The Elder Scrolls III: Morrowind

Sbarchiamo a Vvardenfell a scoprire i misteri dietro oscure profezie!Scritto da Vincenzo "Vinz" Petrassiil 17 maggio 2012
The Elder Scrolls III: Morrowind Recensione

Certamente, chi bazzica da almeno un decennio a questa parte nel mondo dei giochi di ruolo occidentali conosce l'epica e fortunata saga di The Elder Scrolls ad opera di Bethesda Softworks.

Inizia nel 1994 con Arena e il successivo ed enorme Daggerfall, la saga conosce il suo massimo splendore nel 2002 con la pubblicazione del capitolo più amato, Morrowind, che trova luogo nella vasta e variegata isola di Vvardenfell e soggetto della nostra recensione.

In seguito, Bethesda ci riprova e lancia sul mercato, anno 2005, Oblivion. Più vasto di Morrowind ma maggiormente semplificato nelle meccaniche e meno variegato generalmente ma riscossore di un immenso successo, complice anche la sua natura multipiattaforma che ha aperto la saga ad gran numero di appassionati.

Si finisce, quindi, all'anno 2011 in cui Bethesda sforna al suo ansioso pubblico Skyrim che ha ricevuto una calorosissima accoglienza quasi a fine della seguente generazione di console diventando un successo di incassi.

Tuttavia, è oggi con piacere che VGN Retro si propone di descrivervi The Elder Scolls III: Morrowind!


Welcome to Vvardenfell

E fu così che durante la Terza Era di Tamriel, un prigioniero figlio di genitori ignoti e nato in un giorno sconosciuto venne inviato sotto custodia a Morrowind, senza alcuna spiegazione, senza sapere il ruolo che avrebbe rivestito nella storia di quella nazione.

«Ti hanno portato via dalla prigione imperiale, prima in carrozza e ora su nave, in piena libertà verso Morrrowind!

Non avere paura perchè io ti osserverò, sei stato scelto!»

Recità così la misteriosa voce femminile mentre assistiamo ad uno scenario disastrato in preda a tempeste portatrici di morte. L'incubo, forse sogno premonitore di quello che stiamo per affrontare viene però interrotto da un altra voce che ci invita a svegliarci.

Appena ripresa conoscenza e venuti a sapere che eravamo nel pieno di un sonno molto agitato scopriamo di essere arrivati a destinazione: Seyda Neen.

Inizia così il gioco, dandoci il benvenuto nella grande e affascinante isola di Vvardenfell della provincia di Morrowind, luogo ricco di culture e di razze, ceti sociali e caste, miti e leggende.

Per ordine dell'imperatore il nostro protagonista ex galeotto viene inviato senza motivo apparente in Vvardenfell per prendere servizio sotto le Blades, il corpo speciale dedito alla protezione dell'impero e del suo sovrano.


La nascita di un eroe

Riprendendo la più canonica forma di creazione del genere GDR, Morrowind permette ad inizio gioco di creare il nostro personaggio scegliendo tra razze e abilità disponibili.

Infatti, decidiamo le fattezze del nostro alter ego nel momento in cui dovremo creare i documenti di identità prima di addentrarci nel pieno della «storia».

Decidiamo quindi il nostro nome, il sesso, e poi una tra le razze disponibili tra Nordico, Elfo Alto, Orco, un rettiliano Argoniano o un felino Khajitt tenendo conto delle abilità innate di ognuna per un totale di dieci razze.

Ogni razza possiete abilità bonus e altre speciali. Il nordico sarà portato per l'uso di asce, scudi e armature medie e avrà come abilità speciali resistenza al freddo o all'eletricità. Un khajitt, invece, sarà portato per le abilità da ladro come scasso, furtività o il salto e potrà contare su specials come l'effetto temporaneo di vedere al buio.

Di seguito saremo portati a scegliere la classe del nostro avatar, che si potrà scoprire rispondendo ad una serie di domande con scelte morali, oppure selezionando una da un elenco (che spazieranno tra le varie Ladro, Paladino, Chirieco, Bardo, ecc.) se non finendo per crearne una da zero in cui selezionare le abilità primarie e secondarie oltre che gli attributi principali quali Forza, Velocità, Agilità, Forza di Volontà, Fortuna ecc.

