Un dinosauro goloso e l'idraulico che non voleva crescere: fiaba ai margini del 2d
Sbatté il pugno sul tavolo. Semplicemente, lui non ci stava. Non avrebbe mai permesso una cosa del genere, un simile stravolgimento.
Kyoto, 1994. Il Nintendo 64 è ancora lontano, mentre Saturn e Playstation già si potevano acquistare dovunque nel Sol Levante. Alle incursioni avversarie, Nintendo poteva rispondere solo con il Super Famicom, LA console in quel momento per il pubblico nipponico. Ma anche per quello occidentale: il Natale del 1994 era stato accompagnato da una martellante campagna pubblicitaria incentrata sull'inutilità di cambiare piattaforma di gioco, essendo già il Super Nintendo adeguatamente potente. RARE supportò tale propaganda realizzando nientemeno che il primo capitolo della saga Donkey Kong Country, divenuta tra il '94 e il '96 sinonimo del motto “SNES è vecchio, ma diavolacci se ce la fa”. Fu proprio la tecnologia alla base della trilogia scimmiesca, quell'espediente per cui un motore grafico tridimensionale veniva riconosciuto dalla console come un semplice insieme di sprites, a decretare un rinnovato successo commerciale del 16 bit Nintendo. Ma in Kyoto tutti sapevano che soltanto uno sparuto gruppo di aficionados sarebbe andato avanti di Donkey Kong Country per poi saltare a tempo debito sul carrozzone di Super Mario 64. In Kyoto sapevano che solo un titolo dal forte richiamo avrebbe mantenuto elevata l'attenzione sulla console casalinga. Non era necessario inventarsi chissà cosa, quel titolo poteva avere uno e un solo nome, e tutti lo sapevano, dirigenti e impiegati, videogiocatori e giornalisti. Super Mario World 2.
Il mito del sedici
Tezuka e Myamoto furono convocati prontamente da Yamauchi. “Sentite, qui c'è un bel gruzzolo a vostra disposizione. Prendetelo e fatene uscire il nuovo Super Mario World.” Lo sperimentalismo degli anni precedenti in EAD, che aveva condotto ad alterni risultati (Super Mario Kart, Starfox, ma anche Stunt Race FX), era destinato ad una inevitabile rottura. Il Chip FX era destinato a finire nel dimenticatoio, il venturo Ultra 64 era fatto apposta per accogliere Super Mario 64, il primo vero gioco in tre dimensioni della storia. Basta con finti 3d, poligoni sparsi e textures alla bell'e meglio: ben presto il mondo avrebbe capito le reali fattezze della terza dimensione. E intanto? La fiducia nel genere umano non è mai stata molta, e Yamauchi lo sapeva. “Badate bene, però: lo voglio bello a vedersi tanto quanto il Super Donkey Kong di Rare. Anzi, perchè no, fate una chiamata verso l'Inghilterra. Loro sapranno darvi ottimi consigli sul modo di impostare la grafica del videogame”. Miyamoto sbattè il pugno sul tavolo. Semplicemente, lui non ci stava. Non avrebbe mai permesso una cosa del genere, un simile stravolgimento. Tezuka, timido e schivo come suo solito. Ribolliva di rabbia. Silenziosamente. Era sicuramente ovvio il fatto che il motore grafico del Super Mario World non sarebbe andato bene e sarebbe apparso fuori moda e vecchiotto. Cosa fare allora? Miyamoto avrebbe sicuramente optato per uno sperimentalismo grafico, magari appoggiandosi ancora una volta al Chip FX, ma la visione artistica che Rare ipotizzò per la jungla di Donkey Kong, mal si addiceva al geometrico e sereno Mushroom Kingdom. “Non mi è possibile seguire le Vostre richieste e sviluppare in siffatto modo quanto da voi proposto” rispose il fulgido Miyamoto. Da un lato Yamauchi aveva tutto il desiderio di proporre qualcosa di avanguardista al proprio pubblico, ma dall'altro non voleva affatto turbare la psiche del suo genietto, l'uomo che era sul punto di concepire Super Mario 64. “E sia...” La profezia: “Super Mario World 2 sarà il gioco più squisitamente pitturato della storia videoludica.” Secondo solo a Wind Waker, soggiunse poi con voce sommessa.
