Prima che God of War spopolasse in tutto l’Occidente, Sony aveva già provato la strada dell’action truculento con The Mark of Kri, sviluppato dagli studi di San Diego, che in seguito si sono concentrati sulle simulazioni sportive, nello specifico sul basket con scarso successo, e poi sul baseball, con risultati decisamente migliori.
La ricetta utilizzata è all’incirca la stessa utilizzata in seguito per GoW, tanto che può risultare sorprendente constatare come i destini dei due titoli siano stati del tutto opposti: abbiamo un gioco d’azione con tanta (ma tanta) violenza, un comparto tecnico curato, un’ispirazione da antiche culture e, soprattutto, un massiccio protagonista in grado di macellare qualsiasi cosa gli si pari davanti. In un certo senso, Rau può essere considerato il predecessore sfortunato del Fantasma di Sparta: nonostante una buona accoglienza da parte della stampa specializzata e una discreta pubblicità, The Mark of Kri non ebbe i risultati del blockbuster di Jaffe, e addirittura il sequel, Rise of the Kasai, non arrivò neanche in Europa.
Peccato, perché pur non essendo un capolavoro, il titolo firmato San Diego mostrava spunti interessanti, che avrebbero potuto essere sviluppati in episodi successivi, se il progetto fosse rimasto di alto profilo.
L’emblema di Kri
Le vicende ruotano attorno all’incantesimo oscuro che dà il nome al gioco: esso, a causa della sua pericolosità, fu diviso in sei parti (ciascuna di esse gelosamente custodita, ovviamente). Un negromante, tuttavia, sta cercando di riunirle e – non servirebbe neanche dirlo – il giovane Rau deve assolutamente impedirlo.
Il possente barbaro ricorda da vicino i guerrieri Māori, grazie ai suoi tatuaggi, all’arsenale, comprensivo della tradizionale Taiaha, e allo stile di combattimento, forgiato sulle basi del Mau rākau; il titolo in generale pesca a piene mani dall’immaginario di tale cultura, creando pure una mitologia, abbastanza ridotta ma funzionale a dare un minimo di background, da ricostruire esplorando attentamente i livelli di gioco.
Lo stile grafico utilizzato, invece, è accostabile alle coeve produzioni Disney: non è un caso che ci abbia lavorato gente proveniente dagli studi di Don Bluth, tra gli altri. La differenza sostanziale fra TMoK e un Mulan a caso sta tutta nella violenza efferata del gioco Sony, che ci porta dalle parti di Conan il barbaro: d’altronde, le gesta di Rau potrebbero tranquillamente collocarsi in una regione sperduta della mitica età Hyboriana. Il sonoro, ovviamente contribuisce, grazie a musiche tribali, urli di battaglia e quant’altro. Da segnalare il doppiaggio italiano di buona qualità, e piuttosto enfatico.
Il maggior pregio a livello tecnico è costituito dalle innumerevoli animazioni necessarie a sorreggere il Battle System (che vedremo a breve) e dall’elevato numero di nemici visualizzati contemporaneamente. Qual è il prezzo di tanta beltà? Tutto sommato, si tratta soltanto di pazientare qualche istante per i caricamenti e sopportare sporadici rallentamenti nelle situazioni più concitate o negli scenari più ampi. Forse queste carenze sono dovute al passaggio da PS1 (piattaforma per cui il gioco era originariamente previsto) a PS2…
Rau e Kuzo
Il nostro muscolosissimo eroe non è solo nella sua impresa, visto che potrà contare sull’aiuto del suo spirito guida, il corvo Kuzo. I due personaggi, in una certa misura, rappresentano la doppia anima del gameplay, quella hack ‘n’ slash e quella stealth, anche se alla fin fine l’unico che agisce effettivamente è (quasi) sempre Rau. Il possente guerriero è un incredibile strumento di morte, in grado di fronteggiare una decina di avversari in campo aperto, ma anche di ucciderli furtivamente, uno dopo l’altro. Certo è che questo modo “ragionato” di procedere – che in alcuni casi è quasi obbligatorio - sarebbe impossibile senza avere una visione d’insieme della sezione del livello da superare, e, siccome nell’indefinita età antica in cui il gioco è ambientato non esistono radar e telecamere, dovrà essere Kuzo a fornire importanti informazioni sulla routine e la collocazione delle sentinelle: con la semplice pressione di un tasto, è possibile spedire il corvo su appositi appigli (evidenziati da una luce colorata), dai quali potrà scrutare il paesaggio circostante, che il giocatore vedrà in prima persona. Oltre a questa funzione principale, esistono anche appigli indispensabili per sbloccare strade, cioè leve che solo Kuzo è in grado di raggiungere. Per questo motivo si può dire che la parte stealth/esplorativa è perlopiù imputata al corvo: Rau è solo l’esecutore materiale degli omicidi silenziosi, che spaziano dal classico attacco alle spalle al preciso cecchinaggio praticato con l’arco.