Appena sbarcati decidiamo nome e razza...Revisioniamo bene l'eroe prima di confermarlo

Infatti, se non siete soddisfatti di avere uno «stereotipato» mago incapace di usare armi come ascie o indossare con utili bonus di difesa armature medie e pesanti, facendo così si potrà creare dall'inizio un promettente mago-guerriero oppure un ladro-barbaro.

Contiamo infatti su oltre venti abilità di base che partono dall'uso di lame lunghe e corte, scudi, armi contundenti, ascie, effettività di armature pesanti e medie, utilizzo di magie di distruzione, illusione e invocazione o persino l'abilità di incantatore, finendo ad abilità più disparate come riparatore, scassinatore, movimento furtivo, oratoria e mercanteggio.

La personalizzazione è elevatissima e una volta scelta la classe di base si passerà al segno zodiacale. Ogni segno comporta bonus speciali come una maggiore velocità di movimento, difesa contro le malattie, una potente magia di scasso ecc.

Arrivati alla fine della fase di creazione e consegnati i documenti d'identità a chi di dovere ecco che il gioco vero e proprio comincia.


Avventure per le lande di Vvardenfell

Ci ritroveremo catapultati nel vasto mondo di The Elder Scrolls 3: Morrowind, precisamente nella bellissima isola di Vvardenfell, liberi di decidere come muoverci, con chi interagire, in cosa evolverci.

Morrowind è un gioco basato principalmente sull'esplorazione, esente da indicatori di obiettivo e persino dal fast travelling da un qualsiasi punto a piacimento ma solo tramite teletrasporto presso gilde dei maghi o trasporto «pubblico» via terra a bordo dei Silt Strider posti agli esterni di quasi tutti i villaggi e città, oppure via mare a bordo di imbarcazioni tra gli insediamenti marittimi. Infatti, Morrowind vuole essere realistico e appagante, ci propone di leggere descrizioni nei dialoghi per trovare la strada giusta, consultare le indicazioni per le strade e studiare costantemente la mappa quando siamo all'interno delle città per trovare l'ubicazione di personaggi all'interno delle loro abitazioni (l'entrata di ogni casa riporta il proprietario evidenziando anche la sua professione).

Questo scarrafone è il mezzo di trasporto che più useremoCaius Cosades, il capo delle Blades, sarà la prima figura di riferimento nella Main quest

Sarà a volte snervante e allo stesso tempo soddisfacente riuscire a trovare, ad esempio, l'ingresso di quella tomba ancestrale da raggiungere uscendo dal villaggio dirigendosi ad est per poi andare a nord fiancheggiando una catena montuosa fino a raggiungere delle rovine e da lì procedere verso est fino alle colline dove è situata l'entrata in mezzo a due alberi gemelli; oppure trovare una persona che non ha una dimora fissa per cui è indispensabile parlare con più persone nei vari cantoni di Vivec e avere così qualche indizio sulla sua ubicazione; e questi sono solo gli esempi più banali.

Tutto ciò all'inizio può lasciare parecchio spiazzati, soprattutto perchè Morrowind impegna in lunghe scarpinate fin dove i mezzi di trasporto non arrivano (e qui parliamo di dungeon di vario tipo ecc.) senza neppure poter contare su cavalcature come concedeva il predecessore Daggerfall, necessitando quindi di uno studio attento del territorio atto a trovare l'ingresso interessato per miniere o tombe ancestrali.

Saremo liberi di seguire sin da subito la main quest recandoci a Balmora e parlando con il capo delle Blades Caius Cosades (che dovremo cercare chiedendo informazioni in giro!) e ricevere da lui i primi ordini, oppure tralasciare tutto l'avvicendarsi delle profezie del nerevarine che saremo portati a scoprire e avventurarci alla ricerca di fama e successo presso le gilde di gioco e facendo crescere il nostro protagonista come meglio crediamo.

