenza di altri titoli, qui ogni personaggio ha un proprio inventario nel quale possiamo depositare fino a un massimo di dodici oggetti, sia di cura sia di equipaggiamenti non usati. Per ovviare al problema della troppa roba trasportata, ma impossibile da buttare, si deve ricorrere a delle borse (molto frequenti nei dungeons e città) dove si può conservare una quantità infinita di oggetti da poter riprendere in seguito. Lì, inoltre, vanno a depositarsi quelli dei personaggi che abbandonano il party durante lo svolgersi della trama. È dunque necessaria una buona cura nella gestione dell’inventario a causa di questa particolarità, che può rilevarsi fastidiosa ai poco attenti.
Gameplay eccellente? Quasi.
Come recita il titolo del paragrafo, il gameplay di Grandia, per quanto mostri un level design più che ottimo, un battle system innovativo, un sistema di abilità originale e di conservazione di oggetti da tenere sott’occhio, non raggiunge il massimo dei voti a causa di diverse pecche.
In primis abbiamo una difficoltà degli scontri bassa, davvero troppo in alcuni frangenti. Ciò avviene soprattutto in quei momenti della storia in cui nel gruppo entrano a farne parte vere e proprie macchine da guerra che spazzano via gli avversari con pochi colpi. Una scelta che caratterizza alcuni di loro, ma che mina molto un gameplay dalle eccellenti basi. Possiamo affermare che circa il 90% dei boss che si affrontano, non si mostrano all’altezza della sfida che ci si aspetta. Solo in alcuni punti, quando “certi” personaggi vanno via dal party, si riscontrano difficoltà non troppo elevate, ma che alzano questo livello di sfida a gradi soddisfacenti.
Oltre alla difficoltà bassa aggiungiamo una crescita dei protagonisti lenta e frustrante se non si sono aumentate man mano le affinità con magie e armi nel corso dell’avventura, condannando sennò a dover accrescere tutto di un colpo.
Delle ottime idee implementate benissimo e che mostrano straordinarie potenzialità. Però, questa difficoltà bassa sembra rovinare gran parte dell’avventura per chi cerca la sfida oltre al divertimento.
Un engine grafico incredibile.
Per l’anno in cui uscì su Saturn, 1997,
Grandia mostrava un motore grafico di tutto rispetto, che poté scontrarsi senza problemi contro i colossi grafici dell’era 32 bit.
La prima cosa che colpisce è il mondo interamente in 3d perfettamente ricreato, ed ciò è messo in mostra sin dalla prima schermata in cui si ammira la città di Palm e la successiva corsa di Sue.
Gli ambienti caricati sono vasti, dettagliati e, soprattutto, sprizzano uno stile particolarissimo da tutti i pixel. Ogni città o dungeon che visitiamo mostra un numero di edifici elevato, con uno stile architettonico che varia da città in città e anche da un “popolo” all’altro. Le texture usate sono di ottima qualità (salvo qualche ambientazione meno ispirata di altre), il numero di dettagli altissimo e, cosa incredibile, ogni ambiente è vivo.
Non vivo per i personaggi al suo interno, ma proprio per l’alta interazione ed elementi in movimento: Justin può toccare e far muovere moltissimi oggetti come appendiabiti, vasi, sedie o, addirittura, far crollare una qualche antica scultura appena restaurata (una delle scene più comiche del gioco ndr), con ciò sono molti gli elementi su schermo dinamici come i gabbiani vicino nel presso del porto, i tanti NPC su schermo, strutture meccaniche al lavoro ecc.
Una tale cura nella rappresentazione del mondo in cui ci muoviamo non è presente neppure in Xenogears che, pur essendo uscito un anno più tardi, si dimostra molto inferiore a Grandia per diversi motivi.

Non resta che stupirsi dinanzi una tale mole di particolari. .
|  I tanti ritratti che appaiono nei Text Boxes immergono nei dialoghi.
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Ulteriore applauso va alla realizzazione dei personaggi di gioco tramite sprite in 2d egregi. Anche questi, grazie a cambi di espressione, gesticolazioni, dettagli e sgranatura minima, si dimostrano molto superiori a quelli presenti in in altri giochi (qualcuno ha di nuovo nominato Xenogears?). Mentre nel sovracitato titolo Squaresoft abbiamo sprite bidimensionali che non esprimono nulla se non all’interno delle battaglie, in Grandia sono realizzati in modo eccellente anche in ciò.
I modelli che vediamo in movimento nei numerosi combattimenti sono veramente reattivi: corrono, sferrano fendenti, danno mazzate, lanciano magie con diverse pose e reagiscono ai colpi in modo stupefacente. In caso di attacchi violenti vediamo i nostri beniamini accasciarsi a terra e riprendere i sensi nel giro di alcuni secondi!