Alpha e Omega: parabola di un supereroe preistorico
Nacque così l'isola degli Yoshi. Un luogo così distante dal Regno dei Funghi, primitivo e originario. Una nuova sfida per i geni di EAD, ma anche una nuova tela da dipingere con nuovi colori e con nuove soluzioni artistiche. L'isola degli Yoshi è un panorama selvaggio, meno esatto e architettonicamente preciso, ma con una personalità unica e una vitalità insuperabile. E' il mondo che determina il gameplay: Yoshi's Island è un platform meno rigoroso di Super Mario World, la sua geometria è agli antipodi. Lascia correre il giocatore, lascia volteggiare il destriero, lascia fuggire il bambinello: qualcuno, non a torto, potrebbe pensare a Sonic. La serie di Yuji Naka, però, mai ha anteposto la creazione del mondo alle esigenze del gameplay, anzi l'esatto contrario: i livelli sono piste per velocisti, ottovolanti per la fantasia, corsie preferenziali per un porcospino che non smette mai di correre, di inseguire. O di scappare? Il seguito di Super Mario World opta per una differente via, quella di un servilismo da parte della giocabilità nei confronti della grafica, del gioco verso il video. Addirittura prima di ogni cosa veniva la componente narrativa, una vera novità per i lavori di Miyamoto. Solitamente il game designer ha sempre optato per la creazione di un contesto che rivestisse di coerenza il mondo di gioco: così lo è stato per Donkey Kong (rilettura in chiave anni '20 de “La Bella e la Bestia”), per Super Mario Bros (una patina di medioevo “disneyano” alla costante rincorsa di una principessa), ma sopratutto per F-Zero (dove il manuale di istruzioni forniva un background del personaggio di Captain Falcon e della sua quotidianità) e Starfox (i costanti dialoghi tra i membri della squadra avvicinavano il giocatore a quegli impavidi esseri antropomorfi: la loro guerra era la nostra guerra!). Correndo in avanti l'espediente narrativo nei prodotti EAD viene consumato a posteriori da Super Mario 64 (il finale dona importanza alle peripezie precedenti), gettato nella mischia con noncuranza da Super Mario Sunshine, proposto da Super Mario Galaxy, ma non riproposto da Super Mario Galaxy 2. Questo per sommi capi. Yoshi's Island vuole essere una totale novità entro la ludoteca EAD, un approccio sperimentale alla narrativa nei segmenti di un platform game, un tentativo attuabile forse con le sole due dimensioni. Il prodotto, infatti, si apre in modo inatteso con un lungo filmato introduttivo in cui si racconta di una misteriosa cicogna recante con sé due fagottini, che viene attaccata dai perfidi sgherri della strega Kamek: il pennuto trasporta “una coppia di gemelli”, ma “improvvisamente” una figura squarcia le nubi e, “screeeech!”, “rapendo solo uno dei due bambini, la creatura scompare nelle tenebre dalla quale è venuta”. L'altro fagottino, invece, cade nel mare aperto e cade sulla schiena di uno Yoshi che “stava facendo una passeggiata”. Prendiamoci un momento e riflettiamo sugli elementi che contraddistinguono tale filmato introduttivo, prologo all'intera avventura. Nei due fagotti, come probabilmente avrete già intuito, erano contenuti baby Mario e baby Luigi: il secondo è stato sottratto dalla perfida Kamek, il primo sarà l'artefice del coraggioso recupero. In sottofondo un tenero carillon contestualizza l'approdo a un'atmosfera surreale, fantasiosa (la cicogna è l'emblema di una infanzia mitica e irrazionale), ma preconizza anche la tragedia. Che è maggiore di quanto di creda: qualora Mario e Luigi fossero stati stroncati sul nascere (anzi non avrebbero mai conosciuto la luce del sole e l'affetto della famiglia), la storia di Nintendo, l'espressione di Miyamoto, le nostre adorate infanzie, quale percorso avrebbero intrapreso? L'assenza di Mario avrebbe quantificato un buco immenso all'interno del videogame: quanti altri designer sono debitori delle idee di Miyamoto, quali serie si fondano sulle meccaniche dell'idraulico (Megaman, Sonic, Bonk,...). Il drammatico avvio di Yoshi's Island rappresenta anche una riflessione per l'intera industria, rinfrancata tuttavia dal fatto che l'intera vicenda ha avuto/avrà (importanti squarci temporali!) un lieto fine. Il tono favolistico del filmato introduttivo lascia trasparire la diluizione della morale all'interno dei diversi livelli di gioco (una mappa del mondo di gioco, rappresentante i vari mondi da affrontare in seguito, accompagnerà il bambino dal cappelletto rosso nella sua caduta: come del resto l'intera sequenza, la mancanza di coerenza con una narrazione razionale e reale non preclude una certa logica interna che saldi l'intro con il platform in sé): la conclusione della vicenda difatti non lascia trasparire un chiaro messaggio (metavideoludico o altro), ma è il senso di solidarietà, attaccamento ai valori (simboleggiato dalla simbiosi cavallo-cavaliere), ricerca di purezza, gioia e infantile innocenza, a permeare ogni elemento di gioco.