Certamente, seguire la main quest di Morrowind è una gran bella esperienza che ha un sapore epico con la sua lunga durata, la moltitudine di personaggi importanti che incontreremo e luoghi fantastici che esploreremo, facendo conoscenza di alte cariche politiche, capi tribali, semi-divinità e con essi una lunga serie di scontri sino all'epilogo dopo il quale saremo sempre liberi di continuare a giocare per scoprire e completare ogni quest che il gioco propone.

Uccidere un personaggio chiave della storia ci porterà a non poter completare la main quest e saremo avvisati di tale disgraziato gesto, per cui sarà meglio caricare un salvataggio precedente scegliendo tra l'autosave che il gioco effettua dopo aver aspettato o riposato oppure il canonico quicksave.

La carriera per le gilde permette di scalare i vari ranghi di ogni fazione svolgendo missioni per le figure di rilievo e soddisfando i requisiti richiesti di volta in volta che riguardano le nostre abilità riguardanti la specializzazione della gilda in questione che comporta dei punteggi minimi.

Possiamo entrare a far parte di una sola delle tre Grandi Casate situate in Vvardenfell che in tutto son ben sei prendendo in considerazione l'intera provincia di Morrowind ben più ampia della sola isola contenuta nel disco:

  • Casata Hlaalu: amanti degli affari e del profitto, sono abili commercianti nonchè esperti nelle abilità ladresche e facilmente corrompibili. Il quartier generale è a Balmora. Le abilità principali richieste si suddividono in armature leggere, mercanteggiare, oratoria, scasso, lame corte ecc.
  • Casata Redoran: guerrieri con un codice d'onore ferreo che avevano il compito di difendere Morrowind dalle invasioni nordiche. La sede centrale è ad Ald'ruhn e le competenze principali richieste si dividono in uso della lancia, armatura media, lama lunga, atletica ecc.
  • Casata Telvanni: casato prevalentemente costituito da potenti maghi egocentrici attaccati alle vecchie tradizioni che si oppongono alle leggi imperiali appoggiando pure il commercio di schiavi. La sede principale è a Sadrith Mora e prediligono le varie scuole di maggia come distruzione, alterazione, misticismo, illusione ecc.

Vampiri si diventa

Potremo pure entrar a far parte di uno dei tre clan vampirici in base a chi ci ha infettato e fatto diventare un non morto. Questo stato porta benefici per diversi attributi, ma preclude il poter parlare con la gente normale e riceveremo danni sotto il sole, il che ci porterà a cercarne una cura.

Alle tre casate figurano anche le gilde imperiali. Si può accedere a tutte senza restrinzioni e si suddividono in Gilda dei Guerrieri, dei Maghi e dei Ladri; la Legione Imperiale e Culto Imperiale.

Vi sono infine le fazioni interne di Morrowind: la Morag Tong con sede a Balmora, che si dedica all'assassinio su commissione, e il Tempio del Tribunale situato a Vivec.

Ogni gilda, così come le casate, ha le proprie abilità predilette in cui avanzare per essere idonei a passare ai ranghi successivi dopo lo svolgimento delle varie missioni.

Avanzando di grado e raggiungendo le massime cariche, si accresce anche la reputazione personale nell'isola di Vvardenfell.


Il ruolismo che è in noi.

Morrowind permette sì una grande libertà di personalizzazione dell'avatar, offre un vasto mondo in cui muoversi, ma a differenza di un Planescape: Torment o Fallout 2, non concede quasi per nulla libertà di scelta nell'affrontare le missione proposte.

Di fatto, di fronte alla grandissima moltitudine di abilità e la presenza di dieci attributi, non sono presenti nè stat-check, nè liberta di risolvere quest in più modi con più sbocchi alla fine o intersecazioni tra più missioni.

Morrowind propone un centinaio di quest tra storia principale, avanzamento nelle gilde e molte altre extra parlando con NPC nelle città o persino all'aperto, concedendo una libertà di scelta ai minimi termini persino nelle battute finali della trama dove c'è una velata libertà di interpretazione fine a sè stessa; cosa ben diversa dal Gothic dei Piranha bytes che nel primo capitolo faceva prendere l'importante decisione da che parte stare.

