Una delle maggiori delizie che derivano dal proporre settimana per settimana contenuti circa i videogame con qualche anno sul groppone, risiede nella possibilità di richiamare ricorrenze e anniversari. E visto che un nutrito numero di voialtri in questi giorni s’assiepano di fronte alle porte scorrevoli dei cinema della penisola per seguire le vicende del bel giovanotto Andy nelle tridimensionali fattezze di Toy Story 3. Un 3D alla seconda, con gli occhialini che smussano ulteriormente angoli di computer graphic. Quale servizio può a questo punto offrire una sezione retrogame? La recensione dell’adattamento videoludico del primo curiosissimo Toy Story. Tenetevi forte, perché riserva certe curiosità mica da ridere…
You've got a friend in me
Conosciamo tutti la potenza pioneristica del Toy Story di John Lasseter, primo lungometraggio animato interamente realizzato attraverso la computer grafica: anni e anni di sperimentalismi attraverso pezzi di cinematografia sottoforma di corti hanno condotto le forsennate pressioni da parte di Pixar nei confronti di Disney a tentare il colpaccio e animare il Natale del 1995 con un portentoso pioniere di questo settore. Nessuno era disposto a dare credito a tale sfida all’animazione con carta e matita, e invece la storia di amicizia, di ingenuo torpore infantile catturò critica e pubblico, proiettando i designer dello studio di Emmeryville nell’affollato Olimpo dei maestri dell’animazione. A riprova che la stessa Disney nutriva seri dubbi sulla proficuità commerciale del progetto si fece notare l’assenza sugli scaffali di un videogioco ufficiale in concomitanza con la distribuzione nelle sale della pellicola, una prassi già ampiamente diffusa quindici anni fa, a maggior ragione con il film di Natale. Naturalmente non abbiamo idea di quando i dirigenti della britannica Traveller’s Tales (il cui ventennale ricorre proprio quest’anno) contattarono Disney per acquisire la licenza ufficiale del film e trarne una versione videoludica, ma l’uscita worldwide sul finire di Aprile 1996 denota chiaramente o il ritardo nei tempi di sviluppo (la software house era contemporaneamente impegnata su altri due titoli) oppure un grossolano errore di valutazione sulla portata del lungometraggio Pixar.
Topi e gorilla come parenti
Archiviate le dovute premesse al tie-in, non resta altro che addentrarci nella natura ludica di Toy Story. Traveller’s Tales scelse, senza troppo clamore, il platform bidimensionale come genere più adatto ad accogliere le peripezie di Woody, lo sceriffo giocattolo, qui protagonista dell’avventura. La trama ricalcherebbe a grandi linee quella del film, se non fosse raccontata da logoranti porzioni di testo poco prima di un livello. Lunghe, prolisse, prive di immagini, invogliano anzitutto a premere il tasto Start ed iniziare a saltare. L’impatto con il gameplay è certamente importante: gli sviluppatori inglesi hanno deciso di trasporre sui 16 bit l’avanguardia tecnologica della CG attraverso l’impiego della grafica 3D prerenderizzata. Esatto, lo schema già assaporato un’annetto prima sulla console Nintendo con il Donkey Kong Country di Rareware: mappare gli elementi su schermo mediante la già diffusa tecnica tridimensionale e poi applicarla sprite per sprite alla bidimensionalità pretesa dal chip grafico del Super Nintendo. Per l’adattamento di Toy Story si poteva optare per una soluzione differente? Probabilmente no date le coordinate storiche, anche se alla fine il risultato non è immediatamente apprezzabile. La produzione Traveller’s Tales manca della rigogliosità e dell’amore per la parallasse di Rareware, manca soprattutto di una pur fugace idea di profondità, sviluppando l’assetto visivo su due soli piani. L’inganno non è garantito: già le animazioni appaiono per forza di cose scattose, mal amalgamate (in maniera non dissimile da Donkey Kong Country), come è possibile produrre una efficace prospettiva senza frapporre alcunché tra il fondale e il piano dell’azione? L’azione piatta fornita cela dietro la proverbiale varietà dei tie-in video ludici, una progressione sapida, ampollosa, solo apparentemente ricca di spunti interessanti. Scordatevi anzitutto l’armonia di Mickey Mania (uno dei precedenti lavori dei ragazzi oggi all’opera con mattoncini Lego e licenze Warner Bros), Toy Story pretende un florilegio di situazioni disparate (raccolta di oggetti, stordimento di nemici con una frusta estendibile, ammiccamento alle dinamiche di Earthworm Jim, vaghe sezioni alla Outrun nella versione Megadrive), dimenticandosi purtroppo di remunerare il giocatore adeguatamente: i nemici vengono soltanto immobilizzati per qualche secondo, mai eliminati del tutto, i salti appaiono molte volte imprecisi e mal calibrati, in virtù dell’assenza di profondità già descritta. Di contro il gioco propone una buona longevità, spalmata su diciassette livelli nella versione Nintendo, diciotto in quella SEGA e PC, anche se i problemi di gameplay di qui sopra possono condurre ad abbandonare quanto prima la deliziosa cartuccia dell’ennesimo tie-in, nato per monetizzare in fretta, subito, a partire da una licenza il cui successo si è rivelato inatteso e inaspettato. In Toy Story manca il dovuto rispetto per le icone Disney assaporato in Mickey Mania, manca quella legittima ispirazione derivata da Donkey Kong Country e soprattutto manca la rivoluzione tecnologica operata da Pixar sul grande schermo.