Con questa ben celebre sequenza introduttiva viene presentato ufficialmente al giocatore il personaggio di Yoshi. A dire il vero tale sorta di dinosauro dalla lingua lunga e dai colori improbabili fece il suo ingresso ufficialmente con Super Mario World, il titolo di debutto del Super Nintendo; già durante il lungo sviluppo di Super Mario Bros 3 (1988, NES) Miyamoto aveva il desiderio di vedere il proprio figlioccio a bordo di un'improbabile creatura, una sorta di Chocobo formato da parti meccaniche (pare che l'ispirazione fosse venuta anche da Excitebike, grande successo motociclistico di EAD). Quando lo SNES divenne finalmente realtà, con il suo processore da 16 bit, il sogno di Miyamoto divenne finalmente realtà: egli dotò il nuovo personaggio di un aspetto tutt'altro che spaventoso, anzi bonario e affettuoso (fedele amico di Mario); la sua presenza nel titolo era limitata a sparute sezioni in cui l'idraulico ne cavalcava il dorso, ma le sensibili differenze da uno Yoshi a un altro (differenti colori determinano un differente bilanciamento delle sue abilità) unite alla possibilità di spiccare balzi di gran lunga superiori e di emettere scariche infuocate dalle proprie fauci ne decretarono il successo e quindi il ritorno. In Super Mario World gli Yoshi dimorano in simpatiche casette dimostrando quindi un ordine sociologico decisamente elevato: appare quindi sconcertante ritrovarli immersi nella giungla tropicale di Yoshi's Island, “dimora di tutti gli Yoshi”, qualche anno più tardi quando il seguito giunge su SNES. La dimensione spaziale (siamo fuori dal Mushroom Kingdom) e temporale (siamo in un'epoca precedente a Super Mario World) impone tuttavia una distanza di analisi e vedute, che in qualche modo salvaguarda eventuali sgarri di Miyamoto e co, per quanto distrattamente abbozzati nelle diverse produzioni dello studio EAD. L'assennata dimensione sociologica di questi dinosauri (che oramai non fanno paura alcuna) viene parzialmente recuperata appena prima del livello iniziale da una riunione che i mesozoici tengono. Dal verbale di tale incontro si legge: “Gli Yoshi decisero di accompagnare il bambino alla sua destinazione [finale] attraverso una staffetta” Ha così inizio “una nuova avventura per gli Yoshi e baby Mario”. La prima e l'ultima.
Isolani ubriachi
L’isola degli Yoshi ha un non so che di diverso dal Regno dei funghi: è incontaminata, è rocciosa, selvaggia. Ma soprattutto è iper colorata: è un affresco in movimento, un mondo in piena sinestesia. L’autore è un burlone, un tipo infantile, che all’atto della creazione si è munito di spessi pastelli colorati, ha smussato lo sfumato calcando le forme con frenesia. Poi ha fatto due passi indietro, ha gettato un colpo d’occhio al quadro, e se ne è andato via soddisfatto. Yoshi’s Island è il miglior pargolo che il chip grafico del Super Nintendo poteva sfornare, è il trionfo del Mode 7, su cui nessuno credeva, eccetto Miyamoto. E’ l’assoluta celebrazione del Chip FX di Starfox, adoperato in questa sede per gonfiare d’elio nemici, amici, livelli. L’approssimarsi in quegli anni della rivoluzione tridimensionale certo non ha giovato all’immagine che Yoshi’s Island mostrò al mondo: già giravano le tech demo di Mario 64, e la miope fanbase nintendiana non riuscì a distinguere nitidamente le meraviglie bidimensionali. L’isola degli Yoshi si forma e si deforma, gira e rigira, si accorcia si allunga, gonfia si sgonfia: di fronte al giocatore si pone un legame incrollabile tra l’agitarsi del mondo di gioco e la disinteressata camminata di nemici e pupazzetti (una certa parodia sull’assenza di pathos dimostrata dagli attacchi di Goomba e Koopa in Super Mario Bros e seguenti). Viene da ridere a volte di come una primordiale gestione della fisica (rigorosa certo, ma tutt’altro che aderente al reale e al realismo) dia voce a uno svolgersi dell’azione sempre sopra le righe, approssimativa, divertente, non certo fedele allo schematismo 8 bit che Super Mario Bros aveva inaugurato e che si era inevitabilmente trascinato fino all’ottimo Super Mario World: vuoi per la ripartenza tecnologica, vuoi per una certa affezione a tale concetto di design, l’ordine e la gerarchia saranno alla base del gameplay di Super Mario 64, per poi essere finalmente accantonati dal libero approccio di Super Mario Sunshine, Super Mario Galaxy e New Super Mario Bros Wii (ciò è dato molto dal perfezionamento dei sistemi di controllo).
