Nelle lande desertiche la vita normale sembra impossibile. Tempeste di sabbia e sole cocente straziano l’aria. Una figura avvolta in un mantello, però, sembra riuscire ad ergersi in mezzo a quell’inferno, stremata da mille battaglie…
È passato un anno dalla fine delle vicende del capitolo precedente. Zero vaga per il deserto conducendo una battaglia dopo l’altra contro l’esercito di Neo Arcadia e, ormai allo stremo delle forze e con la sua corazza incrinata, cerca di resistere a questo ennesimo attacco che fa da prologo al proseguimento delle sue avventure.
Quando tutto sembra andare per il peggio Zero, che rimane esamine a terra, verrà portato in salvo nel modo più impensabile.
<<Rialzati Zero, c’è ancora bisogno di te!>>
Zero si ritrova nella nuova base della resistenza. È reso al corrente da Ciel, la scienziata che lo risvegliò dall’ibernazione nello scorso capitolo, che
la battaglia tra loro e Neo Arcadia continua ancora. Ciel allo stesso tempo sta ultimando la sua ricerca sulla nuova fonte di energia che potrebbe sancire la pace tra loro e il governo nemico, ma il capo della resistenza, il reploid Elpizo, crede che sia inutile e che
per fa terminare la guerra bisogna annientare Neo Arcadia.
Un Artwork che illustra bene i personaggi principali. Alla Sinistra abbiamo il capo della resistenza Elpizo, a destra Zero e sullo sfondo Ciel.
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Si ritorna, quindi, a compiere le azioni di guerriglia che caratterizzavano le missioni precedenti, ma in un “nuovo” modo. Usiamo le virgolette perché adesso
la selezione dei livelli riprende lo schema originale, con i ritratti dei boss elencati. <<Z-Saber alla mano>>
Il gameplay di Mega Man zero è, in gran parte, identico alla precederne incarnazione, ma non mancano aggiunte fondamentali.
Lo schema di gioco prevede la guida di Zero
attraverso livelli dove salti e combattimenti contro schiere di nemici, fino ad arrivare al solito boss di fine livello, sono il suo pane di ogni giorno.Zero in primis dovrà stare attendo ad evitare gli spuntoni mortali che infestano le aree, baratri senza fondo e preservare la propria energia vitale evidenziata nella barra sulla sinistra.
In generale: combattiamo equipaggiando due armi alla volta tra quelle disponibili, raccogliamo sfere di energia per ripristinare la salute, ci “arrampichiamo” sulle pareti e aumentiamo la potenza dei nostri armamenti.
Tra le armi a disposizioni del protagonista abbiamo nella missione prologo
l’immancabile Z-Saber, lama laser che simboleggia il personaggio, e il Z-Buster, il mitragliatore utile per i nemici a distanza.
La prima sarà quella che utilizzeremo di più per tutto il gioco, anche perché i fendenti potenziati che vanno ad aumentare con l’avanzamento di livello (adesso ne conta meno) sono la soluzione migliore per ogni nemico che s’incontra.
Lo Z-Buster non presenta alcuna modifica evidente, così come lo Shield Boomerang, uno scudo utile per deflettere i colpi dei nemici che si carica col tempo e viene usato appunto come arma da lancio (vi sarà molto utile alla fine di una certa missione ndr).
Fa la sua comparsa, invece, il controverso, seppur quasi originale (per la serie eh ndr), rampino.Quest’arnese che all’inizio
sembra molto utile,
sarà la chiave per passare alcuni passaggi di diverse missioni. Essenzialmente, è molto utile per togliere lo scudo dalle mani di alcuni avversari, mentre
sarà detestabile quando si tratta di doversi aggrappare ad alcune superfici per saltare al di là di un dirupo impossibile o un mare di lava. Purtroppo, riuscire ad aggrapparsi non è molto semplice poiché capita molte volte di sbagliare il salto, non premere in tempo il tasto d’attacco o orientare la punta verso una delle otto direzioni possibili (
io ne avrei fatto a meno, ho ritardato di molto la conclusione dell’avventura a causa di questi passaggi incriminati! ndr).
Come nel primo episodio,
anche qui sono presenti dei chip da associare all’arma in uso per causare danni elementali quando viene caricato il colpo. Per avere ragione della stramaggioranza dei boss di fine livello bisogna utilizzare il chip apposito che infligge danno maggiore rispetto al normale.
