Scritto da: Vincenzo "Vinz" Petrassi | Data: 2010-06-17
Quando il romanzo e il videogioco s’incontrano. Facciamoci spiegare dal Nameless One cosa può cambiare la natura di un uomo in un capolavoro senza tempo.
Era una sensazione indescrivibile. Ero immobile, non riuscivo a muovermi, non capivo cosa mi succedeva attorno e strane visioni circolavano per la mia testa. Tutto iniziò quel giorno, anzi... iniziò di nuovo. Ciò che ho visto non si può concepire. Ciò che ho vissuto, ciò di cui ho parlato, ciò che ho combattuto e ho sofferto non succede tutti i giorni. Ho visto il mondo muoversi intorno a me, ho visto vite di amici, di amori e innocenti cadere, sia per colpa mia sia di altri e, alla fine, raggiunsi tutti i miei obiettivi. La mia storia è come quella di un romanzo, ma dalle mille sfaccettature poiché, prima dell’ultima storia, ce ne sono state tante altre, non so neppure io quante, ma una cosa è certa… la mia l’ho vissuta fino in fondo!
L’inizio della mia storia…
Tutto iniziò quel giorno. Ero steso su un qualcosa in movimento e delle misteriose visioni si presentavano dinanzi. Un pilastro nero con tanti nomi inscritti; diversi scaffali con dei teschi che si voltarono di colpo a guardarmi; un mare di fiamme con uno strano simbolo che m’infliggeva angoscia e, infine, la visione di una donna, candida e con gli occhi azzurri. Mentre mi guardava, alzai una mano per accarezzarla ma, di colpo, sparì. L’atmosfera diventò agitata, sembrava un incubo dal quale stavo svegliandomi in seguito ad agitazioni. La visione continuò con me che mi voltavo d’ogni parte e d’un tratto rividi lei divenuta un cadavere pronto a puntarmi il dito e con lei molti altri. Tutto continuò con visioni ancora più confuse. La caduta di un amico in un vuoto da cui non riuscii a salvarlo; il combattimento con un uomo che mi trafisse con un pugnale e me stesso che dal fondo di un baratro cercavo di uscirne mentre altri loschi figuri mi guardavano dall’alto. L’ultima cosa che vidi fu uno spettro dalle sembianze femminili, ma a differenza di prima, dove regnava la confusione e il terrore, l’atmosfera era diversa. Attraverso “lei” c’era una strana sensazione di pace e, come tormentata da qualcosa, volò via nel buio, come per dirmi addio...
Quando aprii gli occhi, mi ritrovai in un posto oscuro, ove il mio orientamento s’era smarrito. Lentamente riacquistai il controllo del mio corpo e fu come la prima volta che mi svegliassi. Non riuscivo a capire dove mi trovassi, nella mia testa c’era il buio totale. Solo dopo capii che mi trovavo su una lastra di ferro e con fatica mi rialzai e tornai in piedi. La zona era tetra e c’erano molte altre lastre con altrettanti cadaveri aperti e uno strano odore infestava l’aria. Poco dopo vidi alle mie spalle avvicinarsi qualcosa e sentì chiamarmi “capo”. Mi girai e intravidi un teschio, un teschio volante. Con questo iniziai una lunga discussione e compresi che mi ritrovavo nel mortuario, una sorta di obitorio dove venivano portati i cadaveri per essere bruciati. A complicare la sensazione capii che ero intrappolato ma, ancora peggio, non ricordavo nulla di me. Il teschio mi chiese chi ero, ma ero incapace di rispondere. Dentro di me sentivo un grande vuoto, proprio come un cadavere e l’unica “persona” con cui potessi conversare era quel curioso personaggio, Morte. Morte era molto loquace, mi fece capire di essere ancora “vivo” e, inoltre, mi squadrò ben bene, notando su di me moltissime cicatrici, come se qualcuno mi avesse dipinto addosso con un coltello... La cosa più stravagante è che sulla mia schiera era inciso un lungo messaggio dai significati criptici. Morte lo lesse e mi fece capire che dovevo ritrovare un mio vecchio diario e andare alla ricerca di un uomo, Pharod. Mi sentivo sempre più confuso, ma per trovare risposta ai miei interrogativi dovevo solo fare una cosa: “domandare, dialogare e rispondere”.
