Ratchet & Clank: L'altezza Non Conta

Il debutto di Ratchet & Clank su PlayStation Portable!
Scritto da il 10 settembre 2011
Ratchet & Clank: L'altezza Non Conta Recensione

Come ogni buon “sonaro” sa, Ratchet & Clank è una celebre serie platform/TPS nata su PlayStation 2 dalle menti fantasiose di TedPrice e compagni, i quali hanno abbandonato Spyro al suo destino per realizzare qualcosa di assolutamente nuovo: si trattò del secondo brand di successo per InsomniacGames, che ha sviluppato un gran numero di episodi tra PS2 e PS3. Esatto, non per PSP: l’handheld Sony ha visto ben due capitoli della saga, ma nessuno di essi è opera del creatore originale, bensì di High Impact Games. Un po’ di diffidenza in questi casi è d’obbligo, ma basta fare due ricerche per mettersi l’animo in pace almeno un po’: lo studio, infatti, è stato fondato nel 2003 da fuoriusciti di Insomniac Games e Naughty Dog. Non è un caso, dunque, che i loro primi progetti siano tutti legati a Racthet & Clank e Jak and Daxter. Roba buona, tutto sommato, anche se non all’altezza dei fratelloni su home console.

Ratchet & Clank: L’altezza Non Conta (titolo originale: Ratchet & Clank: Size Matters, che vuol dire grossomodo l’opposto…) è stato la prima fatica di High Impact Games, frutto di una scelta - non del tutto azzeccata, c’è da dire – di Sony, che voleva tutti i suoi maggiori franchise “miniaturizzati”: nel 2006 uscì l’ottimo Daxter, nel 2007 questo SizeMatters, mentre l’anno successivo fu la (prima) volta di God of War… e potremmo andare avanti con Killzone, Resistance e MotorStorm. Da un certo punto di vista è cosa buona e giusta rimpolpare la lineup di una console con titoli di richiamo e di qualità, ma allo stesso tempo bisogna chiedersi se, invece di adattare – talvolta alla bell’e meglio - meccaniche di gioco nate in ambito home console, non sarebbe stato più proficuo elaborare nuovi concept ad hoc per PSP, magari sfruttando anche qualche serie famosa, ci mancherebbe altro; è stato fatto (Locoroco e Patapon sono grandi esempi), ma forse non abbastanza.


Gli eroi non vanno mai in vacanza…

… più o meno! I nostri protagonisti, infatti, si trovano in spiaggia a prendersi il loro meritato riposo, ma vengono importunati da una ragazzina, che darà il via alla quinta avventura del Lombax e del suo compagno robot, infarcita come sempre di spassosi dialoghi e humour; forse questa volta siamo vagamente sottotono in alcuni frangenti, ma non è il caso di preoccuparsene più di tanto: Ratchet, Clank e il Capitano Qwark sono presenti all’appello, con i loro soliti doppiatori (GiuseppeCalvetti sostituirà SimoneD’Andrea alla voce di Ratchet solo dall’era PS3) e le gag che hanno contribuito a renderli famosi. Forse manca solo un cattivone degno di tale nome, ma la trama riveste sempre e comunque un elemento secondario nella formula vincente della serie, riassumibile in tre parole: armi, risate e spettacolarità. Quest’ultima non è certo assente, anche se non siamo agli stessi livelli di PS2, dove –ricordiamolo! – Insomniac aveva sviluppato un motore grafico da urlo; High Impact Games non ha voluto essere da meno, e ha messo a punto un comparto tecnico assolutamente degno dell’hardware su cui gira, che è lo stesso che ospita un gioiellino del calibro di Daxter. Spiccano in particolar modo i modelli poligonali dei protagonisti e delle armi, decisamente più dettagliati dei comunque buoni fondali.

Ecco il primo livello: notate sdraio e ombrellone

Sul versante audio, il prodotto si assesta su buoni livelli, ma sotto tono rispetto alla grafica e a quanto ascoltato negli episodi precedenti, non a causa del doppiaggio (abbiamo già detto che le voci sono quelle, anche se il cast è meno ampio), bensì di una colonna sonora non memorabile, che si limita a svolgere il suo lavoro. Effetti nella media, abbastanza familiari per i fan della serie.


Missione compiuta?

Il vero problema per il developer californiano, però, non era certo dare un saggio delle proprie competenze tecniche, bensì adattare alla minuta PSP le grandi gesta che il duo scoppiettante aveva già compiuto su home console. Il dramma numero uno in questi casi è la mancanza dello stick analogico destro, che spesso compromette la godibilità dei giochi tridimensionali in cui è necessario ruotare la visuale comodamente: i ragazzi di High Impact Games hanno fatto del loro meglio, tutto sommato, implementando due diverse modalità della telecamera, cioè quella “a seguire”, che, come suggerisce la denominazione, segue Ratchet in ogni suo spostamento, e quella “passiva”; per le correzioni si utilizzano i tasti dorsali, con la possibilità di invertire gli assi. Ciò in cui hanno peccato è la regia virtuale, che rende necessario abusare degli aggiustamenti manuali, ma è un difetto davvero comune in molte produzioni.

