Shin Megami Tensei: Lucifer's Call

Col terzo episodio, Shin Megami Tensei arriva in Europa. Astenersi casualoni
Scritto da il 30 settembre 2010
Shin Megami Tensei: Lucifer's Call Recensione

A meno che non siate appassionati di JRPG di lunga data (e con propensione all’import, per giunta), è probabile che la serie Shin Megami Tensei per voi sia un po’ un mistero: Megami Tensei, Shin Megami Tensei, Devil Summoner, Persona… non è facile capirci qualcosa. La storia di questo prolifico marchio inizia nel 1987 con il primo episodio, intitolato Digital Devil Story: Megami Tensei; dopo il sequel (1990), Atlus si sposta su Super Famicom e pubblica il primo Shin Megami Tensei, a cui seguiranno a breve distanza SMT 2 e SMT if…. Intanto, con le console a 32 bit nascono le principali serie di spin-off: Persona (esplicitamente legato a SMT solo nelle versioni occidentali) e Devil Summoner; tuttavia, per vedere il terzo episodio ufficiale di SMT, bisognerà attendere Nocturne, uscito ben nove anni dopo il prequel.

Breve parentesi “filologica”: in Giappone e in USA il gioco è noto sotto il nome di Nocturne, mentre in Europa si chiama Lucifer’s Call. Le omonime versioni giapponese e americana, inoltre, differiscono nei contenuti; in realtà, le edizioni europea e americana corrispondono alla director’s cut giapponese (Nocturne Maniax), la quale ha aggiunto dungeon segreti (i Kalpa), ritoccato un po’ la difficoltà verso il basso, rimaneggiato la trama e aggiunto Dante (sì, quello di Devil May Cry). Esiste un’ulteriore versione, la Nocturne Maniax Chronicle Edition (only jap), in cui Kuzunoha, protagonista dei più recenti Devil Summoner, sostituisce l’eroe di Capcom.

L’edizione nostrana, a cura di Ghostlight (siano lodati!), è multi-3 (niente Italiano, prevedibilmente) e presenta il selettore 50/60Hz. Sono stati riscontrati saltuari freeze giocando a 50Hz nei Kalpa

Dante: eccolo qui! Contenti? Ghostlight ha puntato abbastanza su questo extra per spingere un po’ il gioco in Occidente.


Fra tradizione e innovazione

Senza dilungarci troppo sugli episodi precedenti, relegati al solo Giappone, possiamo dire che erano dei dungeon crawler in prima persona con battle system turn-based, caratterizzati da fosche tinte cyberpunk, interesse per l’occultismo e da un gameplay solidissimo ma spietato. Ebbene, i cambiamenti introdotti da questo capitolo non vanno a rivoluzionare le basi, specialmente a livello di immaginario, però non possono dirsi irrilevanti: innanzitutto, è stata abbandonata la visuale in prima persona (è opzionale, dopo aver finito il gioco una volta), è stato ridotto l’elemento cyberpunk ed il gameplay è stato aggiornato in molti aspetti (d’altronde il prequel è datato 1994).Cominciamo, per comodità, dall’aspetto “cosmetico”: se a livello tecnico sono stati fatti grossi passi in avanti nel decennio che separa gli ultimi due episodi della serie, la coerenza stilistica è assicurata dalla presenza del solito Kaneko, character (e demon!) designer di un numero spropositato di SMT che ha lavorato pure su Zone of the Enders: The 2nd Runner e Devil May Cry 3 (per le forme demoniache, guarda caso), oltre a quella di Meguro (con Tsuchiya e Tasaki), già autore delle OST di Persona e del secondo Devil Summoner, ma per la prima volta all’opera sulla serie principale. Il lavoro svolto è adeguato, con battle track abbastanza aggressive e musiche d’atmosfera per i dungeon (specialmente quello finale). Certo, c’è pure qualche motivetto J-Pop disimpegnato, ma va bene così. Interessante - economica, diranno i più maliziosi – la scelta di non inserire alcun doppiaggio, che regala un tocco retro alle sequenze lungo le quali si dipana la trama.