I miei primi passi.
Morte mi spiegò con attenzione come muovermi all’interno del mortuario, interagire con oggetti e tanto altro. Tutta l’interazione col mio mondo di gioco si svolgeva tramite mouse. Con pochi click mi era possibile interagire con ciò che mi circondava. Il cursore cambiava continuamente puntatore in conformità a ciò che miravo. Normalmente, quando puntavo su pavimenti percorribili, era presente una freccia. Invece, quando puntavo a oggetti particolari, come i cadaveri disseminati nella stanza o i binari per terra, compariva vicino un punto interrogativo che mi mostrava la descrizione dell’oggetto osservato. Dovevo uscire da quella stanza e, come disse morte, dovevo procurarmi una chiave da uno dei cadaveri ambulanti presenti. Mi avvicinai a uno dei tre e quando lo puntai visualizzai un ulteriore icona, rappresentante un libro, che m’invitava al dialogo. Quando “cliccai” su di lui e mi ci avvicinai, dal fondo dell’hud apparì una nuova finestra che racchiudeva tutte le descrizioni del mio interlocutore e diverse scelte che consistevano nelle mie domande. Tra queste c’era anche un’opzione, sottoforma di domanda, che mi visualizzava una mia osservazione nei suoi confronti e gli intravidi addosso la chiave desiderata. provai a parlargli ma era inutile, l’unico modo per avere la chiave era ucciderlo, anche se era già morto. Sbirciai nelle scrivanie ai fianchi della sala e trovai un bisturi e varie bende. Per poter utilizzare il bisturi come arma dovevo innanzitutto equipaggiarlo. Per questo, attraverso l’icona dell’inventario presente in basso a destra dello schermo, accedetti alla schermata corretta degli oggetti, dove era presente il mio modello, con tutti gli oggetti da equipaggiare in base alla zone disponibili, e vari slot che determinavano il numero massimo di oggetti che potevo trasportare con me. Potevo aggiungere accessori di vario tipo, oppure tatuaggi che avrei preso in seguito. Le armi andavano inserite nello slot della mano in cui ne potevo conservare più di una. una volta che equipaggiai l’attrezzo dovevo attaccare il non morto in due modi diversi: o parlandogli e minacciarlo di morte o aprendo un menù ad anello con varie opzioni. Cliccando col tasto destro visualizzai un nuovo menù circolare che racchiudeva azioni fondamentali come parlare, evocare le magie possedute, utilizzare gli oggetti conservati pronti all’uso e attaccare. Cliccai sull’icona d’attacco e in seguito sul mio obiettivo.
I combattimenti si svolgevano in tempo reale, con me e i miei compagni di viaggio che combattevamo autonomamente rispettando il regolamento dell’Advance Dungeons & Dragons 2.0, ove a dominare erano tutte le nostre statistiche. Durante i combattimenti gli avvisi come i danni inferti o i colpi mancati venivano visualizzati al di sopra di noi come accadeva in Fallout. Inoltre, era consentito mettere il gioco in pausa, in modo tale da studiare bene la situazione e impartire ordini in tutta tranquillità. Tuttavia, la poca interazione nei combattimenti si limitava a semplici ordini come attaccare e imporre l’uso di una qualsiasi abilità, fosse essa magia o un attacco speciale. Ciò è sì conforme alla regola da GDR puro, dove tutto è dominato dai risultato di un dado a venti facce, ma può non piacere agli amanti dei GDR d’azione quali Oblivion, Gothic e altri. Dai combattimenti ricavavo parte dei punti esperienza che andavano ad accumularsi per salire al livello successivo nella classe che avevo scelto.