Poco riuscito è proprio il diario delle missioni, per giunta, che oltre a contare su una cronologia degli eventi delle missioni portate avanti nei giorni di gioco, possiede anche una sezione dizionario in cui sono raccolti tutti gli argomenti che abbiamo chiesto così da consultare velocemente le indicazioni per giungere ad un determinato posto o informazioni su taluni personaggi che stiamo cercando. Il problema del diario è che gli eventi delle missioni si ritrovano mischiati tra loro ed è molto snervante ritrovare il filo di mansioni iniziate molte ore precedenti e ormai accavallate da altre quando sarebbe stato più logico e comodo creare una semplice lista delle quest in corso come in altri esponenti.

Gli eventi giornalieri registrati sul diario finiscono per accavallarsi facendo perdere il filo delle quest in corsoUno dei pochi casi in cui poter decidere qualcosa, come nel restituire o meno l'anello a questo Bosmer

Inoltre, lo stesso sistema di crescita adottato nel gioco nella sua particolarità va in contrasto con l'interpretazione di un ruolo che avremmo desiderato.

Il nostro eroe parte con un set di abilità primarie, secondarie ed extra che determinano perlopiù la sua bravura iniziale.

A differenza del classico sistema in cui si guadagnano punti esperienza per passare al livello successivo con tanto di punteggi da assegnare a attributi e abilità, Morrowind non consente di guadagnare esperienza ma altresì di potenziare le nostre skills semplicemente esercitandole.

Colpendo nemici più volte con le spade lunghe, una barra esperienza di queste si accumula fino a farle salire di un punto totale fino ad un massimo di 100, migliorando così l'efficacia nell'uso e il successo dei colpi inferti. Facendo salire le abilità primarie e secondarie si accumulano punti abilità fino ad un totale di dieci che permettono il passaggio al livello successivo per il quale è necessario riposare in un letto se si è dentro le città o fuori lontano dai nemici. A fine riposo appare la schermata di level up che permette di incrementare tre parametri talvolta con moltiplicatori X2 e X3 in base alle abilità che abbiamo utilizzato di più per salire di livello.

Tale sistema (simile peraltro a quello utilizzato in Ultima Online) permette però di distaccarsi totalmente dallo schema di partenza perchè anche le abilità extra possono essere portate al massimo senza che queste però permettino il level up. In questo modo, il nostro eroe che era partito dall'essere bravo soprattutto in un determinato ambito finisce per l'essere un maestro in ogni ruolo e quindi ambire al massimo in ogni fazione diminuendo in parte la rigiocabilità a patto di spendere molto tempo a potenziare tutto, tempo che però può diminuire di molto pagando insegnanti per far salire le skill dietro pagamento non eccessivamente oneroso.

Gli scontri sono frequenti e i mostri fanno respawn, questi in particolare sono molto odiosi.Stiamo combattento un Ordinatore, queste guardie indossano ottime armature e lanciano magie

I limiti del ruolismo di Morrowind, pertanto, risiedono nei limiti che si impone il giocatore. Pertanto, a voi decidere se interpretare un «semplice» maestro guerriero del tutto estraneo alle scuole di magia oppure un ladro o uno stregone incapace di tenere in mano un randello sebbene quella del mago è una classe non poco facile sostenere nelle prime fasi di gioco a causa dell'alto tasso di fallimenti

Il problema del sovrappeso

in base alla nostra forza si determina il carico trasportabile nell'inventario. Quando saremo carichi oltre il 50% la nostra velocità di movimento comincerà a calare e, addirittura, non potremo fare nessun passo se portiamo appresso il minimo peso oltre la nostra portata. Sinceramente, sarebbe stato meglio impossibilitare la corsa piuttosto che costringere a lasciare oggetti che potrebbero esserci utili.