L’ultimo tocco di classe da riportare è quello espresso nella rappresentazione dei dialoghi. Oltre ai text boxes è presente una grandissima quantità di ritratti di espressioni facciali che caratterizzano la maggior parte degli scambi verbali. Il bello di tutto questo è che la moltitudine di espressioni dei personaggi presenti è davvero molto elevata. Forse, è proprio grazie a questo vero “gioco d’immagini” che Grandia raggiunge la tanto acclamata immersione nelle sue discussioni, proprio grazie a questi ritratti realizzati con parsimonia, uniti a un engine grafico da rispettare e un comparto sonoro meraviglioso.
Qualità differenti.Il settore in cui Grandia mostra in modo più evidente le conversioni avute è senz’altro quello grafico. Il passaggio da Satun a Playstation ha comportato diverse modifiche che, stranamente, sono state in parte migliorie e in altri casi peggioramenti. I miglioramenti le hanno avute le magie all’interno delle battaglie. Queste furono dotate di una trasparenza che ne miglioravano l’effetto visivo e altre sono state ridisegnate del tutto in modo ottimale. I peggioramenti, invece, li hanno subiti gli scenari delle battaglie che sono diventati in due dimensioni, levando così parte della peculiarità dei combattimenti, sebbene la cosa rimane sul piano scenografico. L’altro cambiamento l’ha avuto il cambio di visuale a inizio battaglia, ma in questo caso non abbiamo assistito a nulla di impressionante. La versione Playstation Pal, invece, ha “goduto” dei consueti trattamenti speciali, con l’inserimento di bande nere, sebbene la velocità di gioco rimane quasi identica all’originale e senza fastidiosi rallentamenti, per fortuna!
Noriyuki iwadare, il suo capolavoro.
| Uno dei maggiori punti di forza del titolo, la colonna sonora, è merito del celeberrimo compositore Noriyuki Iwadare che, lasciatecelo dire, ha dato un contributo imprescindibile per la realizzazione di questo capolavoro. Il maestro Iwadare dà il meglio di sé per quasi tutta la colonna sonora di gioco, raggiungendo vette d’eccellenza con lo straordinario Main Theme e grazie a tutti i Battle Themes, Boss Battle Themes e Background Themes, che insieme si rilevano essere una vera e propria festa di colori, un insieme di stili e timbri musicali incredibili. |
L’ost di gioco spazia da brani epici come il citato Main Theme a veri capolavori di stile come
Leen’s love, The sandy beach of ganbo e
The edge of the world, finendo a capolavori di caratterizzazione di personaggi come il tema di “
Mullen”,”
Justin hits the scene” e “
The beautiful women of Alent” (
un brano così dolce che pochi altri riescono a rivaleggiare. ndr). A ciò aggiungiamo temi musicali che descrivono dettagliatamente luoghi come l’ispiratissimo “
Inside Domu Ruins” (un senso di mistero e angoscia che poche volte ho rivissuto), l’epico “
Ghost Ship” o il particolarissimo (e quasi geniale) “
Twin tower Theme”.
Seguono le fantastiche Battle Themes. Per gli scontri normali si hanno due differenti musiche, una per gli scontri diretti e un'altra per le imboscate. Ambedue mostrano une freneticità assidua, soprattutto la seconda. Queste due, per giunta, sono sostituite da altre al cambio di cd e mettono ancora più in risalto il mutamento d’atmosfera con un ritmo sempre più frenetico e sempre meno “allegro”. Davvero un ottimo lavoro cui si aggiungono eccellenti Boss Battle Theme che lasciamo a voi scoprire.
Il comparto degli effetti sonori, inoltre, non si dimostra inferiore a quello delle musiche per qualità, e si difende più che bene. Sono proprio questi a dare un’altra particolarità al mondo di gioco e a renderlo più vivo. La stessa interattività è compensata da un numero di effetti stravolgente, ogni posto non è mai muto. Non è solo il background theme di turno a dare atmosfera, ma anche i suoni prodotti dai tanti oggetti in movimento sullo schermo e il rumore dei passi onnipresente in ogni zona visitata.
Nelle battaglie questi svolgono sempre un lavoro eccellente. Le bestie che si affrontano emettono grugniti o ruggiti . A ciò uniamo l’effetto dei colpi sferrati e delle magie lanciate sempre di ottima qualità. Il prodotto finale non può che essere soddisfacente.
L’ultimo commento concernente il sonoro va al commento audio, un elemento unico per i JRPG usciti all’epoca sulle console 32 Bit. Non che su Super Nintendo non ci fossero stati, ma Grandia ha un commento audio recitato con alti e alcuni bassi durante i dialoghi ai fini della trama più importanti (le frasi sono spezzettate durante la recitazione), mentre nelle battaglie le frasi sono poco ispirate e meno enfatizzate.
Le “due facce” della storia
Come nella migliore delle storie, Justin conosce molti personaggi che si uniranno al suo gruppo, che lo aiuteranno nel proprio viaggio.
Oltre alla piccola Sue, si unisce presto alla combriccola la giovane avventuriera Feena, che diventerà una fidatissima compagna per tutto il gioco, mentre ne entrano a far parte per brevi periodi altri personaggi secondari (e dannatamente potenti) come il poderoso Gadwin, cavaliere pieno di orgoglio e coraggio che insegnerà tante cose a Justin riguardo lo spirito del guerriero.