Un aspetto che fu poco curato era la mia interazione generale con gli ampi scenari e la libertà d’azione generale. Oltre al poter ispezionare casse, scatole chiuse e qualsiasi altro contenitore, le mie azioni erano molto limitate. L’esplorazione era fine al proseguimento della trama e al trovare personaggi che fossero disposti ad assegnarmi sidquest di ogni sorta, che mi avrebbero aiutato a capirne di più sul mondo che mi circondava o a far ricordare qualcosa di me stesso. Oltre ciò non era presente alcun tipo di alchimia o libertà nella fabbricazione di armi con appositi oggetti. Tutto ciò che potevo fare era solo esplorare l’esplorabile, dialogare con i numerosissimi PNG e cercare oggetti per la maggior parte inutili e vendibili in cambio di oro ai negozianti. La mia “creazione”
A inizio partita, al giocatore spettava assegnarmi i primi punti abilità a tutte le mie statistiche, ognuna delle quali influenzavano diversamente il mio rapporto nel mondo in cui mi muovevo. Si andava dalla forza, che riguardava il quantitativo di danno inferto agli avversari, ad altri parametri quali l’intelligenza, la costituzione, la destrezza e la saggezza. Quest’ultimo era forse il parametro più importante della mia personalità. Grazie alla saggezza riuscivo a trovare linee di dialogo migliori, a evitare combattimenti grazie a buone scuse, a intravedere migliori scelte morali, a capire i sentimenti e la personalità della gente che mi circonda e, soprattutto, a rimembrare numerosi dei miei “ricordi”. Ogni minimo parametro condizionava la mia persona e ognuno di essi aveva un’adeguata descrizione nella schermata stessa, cosicché non aumentassi alla cieca le diverse opzioni.
Pertanto, l’aumento di molte opzioni era importante anche per le classi scelte. Potevo scegliere tra sole tre classi: Guerriero, ladro e mago. Ognuna di queste mi riportava vantaggi e svantaggi diversi. Il guerriero che era in me mi permetteva di infliggere danni molto pesanti, a utilizzare armi pesanti, ma ero impossibilitato a servirmi di abilità stealth o del lancio di magie. Inoltre, l’aumento di parametri come saggezza e intelligenza mi era del tutto inutile ai fini del combattimento. Stessa cosa riguardava il ladro, una classe per cui è molto importante la destrezza, ma altri parametri gli erano inutili come per il guerriero. Al di la di questo, potevo usufruire di abilità stealth che mi permettevano di camuffarmi con l’ambiente, di scassinare serrature o rubare ai mercanti. Affinché volessi vivere un’esperienza migliore, con la facoltà di compiere le scelte più importanti o scoprire più cose su me stesso, la migliore classe a disposizione era quella del mago. Non solo l’essere saggio o molto intelligente era importante, ma anche la possibilità di lanciare magie era molto utile, sia per la grande potenza che potevano avere queste e sia per l’aumento momentaneo dei miei parametri che potevo acquisire con altre. Il problema, però, risiedeva nel fatto che per passare da una classe all’altra dovevo farmi insegnare dalle diverse figure sparse nel mondo oppure rivolgermi ai miei compagni di viaggio se questi ne erano capaci. Allo stesso tempo il cambio di classe mi faceva perdere i livelli guadagnati prima, costringendomi a ricominciare dal primo. Questo senza perdere tutto ciò che avevo imparato in precedenza.
Me stesso, il mio mondo e i miei compagni.