Ecco, un altro aspetto poco riuscito del gioco e, soprattutto, di alto rilievo, è il sistema di combattimento. Morrowind è in tempo reale, possiamo sferrare diversi tipi di attacco tra fendente laterale, colpo caricato oppure una perforazione diretta in base a come ci muoviamo mentre carichiamo il colpo. Ogni arma causa dei danni diversi in base al colpo dato prediligendone un tipo (possiamo attivare un opzione che fa scagliare direttamente la tipologia migliore per ogni arma che usiamo) e se fino a qui sembra tutto normale è pegio quello che viene dopo: Morrowind utilizza un ruleset piuttosto punitivo nei nostri confronti e se l'abilità con l'arma in uso non è abbastanza alta cinque colpi su dieci sono a vuoto mancando l'avversario

Sembra una presa in giro vedere che tra tanti fendenti inferti solo una manciata riesca a colpire nelle fasi iniziali e ciò comporta un eccessiva spinta a combattere per migliorarsi un poco alla volta o migliorarsi presso i trainers per risparmiare tempo, rendendo così i combattimenti che coprono una buona parte di gioco piuttosto odiosi. Che peccato!

Tornando un attimo al discorso missioni, e quindi dialoghi, elemento fondamentale in ogni GDR che offre scelte e interpretazioni, Morrowind «soffre» di una struttura non molto convenzionale.

Parliamo in un certo senso di dialoghi «enciclopedici». Iniziando a dialogare con un

Eroi solitari

Altra caratteristica di Morrowind che lo rende diverso dagli RPG più classici è la mancanza di un party con cui interagire e combattere assieme; benchè in alcune missioni scorteremo NPC che avranno il brutto vizio di incastrarsi e non riuscire a starci appresso. meglio soli che...

NPC non si passa subito a fare normali domande come sarebbe lecito aspettarsi, ma si apre una finestra in cui nel testo che il nostro interlocutore «proferisce» sono contenute descrizioni di persone, di oggetti, di luoghi e qualsiasi altra cosa, talvolta evidenziate nel testo stesso, che portano a ulteriori risultati con a lato persino una lista in ordine alfabetico degli argomenti di cui chiedere a proposito facendo sembrare tutto una sorta di wiki. Pochissime volte è permesso formulare qualche decisione che viene evidenziata in rosso, ma la struttura rimane invariata per quasi tutto il gioco.

Tuttavia, i programmatori hanno avuto l'idea di implementare una barra della confidenza posta in alto a destra. Più è alta e più sarà facile avere informazioni. Talvolta questa sarà bassa perchè sulla nostra testa c'è una taglia, oppure si tratta del nostro sesso, razza o semplicemente l'attributo «Personalità» pertanto, è possibile aumentare la confidenza degli interlocutori persuadendoli. Si può tentare di ammirarli, indimidirli oppure offenderli per spingerli ad attaccarci senza rischiare di commettere reato ma ciò grava molto sulla nostra abilità nel dalogare. Nel migliore dei casi la via più semplice consiste nel corrompere donando dieci, cento, o mille monete d'oro per volta, vanificando abbastanza le altre opzioni.

Ecco la schermata di dialogo: al centro vi è il monologo del nostro interlocutore con argomenti che vengono evidenziati e trasposti a lato per chiederli separatamente. in alto vi è attivata la "Persuasione"

La scelta morale di Morrowind risiede più nel codice penale da rispettare. Rubare, attaccare o uccidere alla vista di guardie e altri NPC farà scattare una taglia su di noi che ci renderà perseguibili per tutta Vvardenfell e, per toglierla prima che diventi troppo alta, prepariamoci a pagare una multa talvolta molto salata con tanto di confisca dei beni rubati oppure accettare la galera a costo di perdere punti in abilità per via dei giorni di isolamento.


Un mondo pieno di culture e stili differenti...

Probabilmente il più bel pregio di Morrowind risiede nell'immenso lore del mondo di gioco: cioè tutto il background politico e culturale consultabile leggendo libri e parlando con i personaggi di rilievo.