Graficamente, invece, ci troviamo davanti a un ottimo uso del cel-shading, che, una volta tanto, non viene adoperato per il solito tie-in di un anime, ma per creare atmosfere inquietanti e decadenti, anche se la vena cyberpunk è meno evidente che in altri episodi. Certo, a livello tecnico si è visto di meglio (specialmente le animazioni), ma il budget sicuramente non era paragonabile a quello di un Final Fantasy X a caso. L’ambientazione scelta è anch’essa piuttosto particolare: trattasi, come nei precedenti capitoli, di una Tokyo post-apocalittica, ma con una variante rispetto al solito, costituita dal concetto di Vortex World. L’Apocalisse è avvenuta all’inizio del gioco, quindi i vari personaggi agiscono all’interno di un mondo che deve ancora rinascere, un mondo a cui deve ancora essere data una forma precisa. Proprio per questo motivo esistono diverse fazioni, le quali si sono prefisse lo scopo di plasmare la Terra secondo i propri ideali (Reason, nel gioco). Al giocatore spetterà la scelta di quale schieramento appoggiare, attraverso un meccanismo di scelta multipla delle risposte, influenzando dunque lo svolgersi degli eventi. Scontata, dunque, è la presenza di finali multipli: nella versione Maniax sono ben sei. L’eroe è anonimo e muto (se non per le risposte a scelta multipla).


Lacrime, sudore e sangue

Questa citazione descrive efficacemente l’esperienza di gioco, sia a causa dell’aria greve che si respira nei vari dungeon, sia per un livello di difficoltà intransigente sin da subito, anche a Normal (pensate che i prequel erano peggio…). Ma cosa rende il gioco così arduo? Innanzitutto c’è da dire che il gameplay può disorientare inizialmente, a causa della grande libertà di scelta concessa: il protagonista è completamente personalizzabile, tanto nelle statistiche, quanto nelle abilità. Ad ogni Level up bisogna scegliere che parametro incrementare e, a seconda del Magatama equipaggiato (che conferisce resistenze e debolezze specifiche), il MC (My Character) imparerà un’abilità diversa. Il numero massimo di skill è otto, quindi sarà necessario scegliere quali apprendere, quali scartare e quali sostituire. Gli altri combattenti sono demoni reclutabili nel corso delle battaglie, non esistono party già fissati come nella maggior parte dei JRPG (scordatevi dialoghi e caratterizzazione dei personaggi: in questo senso, è come se giocaste a Pokèmon). Proprio la gestione dei demoni risulta essere uno dei punti focali dell’esperienza: oltre a poter essere reclutati e quindi utilizzati in battaglia, essi possono essere fusi in vario modo per ottenere mostri più potenti, che mantengono alcune abilità fra quelle a disposizione delle creature utilizzate per la fusione. Ecco quindi che il vostro Baphomet, ad esempio, può essere dotato di skill del tutto diversi da quelli del Baphomet di un vostro amico.Per quanto concerne le battaglie, invece, si può dire che sono incentrate su un articolato sistema di resistenze e debolezze: se colpite un avversario vulnerabile ad un determinato elemento con una magia di quello stesso, non solo causerete ingenti danni, ma otterrete anche un turno extra. Di converso, se il nemico è in grado di annullare l’incantesimo, non solo non gli arrecherete danno, ma perderete anche un turno. Un altro caposaldo dei combattimenti è costituito dalle abilità, che sono ben più importanti del livello dei vostri lottatori; a differenza di molti JRPG, in cui basta dedicarsi al grinding selvaggio per sconfiggere il boss ostico di turno, qui è necessario comprendere quali sono le skill chiave per avere la meglio. Di solito, si tratta di scegliere i giusti incantesimi di buff e debuff (rispettivamente: potenziamento della propria squadra e indebolimento del nemico) e di puntare sull’attacco di un dato elemento piuttosto che un altro (anche quello fisico è elementale, el. phys, appunto). Una volta scelte le skill adeguate, dovrete evocare i demoni che le possiedono e, se non li avete o per altri motivi (debolezze elementari) non sono adeguati alla battaglia, dovrete creare un combattente ad hoc con una o più fusioni.

Tutte queste meccaniche, spiegate abbastanza sommariamente in questa sede, sono molto stimolanti e obbligano il giocatore ad ingegnarsi, regalandogli grandi soddisfazioni ad ogni vittoria sudata, ma possono rivelarsi un po’ troppo ostili per alcuni, che potrebbero trovare il tutto troppo frustrante. Anche perché Lucifer's Call sa essere frustrante, eccome, non tanto nelle boss fight - che comunque sono difficili da vincere al primo colpo - quanto nelle piccole cose, come i frequentissimi incontri casuali, che possono portare ad inaspettati e indesiderati game over i JRPGisti più distratti (esistono magie che uccidono in un solo colpo, quindi se non siete protetti contro quell’elemento…).