Yoshi’s Island, che rimane pur sempre uno spin off mariesco (più o meno come i successivi Yoshi’s Story e Super Princess Peach), non ha nulla a che spartire con le precedenti iterazioni della serie, sa bene di essere il fanalino di coda della straordinaria esperienza del Super Nintendo, sa anche bene di essere l’ultimo platform bidimensionale realizzato da Nintendo (cosa poi smentita, ma ci sono voluti dieci e passa anni…). Ma è più che conscio di qual è la sua missione: il gioco. L’isola di Yoshi è un immenso laboratorio, un susseguirsi di proposte al giocatore, che può sperimentare in tutti i modi con quanto gli si pari di fronte: Yoshi può saltare sopra un nemico, può annientarlo con una fragorosa sederata in capriola, può inghiottirlo per vomitarlo contro al successivo attentatore o per farne un uovo espulso dal suo deretano e liberamente scagliabile contro il venturo malcapitato. Nessun altro capitolo della serie, nessun platform di quegli anni, concedeva al giocatore tante possibilità, sfruttabili in qualsiasi momento: la tuta da procione di Super Mario Bros 3, il mantello di Super Mario World, le caramelle di Bonk’s Adventure, le capsule di Sonic,…, tutti poteri utilizzabili solo in determinate occasioni e per un tempo limitato. Yoshi's Island non è giocabile a senso unico, non richiede la pressione giusta al momento giusto, non ruota attorno a salti millimetrici o tempi ritmici. Yoshi's Island si costruisce invero attorno ai tempi comici, a uno sperimentalismo ludico e plastico raramente tentato fino ad ora. Gran parte delle situazioni di gioco si risolvono in più modi, col salto, con la lingua, con le uova: il giocatore è come invitato a giocare con i nemici, carne da macello che inspiegabilmente affronta la dipartita con il sorriso stampato piuttosto che la sfrontata sicumera dei Mario precedenti. Succede poi a un certo punto che tale paradigma venga ribaltato, che quel simpatico mostriciattolo perisca solo se colpito dall'uovo o schiacciato da una sederata: punto e a capo. Il senso della sfida ottiene una rivincita sul giocazzeggio ed accompagna il giocatore ricordandogli le sue responsabilità: devi scortare il piccolo Mario sino ai suoi genitori! Poco importa se la maggior parte dei boss paura non fanno, che si comportano come cattivoni ma poi si lasciano toccare e malleare come fossero palloncini gonfi d'elio. Dopotutto sono sempre ordinari scagnozzi ingigantiti dalla magia di Kamek e dalle formidabili doti del Chip FX in combo con il Mode-7. Una strega anch'essa che non fa così tanto paura...
In alternativa a Super Mario World 2: Yoshi's Island
Al termine dell'avventura conosciamo il trionfo di Mario e Luigi, ci mettiamo l'anima in pace e pregustiamo già il radioso futuro narrativo (Donkey Kong, Super Mario Bros, ecc...) e storico (Super Mario 64). Nessuno, però, in quel momento, mentre sullo schermo la cicogna s'invola verso casa Mario, sembra ricordarsi del vero protagonista della storia, dell'artefice di una salvazione indispensabile per il Regno dei Funghi e la storia del videogioco. E' fortunato chi rivolgerà ogni tanto i propri pensieri al docile ma stoico eroe, alla meticolosa staffetta attraverso l'isola in mezzo l'oceano: costoro ne culleranno il ricordo, ne celebreranno la docilità e l'abnegazione alla causa, ne ammireranno l'ardimento. Addio Yoshi, benvenuto Mario.