Nell fasi melee il palcoscenico è tutto per il possente eroe tatuato: il Battle System messo a punto dai ragazzi di San Diego concettualmente si sposa alla perfezione con le mischie che caratterizzano il gioco. Il tocco di originalità è dato dalla possibilità di “lockare” contemporaneamente più di un nemico (da tre a nove, dipende dall’arma), assegnando a ciascuno di essi (oppure a ciascun gruppetto se i nemici sono più di tre) un tasto frontale fra X, Quadrato e Cerchio. L’operazione di lock on avviene controllando l’analogico destro, mentre per colpire gli avversari è necessario premere il pulsante corrispondente: di conseguenza è possibile spostarsi in scioltezza – grazie alle ottime animazioni - da un bersaglio all’altro, a seconda delle circostanze, producendosi in (spesso) involontarie coreografie sanguinolente. Sulla carta il sistema è allettante, grazie a funzionalità e originalità allo stesso tempo, però è anche doveroso constatare alla prova dei fatti che il tutto manca un po’ di agilità e che situazioni troppo concitate possono portare il giocatore a pigiare tasti a caso. Non giova, poi, la scarsa I.A. dei nemici, che a volte si bloccano di fronte ad elementi dello scenario o che attendono passivamente di essere colpiti, un po’ come succede (anche se qui in misura minore) negli Shin Sangoku Musou (i Dynasty Warriors dal 2 in poi, per capirci).
Considerazioni finali
Un bilancio definitivo sul gameplay è sicuramente positivo, in quanto entrambe le sue componenti principali risultano divertenti; inoltre, ci sono alcune scelte peculiari che non abbiamo ancora avuto modo di esaminare.
Iniziamo dai livelli: essi sono sei, ma sono decisamente lunghi, tanto che per completare l’avventura impiegherete tra le sette e le nove ore, il che significa che la durata media di ciascuno schema di gioco è superiore all’ora. Non ci sono checkpoint fissi in pratica, ma è consentito salvare in ogni momento, al costo di una pergamena di salvataggio (nei livelli ce ne sono in buon numero, ma è possibile portarsene dietro solo quattro contemporaneamente). Questa scelta risulta vincente, in quanto si adatta ai ritmi di gioco di ciascuno, permettendo anche sessioni abbastanza brevi, dal momento che non è così scontato che tutti abbiano un paio d’ore consecutive a disposizione; inoltre, consente di salvare proprio in prossimità delle situazioni critiche, in modo da non dover perdere troppo tempo ad ogni game over. E se ne vedono parecchi, di game over, a causa di una difficoltà piuttosto elevata e di un approccio che strizza l’occhio al “trial and error”: per fare un esempio, vi capiterà spesso di morire sotto i colpi di arcieri che ad una prima occhiata non avevate avvistato, ma al secondo (o terzo, o quarto…) tentativo ne conoscerete già l’ubicazione. Chiaramente è più facile imparare dai propri errori nelle fasi stealth che nelle battaglie, ma è anche vero che nella maggior parte dei casi esse possono essere evitate; spesso, anzi, sarà molto più conveniente, dal momento che possono arrivare ingenti rinforzi in caso di combattimento frontale. Fa eccezione l’ultimo livello - che è anche il meno riuscito, probabilmente aggiunto per allungare un po’ il brodo - il quale è composto da una serie infinita di stanze piene zeppe di non-morti da affettare.
L’unico neo nella formula è costituito da una sensazione vagamente fastidiosa di procedere in modo “guidato”: in quasi tutte le situazioni che vi si parano davanti, risulterà evidente la miglior strategia da utilizzare e, soprattutto, eventuali approcci alternativi risulteranno molto sconvenienti.
Per questo motivo nel primo paragrafo ci si auspicava un seguito che perfezionasse le meccaniche di gioco rodate in questo primo episodio, ma a quanto pare Rise of the Kasai ha deluso quest’aspettativa…