Questa carogna è El Matador e rappresenta la prima vera sfida del gioco. Probabilmente vi darà molto filo da torcere.


Un inferno che dura una vita

Lo sforzo richiesto al giocatore non si misura solo in termini di difficoltà, ma anche di tempo, dal momento che Lucifer’s Call è molto longevo e può obbligare a sessioni abbastanza lunghe, a causa di save point fissi e talvolta rarefatti.

Per portare a termine l’avventura potrebbe bastarvi una cinquantina di ore, a cui aggiungerne almeno 30 per completare la dotazione di elementi opzionali, tra cui i più importanti sono i Kalpa: trattasi di cinque dungeon, il cui superamento regala al giocatore extra interessanti (come la possibilità di reclutare Dante) e ulteriori sequenze narrative, molto utili a completare il quadro di una trama che avrebbe potuto essere raccontata un po’ meglio. Inoltre, finendoli tutti verrà sbloccato il sesto finale, il cosiddetto True Demon Ending, che aggiunge pure un boss finale traumatizzante, soprattutto per chi gioca senza “aiuti esterni”.


Ogni Dante ha il suo Virgilio

A questo punto è ormai chiaro che Shin Megami Tensei: Lucifer's Call è un gioco eccezionale, ma non adatto a tutti, sia per lo stile, sia per la difficoltà. Se al primo fattore non si può porre rimedio, al secondo è possibile, invece, sopperire in parte con l’aiuto di internet. Ecco, dunque, alcuni link che possono tornare utili non solo ai neofiti, ma anche a chi vuole pianificare le sue mosse in questa discesa infernale:

Ora, con tutti questi aiuti, non avete più scuse: ascoltate la chiamata di Lucifero! (N.B.: il redattore non sta inneggiando al satanismo, NdR).

COMMENTO

Si è trattato del mio primo Shin Megami Tensei, dal momento che ho tutti gli altri ancora incellophanati, quindi ammetto di avere avuto delle difficoltà iniziali, superate grazie all’aiuto dei miei “compagni di giocata” (ho organizzato una playthrough collettiva e colgo l’occasione per salutare e ringraziare tutti i partecipanti!) e all’utilizzo di una guida. Quello che posso dire è che ne è valsa la pena: mi sono ritrovato fra le mani il miglior JRPG che mi sia capitato di giocare da almeno un anno a questa parte. Certo, prima di iniziare un altro SMT mi dedicherò a titoli più rilassanti…

GRAFICA:8.5Le pecche tecniche (alcune texture e le animazioni) passano in secondo piano dinanzi ad un cel-shading cupo e ispirato.
SONORO:8Colonna sonora eclettica di buon livello e doppiaggio volutamente assente.
GIOCABILITà:9Difficile, spietato, ma appagante e profondo come pochi. Chiunque abbia la pazienza o l’esperienza sufficiente, vi troverà un capolavoro, con qualche piccolo neo.
LONGEVITà:9Una cinquantina di ore per la storia, più almeno altre trenta per il resto. Rigiocabile, grazie a sei finali diversi e alla totale personalizzazione di My Character e party.
VOTO FINALE9
PRO:- Atmosfera post apocalittica molto evocativa
- Meccaniche di gioco profonde e appaganti
- Un JRPG difficile!
CONTRO:- Molti incontri casuali (che possono essere ridotti)
- La trama avrebbe potuto essere raccontata meglio
- Qualche game over "improvviso"
Persona 4L’ultimo episodio della più famosa fra le serie di spin-off legate a SMT (probabilmente più famosa della serie principale stessa) si rivela forse più adatto ai neofiti e più facilmente reperibile di SMT III.
Pokémon Oro HeartGold - Argento SoulSilverQuali possono essere i punti di contatto fra SMT e i Pokèmon? Per esempio, la corposa componente legata alla cattura e all’allenamento di mostri, ovviamente molto più semplice nel gioco Nintendo.
SCHEDAGIOCO
Cover Shin Megami Tensei: Lucifer's Call

Shin Megami Tensei: Lucifer's Call

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Shin Megami Tensei: Lucifer's Call2010-09-30 15:00:00http://www.vgnetwork.it/recensioni-retro/shin-megami-tensei-lucifer-s-call/Col terzo episodio, Shin Megami Tensei arriva in Europa. Astenersi casualoni1020525VGNetwork.it