Io sono il Nameless One, il senza nome. Mi sono risvegliato su una lastra d’acciaio in compagnia di un teschio parlante, Morte. Ho trovato numerosi messaggi sulla mia schiena, ho avuto addosso la pesantezza di numerose vite passate, sì avete capito. Ho vissuto una,due, dieci, cento, forse mille volte. Non sono un dio e neppure un essere superiore. Sono un uomo cui è stata strappata la propria mortalità. Quando muoio mi rialzo (infatti, se io muoio non compare il “game over”, salvo casi particolari, ma mi risveglio con tutto il gruppo appresso presso una zona vicina a quella del decesso) e non ricordo più nulla di me stesso. Non ricordo più chi ho incontrato o cosa ho fatto, ma di una cosa sono sicuro. Qualcuno ha rubato la mia vita... io vado a riprendermela!
Sono stato diverso da tutti gli altri eroi. Non ero alto, né biondo, né bello da vedere, sono un personaggio creato da Hoc da Chris Avellone, l’uomo che posso considerare mio padre e creatore di quest’opera monumentale. Mi sono mosso per il gigantesco mondo di Planescape, un setting ripreso dal mondo dell’Advance Dungeons & Dragons. Ho viaggiato per città diverse, ho visitato molti luoghi decadenti, ho visto la vita che si svolge nei differenti piani di questo multiverso. Sono stato nella città di Sigil, nelle Outlands, a Baator e persino a Carceri, il piano infernale. Ho visto molto, parlato molto, combattuto quando necessario. Ho ucciso e salvato numerose vite pur di raggiungere il mio scopo e, soprattutto, ho avuto sempre compagni meravigliosi accanto a me. Tutti questi mi sono stati molto cari o utili ai miei scopi. Ho dovuto molto al caro Morte, personaggio fantastico, carismatico ed eccellentemente caratterizzato, fiore all’occhiello del mio party composto di altrettanti personaggi incredibili. Ho conosciuto un githzerai dalla grande mente e dai profondi pensieri che ha prestato la sua spada al mio servizio e, forse, aveva qualche legame con una mia vecchia incarnazione. Sono stato scortato da una tiefling dalle capacità molto furtive e dalla lingua biforcuta, che ha anche provato qualcosa per me. Ho fatto la conoscenza di un mago pazzo e amante delle fiamme che nel suo profondo, mi odiava per qualcosa fattogli in passato. Mi sono intrattenuto inizialmente con una succube, creatura tanar’ri composta letteralmente da chaos e odio, che in realtà aveva sviluppato un grande intelletto, una grazia oltre ogni immaginazione, una capacita nel dialogare superiore ai migliori oratori e una bellezza irreprensibile. Ho preso al mio servizio un essere meccanico che viveva di vita e intelletto proprio al contrario di tutti i suoi compagni, che mi considerò suo padrone e mi servì fino alla fine. Infine, fui perseguitato da un mercykiller che in nome della giustizia aveva deciso di darmi i suoi servigi e di abbattere ogni essere peccaminoso con la sua ascia e chissà, un giorno avrebbe punito anche me.
Ovviamente, per avere simili compagni al mio fianco ho dovuto girovagare molto per i piani visitati. Alcuni li ho incontrati per caso in bar molto in voga e addirittura liberati da un loro fardello che li teneva prigionieri. Altri mi vennero affidati come guida oppure conquistando la loro fiducia parlando con i loro “discepoli”. Alcuni li ho persino trovati intrappolati in labirinti meccanici o in vecchie prigioni abbandonate difficilmente notabili. La ricerca è stata difficile, molte volte non sarei neppure riuscito ad averli con me, ma posso vantarmi di esserci riuscito, e l’esperienza è stata, in parte, appagata. Cosa può cambiare la natura di un uomo? A questo punto, però, viene da chiedersi l’interrogativo supremo e colonna portante della mia storia: “Cosa può cambiare la natura di un uomo?” A questa domanda, apparentemente innocua, molta gente ha dedicato la propria vita pur di risolverne la misteriosa soluzione. Come il sommo bene, tale domanda non può avere una risposta oggettiva. Io la mia l’ho trovata. Sapete come? Dialogando! La storia del mio tormento, a differenza di molte altre, non è fatta di sola azione. al contrario, qualcosa che ha dominato molto le mie vicissitudini è stato il dialogo, che come diceva un certo filosofo è il sommo bene.