Questione numero due: tasti. PSP ha una sola coppia di dorsali, per giunta utilizzata come abbiamo appena visto, quindi azioni come lo strafe o l’accovacciamento andavano riviste: mentre il primo è ora gestibile senza grossi traumi con le frecce direzionali, il secondo è imputato ala pressione congiunta dei dorsali (in questo modo si centra pure la visuale) e risulta più scomodo che in passato, ma il suo uso (che era essenzialmente legato all’attacco Cometa, cioè il lancio dell’Onnichiave) è limitato anche dai problemi di inquadratura di cui sopra, responsabili di qualche lancio “a vuoto”. Per fare un discorso generale, possiamo dire che si gioca bene lo stesso, anche se in modo un po’ più scomodo rispetto al passato. Forse è questo ad aver causato un leggero incremento della difficoltà, che risulta pure positivo, dando un po’ di mordente alla sfida.

In conclusione, possiamo dire che il gameplay funziona ancora benone e diverte senza ombra di dubbio, ma comincia ad essere un po’ stantio al suo quinto banco di prova. Senza aspettarci chissà quale radicale innovazione strutturale - che non avrebbe potuto certo essere posta in essere con un capitolo per PSP non sviluppato da Insomniac - eravamo fiduciosi quantomeno per l’arsenale, il quale, invece, oltre ad essere prevedibilmente meno nutrito, è anche privo di qualsiasi slancio di originalità: le tredici armi sono prese di peso dagli episodi precedenti (come il Cannone a risucchio o i Cavalieri del Giudizio) oppure sono copie sbiadite di idee già viste (come il Muccatore). In un gioco del genere, si sarebbe dovuto fare di più e meglio. Per il resto tutto funziona come al solito: è possibile upgradare l’arsenale e aumentare la salute con i punti esperienza; ci sono i Punti Abilità e i Bolt di Titanio, utili a sbloccare trucchi e skin; i gadget contano poche new entries, fra cui lo Spruzz-o-matic per fare crescere delle piante speciali indispensabili per superare determinati frangenti. Si fa prima a contare le novità: le armature, ad esempio, non vengono più acquistate, ma si trovano/ottengono pezzo per pezzo (testa, busto, mani e piedi), permettendovi di indossare pezzi appartenenti a diversi set, ciascuno dei quali è dotato di un potere particolare se equipaggiato nella sua interezza. I minigiochi sono cambiati, ma non brillano, se escludiamo alcune eccezioni come una simpatica imitazione di Lemmings.

Sono ormai immancabili le sequenze in cui si controlla Clank.


Single e multi

In linea con i due episodi precedenti, Ratchet & Clank: L’altezza Non Conta accompagna alla modalità in solitaria un comparto multiplayer fino a quattro giocatori. Le modalità sono solo tre e due di esse sono scontatissime: intendiamo ovviamente Deathmach e Capture the flag; la terza, denominata “Lombax di Ferro”, prevede obbiettivi diversi a seconda dell’arena scelta fra le sole quattro disponibili. Si tratta comunque di un piacevole bonus rispetto al single player, non certo della pietanza principale, anche alla luce del fatto che ormai il gioco è uscito da un pezzo e la popolosità della rete è quello che è. Il problema in realtà consiste nel fatto che che la storia dura appena sette ore, a cui bisogna aggiungerne una manciata per gli extra legati ai minigames e ai segreti. Sempre che ne abbiate voglia, cosa nient’affatto scontata.

COMMENTO

Ammetto di essere un fan un po’ stanco di Ratchet & Clank: mi diverto ad ogni episodio, ma, allo stesso tempo, sono ben conscio del fatto che i vari titoli da me giocati (mi mancano giusto Gladiator, Secret Agent Clank e A Spasso nel Tempo, quindi ne ho finiti ben sei!) sono tutti pressoché uguali. L’Altezza Non Conta ha dalla sua il fatto di essere un’ottima trasposizione portatile della serie, però ciò comporta anche degli svantaggi, come l’assenza del secondo stick analogico, meno spettacolarità e longevità ridotta. I fan troveranno pane per i loro denti, comunque, e i giocatori occasionali si divertiranno.

GRAFICA:9Come da tradizione per la serie, tutto molto bello. Non sarà all’altezza degli episodi su PS2, ma se la gioca con le migliori produzioni PSP più o meno coeve, come Daxter.
SONORO:8Colonna sonora non irresistibile ed effetti classici nella media. Tutti i doppiatori sono quelli originali.
GIOCABILITà:7.5Divertente come sempre, però manca qualche spunto originale. Nonché qualche tasto/stick del Dualshock 2… Deludente l’arsenale.
LONGEVITà:7.5La storia si finisce in 7 ore scarse, però ci sono i minigiochi e i soliti segreti della serie, oltre a una modalità multiplayer classica e non ricchissima.
VOTO FINALE8
PRO:- Tecnicamente ben fatto
- Divertente, come al solito
- Ottima trasposizione portatile della serie
CONTRO:- Single player piuttosto breve
- Il solito secondo stick analogico mancante…
- Arsenale deludente
Jak and Daxter: Una Sfida Senza Confini ( PSP )Un altro dinamico duo dell’era PS2 portato su PSP da High Impact Games. Disponibile anche su PlayStation 2.
Secret Agent Clank ( PSP )La seconda avventura portatile nella serie. Un po’ deludente, in fin dei conti.
SCHEDAGIOCO
Cover Ratchet & Clank: L'altezza non conta

Ratchet & Clank: L'altezza non conta

Scheda completa...
Ratchet & Clank: L'altezza Non Conta 2011-09-10 08:59:00http://www.vgnetwork.it/recensioni-sony-psp/ratchet-e-clank-l-altezza-non-conta/Il debutto di Ratchet & Clank su PlayStation Portable!1020525VGNetwork.it