Morrowind ha un grande bagaglio letterario, le centinaia di libri di ogni tipo che si trovano nelle librerie oppure semplicemente sulle mensole delle case sono un ottima prova di come Bethesda ha voluto rendere Tamriel un mondo affascinante e pieno di sfumature per progetti futuri ed è un piacere leggerli se siete amanti della lettura, così da approfondiere risvolti di vario genere antecedenti al periodo di gioco e farsi, insomma, una cultura sui popoli, le varie province, profezie, racconti epici e le leggende che si incrociano in Vvardenfell che risulta essere un grandissimo conglomerato di civiltà differenti.

La libreria di Vivec è piena di libri da leggere ma la quantità totale di testi in gioco e di gran lunga superioreQuesti enormi edifici collegati da ponti sono due dei cantoni che costituiscono l'immensa Vivec

Vvardenfell non è contraddistinta solamente dalle razze che la abitano, ma anche dalla varietà ambientale e dagli stili architettonici che variano da zona in zona in relazione con la casata predominante. Per questo, non si potrà che rimanere affascinati dalla differenza che spazia tra Balmora e cittadine più distanti vicine o in mezzo alle zone desertiche come Ald'runh, in cui le normali casupole rettangolari poco adornate esternamente sono invece sostituite con delle costruizioni ovoidali simili a dei gusci giganti, per passare poi alle città Telvanni della zona ovest come Sadrith Mora in cui si ergono le grandi torri dei maghi simili a dei giganteschi alberi abitati all'interno, oppure ancora gli insediamenti del culto imperiale che ricordano avamposti dalle alte cinte di mura occidentali e così via, finendo all'immensa città di Vivec formata da diversi cantoni.

Parlavamo anche di differenze ambientali e infatti Vvardenfell comprende differenti flore che vanno dalle verdi pianure della zona ovest ai deserti attraversati da violente tempeste di sabbia del nord, i vasti arcipelaghi delle zone sud e ovest, e la zona grondande di fiumi di lava a sud-est dell'isola, e al centro di tutto la montagna rossa, racchiusa dal Ghostfence che impossibilità il passaggio di orrende creature, il cui vulcano centrale sprigiona però le ceneri mortali portatrici morbo.

I grafici si sono impegnati nel caratterizzare questo gioco nel migliore nei modi riuscendoci, rendendo così le lunghe fasi esplorative più avventurose per la buona varietà ambientale ricreata a cui si sommano le tante rovine Dwemer e dei Daedra da visitare e depredare.

Un imponente torre Telvanni che ricorda un albero anche nell'interno. Lo stile di questa fazione è il più peculiare del giocoDa notare la cura nel dettaglio dell'armatura di questa guardia Hlaalu. Ce ne sono anche di più belle!

Altro elemento che rende Morrowind piacevole da giocare sono le musiche di Jeremy Soule. Il talentuoso compositore confeziona una colonna sonora che dona la giusta atmosfera alle lande e città visitate su cui capeggia l'ispiratissimo Main Theme che si ode nel menù principale e anche nelle esplorazioni insieme agli altri brani d'atmosfera proposti a cui si affiancano temi di battaglia in tempo reale appena inizia un combattimento, questi pure ispirati e talvolta adrenalinici ricreano l'atmosfera epica di produzioni cinematografiche e in totale è una colonna sonora che fa sfoggio di toni solenni a base di tamburi, corni, tromboni ma che finisce per diventare, dopo già una trentina d'ore, un po' ripetitiva e stancante; comunque, saremo liberi anche di aggiungere nostri brani MP3 nelle giuste cartelle musicali. I dialoghi, invece, sono quasi tutti solamente scritti e quelli recitati discretamente appartengono soprattutto agli NPC che ci salutano quando gli siamo vicini o che ci dichiarano guerra e variano di razza a razza, mentre le frasi di una certa importanza nell'evolversi della trama appartengono perlopiù ai rari filmati d'intermezzo e interlocutori importanti. Gli effetti sonori purtroppo sono perlopèiù discreti, ad eccezzione degli ottimi fenomeni atmosferici quali pioggia e fulmini, e oltre al noiosissimo suono dei passi che verrà voglia di abbassare del tutto, mentre il suono generato dallo scontro delle armi non è nulla di sensazionale.