Ogni dialogo era condizionato dai miei stessi parametri. Ogni risposta cambiava il mio essere e mi portava a diverse soluzioni che possiamo considerare “scelte morali”, principio fondamentale di ogni gioco di ruolo che si rispetti. Le proprie azioni e il modo in cui sono svolte sono una componente fondamentale del mio genere che va pian piano dissolvendosi, a parte rare eccezioni. Da queste azioni tracciavo il mio allineamento morale. Secondo il regolamento utilizzato, la mia psiche si atteneva a due tipi di allineamenti. Uno era il mio modo d’agire che poteva essere legale (quando tenevo conto di una scala di principi nelle mie scelte), caotico (quando mentivo o negavo la verità e, quindi, la giustizia) e neutrale (una sorta di via di mezzo tra le due precedenti). L’altro allineamento riguardava i miei sentimenti. Potevo essere una persona buona (quando nei confronti di un altro personaggio esprimevo bontà e compassione), malvagia (se maltrattavo un prossimo o mi rifiutavo di prestare aiuto ai bisognosi), oppure neutrale (quando optavo per una via di mezzo).
Con il dialogo ho recuperato frammenti perduti del mio passato, ho scavato a fondo nelle personalità dei miei compagni, ho ricavato informazioni importanti per i miei scopi e tanto altro. Ciò che ha stupito di più di questi ultimi è la loro grande varietà lessicale e lunghezza. Come nel migliore dei romanzi le mie conversazioni non sono mai state noiose o inutili, ma sono state tra le migliori mai scritte in un videogioco, mosso d’altronde da un motore grafico all’altezza.
Un mondo particolareggiato.
Il complesso mondo di Planescape fu mosso dall’ottimo Infinity Engine, motore grafico utilizzato anzitempo da Baldure’s gate, che fu ripreso e potenziato dal team di black isle. La grafica era in 2D isometrica. Le ambientazioni in cui mi muovevo erano rigorosamente in due dimensioni, così come tutti i personaggi che le affollavano compreso me stesso. Ciò che dominava di più la scena era l’incredibile quantità di particolari che risaltassero all’occhio, lo stile decadente e poco attraente riscontrabile inizialmente nel mortuario, nella grande città di Sigil e tutti gli altri piani come le Outlands. Intorno a me non regnava nulla di vivace, ma solo un’eterna miseria. La gente che mi circondava era afflitta da malattie, da rancore, paura e altro. Gli stessi vicoli dell’hive erano tutt’altro che fantasiosi. I rifiuti o i cadaveri ammassati facevano da abbellimento a quelle strade dominate da criminali. La cura nei minimi particolari era davvero sorprendente. Quell’engine che già la prima volta mostrava ottimi fondali colpì ancora di più. A rafforzare il tutto si potevano individuare degli ottimi sprite 2D dei cittadini e delle tante creature presenti. A caratterizzare tutti i personaggi sullo schermo c’era un character design di prim’ordine e gli stessi modelli possedevano dei ritratti visualizzabili dal menù dei personaggi giocanti e non solo, nella sezione del diario. Il primo più appariscente era senz’altro il mio. La reincarnazione del perfetto antieroe. Alto, robusto, muscoloso, ma pieno di sfregi, pelle grigiastra ed evidenti cicatrici e tatuaggi. I miei stessi occhi erano di un grigio molto accentuato e Il mio aspetto era tutt’altro che solare. Altrettanto si può dire per Morte che a discapito delle sue “limitazioni” era senz’altro dominato da un’espressione allegra e molto più guardabile di me. A costellare il tutto c’erano straccioni, vecchie megere, povera gente vestita con stracci, prostitute di diverso rango,diverse razze provenienti dagli altri piani, creature umanoidi, mostruosità dalle sembianze infernali discendenti dai piani bassi ecc. Se, invece, si andava nel rione superiore di Sigil, si potevano vedere moltissime persone vestite con abiti raffinati e con espressione fiera, perfetta reincarnazione della classe sociale d’alto rango a discapito del resto della gente. Tutti questi piccoli accorgimenti non facevano altro che caratterizzare sempre di più i posti da me visitati e aiutavano a creare un’atmosfera che raramente si vede in opere del genere. Inoltre, molte delle scene più importanti del mio viaggio erano animate da particolari filmati in computer grafica che mettevano in mostra un nuovo piano visitato o un particolare evento in corso. Pertanto, molte magie di livello molto alto erano animate sia in 2D e sia con appositi filmati che ne mostravano l’incredibile potenza. Davvero un ottimo lavoro da parte dei grafici!
