Gli anni passano per tutti...
...ma per alcuni un po' meno. Esistono, nella storia di ogni medium, opere immortali, che vengono fruite in ogni epoca e che, probabilmente, non tramonteranno mai: si tratta dei cosiddetti classici, che spesso inaugurano nuovi filoni o correnti, di cui comunque rimangono fra gli esponenti più illustri. Senza spaziare dalla letteratura al cinema, dalla musica alla pittura, con meno velleità soffermiamoci sui videogames, e chiediamoci quali sono i veri classici e quali dei giochi attuali sono destinati a lasciare un segno. Fra vent'anni Isaac Clarke sarà ancora sulla cresta dell'onda? Ed Ezio? Chissà, il tempo ce lo dirà, ma chi scrive non ci scommetterebbe un euro. È probabile che il loro destino assomigli a quello di James Pond piuttosto che a quello di Mario. Pond è un ottimo esempio per il discorso intrapreso: è protagonista di una serie di platform dei primi Anni Novanta in larga parte debitori nei confronti dell'idraulico paffuto; d'altronde era la stagione d'oro per i giochi di piattaforme in due dimensioni, che avrebbero affrontato la crisi solo qualche anno più tardi, con l'uscita delle console a 32 bit.
James Pond 2: Codename Robocod è probabilmente il miglior episodio della trilogia, tanto che è stato riproposto su un numero impressionante di piattaforme nel corso di questi ultimi vent'anni, a differenza del prequel e del sequel, rimasti relegati all'epoca dei 16 bit, se escludiamo la versione di James Pond 3: Operation Starfish uscita su Amiga CD32, una console troppo fallimentare per essere ricordata.
Il nome è tutto un programma, dal momento che cela ben due giochi di parole con intento parodistico: James Pond (“pond” significa “stagno”, “laghetto”) è un agente segreto, proprio come il ben più celebre James Bond, solo che non è umano, bensì un pesce antropomorfo dotato di corazza, come suggerisce il secondo gioco di parole, Robocod (“cod” significa “merluzzo”), un evidente richiamo a RoboCop, altro eroe (prevalentemente cinematografico) che ultimamente è stato un po' dimenticato. Giusto per rimanere in tema di classici.
L'acerrimo nemico del nostro protagonista è il Dr. Maybe, che dovrebbe riportarvi alla mente il Dr. No del primo film dedicato all'Agente 007: questa volta ha preso controllo della fabbrica di regali di Babbo Natale, facendo ostaggi fra i pinguini (o gli elfi, nei porting/remake relativamente recenti) che ci lavorano; avete già capito quale sarà la vostra missione, vero?
Licenza di uccidere? Sì, ma senza armi!
Come abbiamo già detto, James Pond 2 è un classicissimo platform in due dimensioni, che prende in prestito dall'icona Nintendo gran parte delle meccaniche, come i blocchi da colpire a zuccate o i nemici da uccidere semplicemente saltandoci sopra, con buona pace di 007 e RoboCop. L'unica caratteristica davvero peculiare è data dall'abilità dell'allungamento, conferita a Pond dalla sua corazza, come potete vedere da questa immagine (versione Sega Master System):

Oltre quindi a fare il Mister Fantastic della situazione, il nostro agente segreto potrà aggrapparsi agli elementi dello scenario che tocca (ad esempio, diversi livelli sono delimitati da un soffitto), raggiungendo zone altrimenti inaccessibili o superando ostacoli come spuntoni poggiati a terra.
Grazie a questa trovata, più di qualche livello si sviluppa verticalmente piuttosto che orizzontalmente, in modo da conferire un minimo di varietà; per il resto, abbiamo i soliti potenziamenti che permettono di volare, planare o essere invincibili per un breve periodo. Niente di trascendentale, insomma, anche se potranno destare curiosità (e, talvolta, ilarità) i particolari mezzi motorizzati e non che saranno disponibili in alcuni livelli.
Strutturalmente parlando, il gioco si sviluppa attorno ad un hub, cioè la fabbrica di Santa Claus, da cui si accede, attraverso delle comunissime porte, ai vari mondi e alle boss battles, che sono complessivamente cinque e piuttosto simili fra loro dal momento che si tratta pur sempre di saltare in testa al nemico di turno.
I mondi sono costituiti da una manciata di livelli, ciascuno dei quali contiene un numero variabile di ostaggi (i pinguini o gli elfi): per superare uno schema, bisogna salvarli tutti, impresa non sempre semplice data l'estensione di alcuni scenari, che rende difficile orientarsi a dovere.
Detto ciò, non rimane molto altro di cui parlare: come tutti i prodotti della vecchia scuola, non sono presenti fronzoli, extra o cose simili; semplicemente, si tratta di attraversare tutti i livelli dal primo all'ultimo. I “pro” possono puntare a punteggi da capogiro, raccogliendo tutti quegli oggetti disseminati per gli schemi di gioco che hanno l'unica utilità di incrementare il proprio score. Ciò rende un tantino più difficile un gioco che all'epoca conosceva rivali ben più ostici. I passaggi davvero complicati sono pochi e, al limite, costringono a qualche tentativo a vuoto per memorizzare le insidie che infestano i mondi di gioco.
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