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Morrowind predispone anche di una buona cura nei dettagli di armi e armature che sono presenti in grandissimo numero e tipo. Infatti, ogni armatura è divisa ad esempio in tre tipi di peso diverso, ognuna legata al tipo di materiale in cui è forgiata nonchè lo stile di appartenenza in caso di armature imperiali o del casato Redoran, passando per altre in acciaio, ebano, vetro, finendo alle caratteristiche armature di Indoril indossate dagli Ordinatori di Vivec.

Molte armature sono parecchio belle a vedersi e le armi non sono da meno, queste però non suddivise in peso ma semplicemente come spade lunghe (claymore o katane), corte (pugnali o spadini), contundenti (mazze e bastoni), lance e ascie. Anche qui abbiamo a disposizione modelli dettagliati e talvolta pregevoli.

Purtroppo, però, a soffrire nel dettaglio e soprattutto nelle animazioni sono i modelli dei personaggi di gioco, piuttosto grezzi, legnosi, che stonano un po' con l'ottima direzione generale e il nostro protagonista stesso visto in terza persona è tutt'altro che un bello spettacolo a vedersi complice anche la natura prettamente in prima persona del gioco in sè.


...e anche di problemi tecnici!

Ebbene, dinanzi a tanta bellezza artistica, Morrowind si ritrova anche problemi di natura tecnica non poco indifferenti. Capita spesso di ritrovarsi incastrati in elementi dello scenario come in scale, paletti di legno, rocce, ecc.

In alcuni momenti se la nostra velocità di corsa è molto alta (si parla di tipo duecento e oltre, comunque) accade di sprofondare nel terreno e di finire nel vuoto o magari in acqua. Ancora peggio: il gioco crasha spesso, o in seguito a caricamenti di zone della mappa o quando inizia un combattimento e così via.

Dulcis in fundo aggiungiamo dei caricamenti abbastanza frequenti passando di zona in zona e sporadici cali di frame con sistemi poco aggiornati per non parlare della pesantezza generale alla sua uscita.

Problemi questi che ci rendono piuttosto scontenti della resa generale per non parlare di una intelligenza artificiale non molto intelligente su cui contano nemici che attaccano spesso e volentieri a testa bassa o che qualche volta castano qualche magia di supporto per loro o dannosa per i nostri attributi costringendoci così a ricorrere a pozioni che li ripristinano (aggiungiamo che loro a differenza di noi non sbagliano quasi mai un colpo).

Certe volte avviene che all'ingresso di una porta si ferma un NPC che sta facendo la sua solita ronda non permettendoci di entrare e bisogna azionare l'attesa in-game delle ore di gioco in rapida successione per vederlo andare via da lì.

Continuando, i personaggi non giocanti non hanno neppure una routine quotidiana come accadeva già ai tempi di Ultima VII in cui gli NPC andavano a dormire o si dedicavano ad altre attività notturne; formula successivamente usata in Gothic che ricreava così un microcosmo pulsante di vita. In morrowind sfortunatamente non c'è nulla del genere e gli NPC che stanno a gironzolare o semplicemente a tenere il posto di lavoro dietro il bancone rimangono lì per tutto il tempo, eslcudendo così di poter fare capatine notturne per derubare nonchè rendere Vvardenfell meno viva.


Modifiche che cambiano il mondo

Consideriamo questo il secondo aspetto che ha reso popolare Morrowind: la vastissima quantità di mod create dagli appassionati che arrivano a rendere morrowind un prodotto molto diverso dal suo stato originale introducendo miglioramenti che vanno a coprire i difetti di base e che vanno a finire ad extra come il bisogno di mangiare o bere, armi di ogni tipo prese da produzioni differenti come il Signore degli Anelli e persino le spade laser di Star Wars!

Oltre questi sfizi figurano anche modifiche grafiche che migliorano pesantemente il gioco rendendolo al giorno d'oggi molto appetibile agli occhi grazie a tante nuove texture in alta definizione e filtri che rischiano di renderlo pure molto più pesante di quanto lo sia originariamente.