Oltre all’odioso gancio, vengono introdotte nel gameplay le forme alternative del protagonista;
dei costumi che si sbloccano con azioni particolari durante i livelli e che danno bonus diversi in base al colore. Abbiamo un totale di dieci forme da sperimentare.
Facciamo qualche esempio: la X-Form azzurra, che potenzia lo Z-Buster ricordando appunto il precedente protagonista. Un’altra interessante è la Power Form, che incrementa i danni sacrificando la velocità, oppure la Active Form che alza la velocità al limite mentre sacrifica potenza di attacco.
Fanno la loro comparsa anche le EX Skills, abilità peculiari che Zero impara battendo i boss di fine livello quando il Rank è di livello A o S, anche perché solo in questo caso vengono usate dall’avversario.
Anche i sistemi dei Cyber Elves e delle Sub Tank ricevono alcune modifiche.I primi, sono “programmi” che danno supporto a Zero e che si possono utilizzare una volta sola dopodiché vanno persi.
Abbiamo sempre i vecchi tre tipi: il primo è Nurse. Riguarda l’energia di Zero, che può essere aumentata o ripristinata. La classe Animal migliora le caratteristiche fisiche come l’agilità e la categoria Hacker ha effetti sulla struttura delle missioni come rimozione di nemici, salvataggio di Zero in caso di cadute nel vuoto oppure dimezzare l’energia dei boss.
Adesso,
i supporti si possono migliorare molto più velocemente e nessuno richiede di essere prima potenziato per essere usato, anzi, se ne utilizzerà una versione di base meno efficace.
Le sub Tank, invece, sono riserve energetiche che accumulano energia vitale quando la nostra barra è al massimo. Nei momenti di bisogno (che saranno molti contro i boss) si può utilizzare questa riserva che ripristina fino al massimo la salute (sempre che ne abbiamo abbastanza da parte).
In mega Man Zero 2
sono presenti due contenitori di energia ben nascosti per le missioni. Se si vuole avere un po’ di vita facile, fate di tutto per ritrovarli!
Prima di finire, chiariamo un punto fondamentale:
il livello di difficoltà di Mega Man Zero 2 è alto, troppo a volte. Il Game Over è sempre dietro l’angolo. Un salto fatto male e si cade in un baratro, o si urta contro spuntoni mortali, oppure non si schiva bene l’attacco di un avversario semplice o boss che sia che l’energia cala a zero; continuando, se non si difende bene un altro personaggio che si accompagna termina la missione e, dulcis in fundo, se non ci si aggrappa bene col maledetto rampino si cade nel vuoto (o anche un bel mare di lava)!
Fortunatamente, ci son le limature nell’utilizzo dei Cyber Elves e l’acquisizione delle Sub Tanks, così come l’implementazione delle varie Forms che forniscono bonus necessari.
Non neghiamo che alla fine
le soddisfazioni sono tante quando si riesce a sconfiggere un boss al primo colpo oppure raggiungere il Rank S non subendo danni o non utilizzando i Cyber Elves (bisogna imparare la struttura dei livelli a menadito), ma i momenti di imprecazioni non sono pochi neppure stavolta.
<<Grafica e sonoro>>
Il comparto grafico di Mega Man Zero 2 risulta gradevole come il predecessore, s
ebbene ci siano stati pochissimi cambiamenti. I livelli son ancora colorati e belli da vedere, così come lo stesso Zero che è molto fluido nei movimenti, la nuova
interfaccia dei menù e i ritratti dei personaggi riveduti.
Il Level Design generale continua ad essere di buon livello e durante l’avanzamento delle missioni capita qualche variazione come doversi aprire la via abbattendo mura con barili esplosivi vaganti, colpendo una sorta di segnalatore con un chip elementale facendo sì che tasselli del pavimento si rendano visibili, ecc.
Mega Man Zero 2 eredita vecchi difetti e ne lima altri, e l'avrei lodato di più se non ci fosse stata l’implementazione del simpatico rampino che tanto mi ha fatto imprecare in diverse situazioni (ok, esagero, bastava migliorarlo forse XD). Lo consiglio ai fan e chi non teme l’alta sfida.