Temi semplici e basilari come l’amicizia, il credere in sé stessi, la voglia di scoprire fanno capolino in tutti gli episodi che Justin si ritroverà ad affrontare, in questo viaggio fatto anche di crescita e della prevalsa dei sentimenti più profondi che, seppur espressi da personaggi molto giovani, sanno immergere e, talvolta, commuovere all’interno di un microcosmo pulsante di emozioni, in cui i creatori han voluto rendere i propri personaggi più vivi che mai, riuscendoci!
Altro tratto contraddistinto del gioco è che moltissime situazioni in cui ci imbattiamo riescono a strappare più di un sorriso, fanno immergere il giocatore in un’atmosfera incredibilmente gioiosa e divertente, poiché Grandia punta soprattutto a voler divertire il giocatore, proponendo scene e avvenimenti tanto bizzarri quanto sherzosi.
La più grande particolarità del plot, però, è data dal cambio netto di atmosfera che si ha ad un certo punto della trama, precisamente al cambio del CD di gioco. Mentre nella prima parte, Justin e i suoi compagni vivono storie imprevedibili dall’umorismo molto marcato, nel secondo disco di gioco assistiamo a uno stravolgimento sia sul piano emozionale sia per i temi trattati. L’atmosfera è più cupa, le azioni rocambolesche finiscono e, stranamente, tutto diventa più serio. La trama comincia a regalarci momenti bui, tristi, e molto più maturi. Un cambiamento che caratterizza ancora di più questa storia che dalla pura semplicità va a toccare vette raggiunte da pochi in fatto di profondità.
L’avventura di Justin ci ha toccato il cuore, lo ammettiamo, ed è un pregio che pochi giochi hanno e, proprio come quei pochi, meriterebbe un acquisto obbligato solo per questo.
Quanto mi dura questo viaggio?
La durata media del titolo si attesta sulle cinquanta ore di gioco, salvo rari casi di level up estenuante in vista di boss (raramente) ostici. L’intera avventura sebbene mostri un gameplay poco ripetitivo grazie al battle system originale e la marcata esplorazione, può diventare frustrante per il citato caso di mancato allenamento nell’uso dei tipi di armi o di magie importanti. La difficoltà, purtroppo, si dimostra bassa ed è presente una totale assenza di sub quest, ma la situazione si risolleva con i tre dungeon opzionali da scovare, così come differenti boss (facilmente missabili vi ricordo! Ndr)
Un jrpg così vasto in termini di ambientazioni e momenti di storia da passare è molto raro e la mancanza di backtracking si fa sentire solo leggermente.
Che lingua si parla in questo mondo?
Grandia, oltre al consueto giapponese (di sicuro la versione meno desiderata dai giocatori italiani), è disponibile nella versione USA in Inglese, e in edizione PAL con due ulteriori testi: Tedesco e Francese.
Il doppiaggio, però, rimane quello inglese e, purtroppo, non è disponibile alcuna versione italiana. Per giunta la traduzione inglese soffre di alcune imperfezioni e di una censura assurda per quanto riguarda alcuni termini (“alcool” è stato tradotto “coffee” per fare un esempio). Alcuni personaggi parlano utilizzando uno slang comprensibile e, addirittura, alcuni utilizzano termini italiani! È un elemento che potrebbe far felice qualche giocatore dello stivale, certamente, ma al di fuori di questo c’è da segnalare che Grandia
è il JRPG su Playstation e Saturn con la più grande quantità di testo. Gli tiene testa in questo campo il solo Xenogears. Per fortuna, c’è un singolo che sta traducendo il gioco e non ci penseremmo due volte ad avvertire i nostri lettori della traduzione portata a termine. Pertanto riportiamo il link del sito: http://www.mentzland.co.uk/
La semplicità…
Grandia insegna che le cose più semplici sanno essere anche le più profonde. I temi più comuni come il valore dell’amicizia, il senso del’avventura, la prevalsa dei profondi sentimenti e tanto altro sono gli ingredienti di questo fantastico titolo che a distanza di oltre dieci anni dalla sua uscita ha ancora molto da insegnare al mondo videoludico. Un gameplay ottimo, un engine grafico pieno di stile curatissimo sia nella grafica di gioco e dei filmati, l’alta longevità, gli effetti sonori e le fantastiche musiche di Noriyuki Iwadare sono i punti di forza del capolavoro di Game Arts che, ricordiamolo, è
anche il jrpg che ha sancito il passaggio del genere alle console 32 Bit.
Un prodotto da prendere ad occhi chiusi se si è fan dei giochi di ruolo alla giapponese o anche se non ci si è mai addentrati in questo mondo ricco ti esponenti valenti, ma Grandia ha qualcosa in più, ha quel senso di profondità e di umorismo che culmina in un avvertimento di nostalgia e tristezza quando lo si finisce per passare ad altro.
Nota finale: Grandia è ora disponibile sul Playstation Store USA ed entro breve potrebbe essere disponibile su quello PAL, non lasciatevelo sfuggire.