Il numero delle modifiche fatte dai fan è pressocchè sterminato e va a modificare in molti casi anche l'odioso sistema di combattimento che allontana molti dal provarlo.

Insomma, la longevità di gioco aumenta a dismisura pur di provare quante più modifiche, rese possibili con l'inclusione del TES Construction Set, stando attenti alle incompatibilità tra loro.

Modifiche a parte consigliamo assolutamente di installare la traduzione in italiano dell'intero script di gioco (un lavoro pressocchè immenso) ad opera dell'ormai sciolto gruppo ITP che precedentemente avevano lavorato sull'imprescindibile Planescape: Torment.

La traduzione di Morrowind si rivela un grandissimo lavoro che va a riguardare non solo le note sul diario e i dialoghi coi personaggi, ma anche la grande moltitudine di libri che compongono il lore di Tamriel e il risultato finale è apprezzabilissimo e raccomandiamo l'installazione per goderelo al meglio.


La fine della profezia

The Elder Scrolls III: Morrowind è un gioco epico, che soffre però di alcuni difetti rilevanti che risiedono nel sistema di combattimento piuttosto scoraggiante e nella componente ruolistica poco marcata che concede una totale personalizzazione dell'eroe senza limiti di interpretazione se non imposti da noi giocatori nonostante anche la mancanza di scelte e conseguenze nelle missioni sia della trama principale che in quelle secondarie con pochissime e flebili eccezioni.

Rimane comunque un ottimo gioco free roaming che offre una vasta mappa da esplorare alla ricerca di tesori custoditi all'interno di labirintiche rovine, oppure tentare la scalata gerarchica delle fazioni proposte così da godere di soddisfazioni e onoranze col passare del tempo. È un mondo affascinante, tutto racchiuso in «monologhi» descrittivi e libri da consultare. Siamo belli lontani dall'eccellenza ma Morrowind merita tuttavia una nota di riguardo nel campo degli RPG dello scorso decennio per la cura nella sua componente culturale da vivere anche in italiano.

COMMENTO
Vincenzo "Vinz" Petrassi

Indimenticabile la prima volta che mi tuffai nel mondo di Morrowind circa sei anni fa. Il vasto mondo di gioco, le tantissime quest, il lore da approfondire coi libri e la main quest dal sapore epico furono qualcosa che amai all'epoca e che ho apprezzato di nuovo rigiocandolo nell'ultimo periodo. Andando oltre i problemi tecnici e quel gameplay che presenta lacune, Morrowind rimane ancora un gioco godibile, magari da ampliare e migliorare con la grande raccolta di mod a disposizione. Da provare e vivere soprattutto se avete giocato i successivi The Elder Scrolls!

GRAFICA:8.5Vvardenfell è vasta e molto dettagliata. Questa direzione artistica ispirata però va a scontrarsi con una realizzaizone tecnica a tratti lacunosa
SONORO:8Ispirate ed epiche le musiche di Jeremy Soule, accompagnate da un discreto doppiaggio e degli effetti sonori non sempre efficaci
GIOCABILITà:8Il ruleset dei combattimenti a volte sa farsi odiare, le lunghe scarpinate possono annoiare e la possibilità di poter rendere perfetto l'eroe in tutto tradisce una possibile solida base RPG
LONGEVITà:9.5Se non vi annoierete prima a causa della dispersività che si crea inizialmente, Morrowind ruba anche un centinaio d'ore per via delle gilde, per non parlare poi dei mods!
VOTO FINALE8.5
PRO:-Vasto mondo di gioco molto caratterizzato e variegato
-Background storico e culturale affascinante
CONTRO:-Il sistema di combattimento è inizialmente odioso
-Viaggi a piedi spesso troppo lunghi
-Profondità ruolistica poco marcata
GothicUn piccolo gioiello sviluppato dai tedeschi, condivide con Morrowind la natura free roaming e il senso dell'avventura verso l'ignoto.
Planescape TormentUn capolavoro, un gioco di ruolo profondo che non s'è mai più rivisto!
SCHEDAGIOCO
Cover Elder Scrolls III: Morrowind

Elder Scrolls III: Morrowind

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