Allo stesso tempo, l’infinity engine mostrava diversi limiti. Seppure le animazioni degli sprite in 2D fossero molto verosimili, in alcuni frangenti si poteva individuare una leggera scattosità degli stessi, così come una strana lentezza nello scrolling della schermata, diversi bug che portavano a dover ricaricare la partita (corretti con diverse patch) e un cattivo path finding riscontrabile nei momenti in cui io e il mio party rimaniamo incastrati in diverse zone dello schermo senza arrivare alla zona designata. A parte ciò, la realizzazione di Planescape era più che buona e con le proprie limitazioni mi aiutò molto a immedesimarmi in questo mondo affascinante e decadente. Un mondo vivo. Come qualsiasi titolo che si rispetti, anche nel mio viaggio fui accompagnato da una colonna sonora ben orchestrata, un voice acting convincente e buona cura per gli effetti sonori.
Le prime cose da descrivere sono senza dubbio le numerose musiche composte da Mark Morgan, celeberrimo compositore che aveva composto anche per gli episodi di Fallout, Descent 2 e successivamente Giants: Citizen Kabuto. L’OST generale era caratterizzata da un buon numero di tracce, circa trentasette, caratterizzate ognuna da un diverso stile, del tutto conforme all’ambientazione visitata. Il primo brano che si poteva ascoltare era l’ottimo Main Theme, molto attinente all’atmosfera del titolo, grazie a un ottimo uso di ripercussioni, tamburi, e del sintetizzatore elettronico che bene o male si riscontrava nel resto della colonna sonora. Di seguito a questo c’era il cupo theme del mortuario, accompagnato dai diversi suoni ambientali che vi si potevano udire, la ritmica battle theme di Sigil ecc. Tra i BGM più particolari spiccavano anche Civic Festhall, Fortress of Regrets, Theme of Sigil, Smoldering Corpse Bar, Baator ecc. D’altra parte anche le numerose theme dei personaggi di gioco non sfiguravano, poiché Morgan ha composto per l’occasione degli ottimi lavori quali Deionarra’s Theme, Fall-from-Grace Area, fhjull-forked-tongue, Annah’s Theme, e altri.
Per quanto questa colonna sonora potesse risultare ricca, molte volte i brani che ho udito mi son sembrati molto simili tra loro. Una gran percentuale di essi sono rifacimenti al tema principale che sembra onnipresente per tutta la durata di gioco. Ciò rende in parte peccaminosa quest’ OST che per gran parte riesce a stupire per originalità e strumenti usati da parte di un compositore divenuto leggendario dopo Fallout.
Ricordo molto bene anche le voci che ho udito. Tutte ottimamente recitate da doppiatori professionisti. In particolare la mia era grezza e rauca, quella di morte era vispa e allegra, quella di Deionarra dominata da una certa solennità così come quell’altra mia compagna succube. Di seguito, rimembro il mio compagno githzerai, con le sue sillabe piene di austerità e dolore, andando a finire a tutti i numerosi gridi di battaglia che spesso riecheggiavano. Il voice acting era presente in diversi dialoghi, soprattutto in quelli che si rilevavano importanti alla fine della storia, così da enfatizzare i passaggi più importanti della complessa trama. Ad accompagnare i dialoghi, però, c’erano degli effetti sonori un po’ limitati. La maggior parte dei suoni ambientali erano espressi dai BGM, mentre nelle battaglie la loro presenza era abbastanza irrilevante. Si salvavano le magie costellate da ottimi effetti grafici e sonori che donavano un certo senso di realisticità alla situazione non del tutto soddisfacente. Eccezion fatta era per i citati filmati in CG, in cui gli effetti erano molto più curati trattandosi di elementi cinematici. Nel complesso, ciò che udito non fu di bassa qualità, poiché tutto m’è rimasto molto impresso e c’è da ringraziare Mark Morgan che con le sue note ha favorito l’atmosfera di tutto ciò che ho vissuto.
La lingua di planescape.
Benché Planescape fosse un vasto universo suddiviso in diversi piani costituiti da altrettanti posti differenti, la lingua era prevalentemente l’inglese. Un inglese che fu variegato, mai ripetitivo, ma dannatamente difficile da comprendere per i non anglofoni. Inizialmente il mio gioco non fu neppure importato in Italia finché un coraggioso gruppo di traduttori amatorial, l’ITP (Italian Translation Project), i non si dedicò alla traduzione del titolo, spingendo l’Interplay a importare anche nel bel paese la mia storia. La traduzione, è un vero toccasana per tutti gli italiani volenterosi di conoscere e godersi a fondo la mia intera esperienza, gli intensi dialoghi e tutto il resto. Purtroppo, per alcune scene parlate non erano presenti sottotitoli e bisognava far ricorso alle proprie conoscenze linguistiche per comprendere a fondo numerosi colpi di scena. La traduzione, in sé, è stata un’opera monumentale che risentì, in parte, di alcuni difetti quali frasi ripetute, errori grammaticali, ortografici e alcuni termini errati. In sè la storia non ha ricevuto nessun sconvolgimento, ma francamente è consigliato a tutti di provare almeno una volta in inglese così da comprendere il grande sforzo da parte dei traduttori e la bellezza delle frasi originali, con tutte quelle descrizioni accurate, quel lessico molto variegato da molti Slang e termini propri del mondo di Planescape, una vera esperienza nell’esperienza.
La fine del viaggio.
Ciò che ho vissuto è tutto fuori dal comune. La mia storia è tra le più belle mai scritte e capace di rivaleggiare con i più grandi romanzi grazie alla lunga stesura dei dialoghi contenenti descrizioni dettagliate degli eventi (che lascia fare il tutto all’immaginazione del giocatore), ai meravigliosi personaggi di gioco eccellentemente realizzati, alle numerose sidequest che incrementano sempre di più la conoscenza dell’intero lore di gioco e alla modifica del mio allineamento morale grazie a tutte le scelte morali che caratterizzano quest’opera di Chris Avellone come il migliore gioco di ruolo per computer realizzato insieme alla serie Ultima, Fallout, Arcanum of steamwork and magik obscura ecc. Una pietra miliare del proprio genere!
Il secondo capitolo di Fallout è certamente un GDR d'alto livello, caratterizzato da molte scelte e una particolare ironia che contorna tutto il gioco.
Torment è senza dubbio una delle storie che più i hanno affascinato e tenuto incollato allo schermo in tutta la mia carriera. Le vicissitudini del Nameless One sono intriganti e il tema di fondo dell'opera va al di là di ogni luogo comune e stereotipo a cui si è abituati seppure non manca qualche piccolissima leggerezza, ma siamo franchi: Torment è un pezzo di storia non solo dei GDR, ma anche di tutto ciò che riguarda la narrativa grazie ai suoi dialoghi lunghi e profondi. Un'opera monumentale per veri intenditori e chi si vuole avvicinare al genere.