Continuano le espansioni del gioco di carte di World of Warcraft e quest’oggi ci occuperemo di “I Tamburi di Guerra”. Questa new entry è stata come un regalo natalizio fatto da Upper Deck per i suoi numerosi fan e, come spesso accade, ha riscosso subito un buon successo. Con ben 268 nuove carte i giocatori di WoW TCG possono ulteriormente affinare le proprie tecniche e possiamo concludere l’anno constatando che le promesse iniziali di Upper Deck sono state mantenute. “I Tamburi di Guerra” si presenta come la ciliegina sulla torta dell’anno 2008 di WoW TCG, portando con se novità importanti che donano quel pizzico di profondità in più che non guasta mai. Continuando di questo passo non si rischia di complicare le basi di gioco ed allontanare nuovi possibili giocatori? Vediamo di trovare una risposta a questa domanda…
WoW TCG il sistema di giocoNonostante i continui ampliamenti nella varietà di carte, il sistema di gioco del prodotto
Upper Deck è rimasto pressoché immutato. Il turno di un giocatore è sempre diviso in tre fasi: quella iniziale, la fase d’azione e la fase finale. Nel primo passaggio si riportano pronte tutte le carte in gioco e si pesca una carta ( ricordate di far tornare attive anche le vostre carte risorsa ). Successivamente si entra nella fase d’azione che non è altro che il momento saliente del gioco. Si può mettere una nostra carta che abbiamo in mano come risorsa e scegliere come spendere le nostre risorse a disposizione per attaccare il nemico o prevenire un suo attacco. E’ in questo momento che possiamo mettere in campo alleati, equipaggiare armature o armi all’eroe, usare poteri e abilità. Una volta sistemata la nostra armata possiamo iniziare a proporre combattimenti all’avversario per cercare di portarci in vantaggio. Conclusi i combattimenti, si entra nella fase finale dove non è possibile fare altre azioni se non: giocare una carta istantanea, usare un potere e completare missioni. Finito anche quest’ultimo step si passa alla fase di riepilogo che consiste nello scartare carte in eccedenza per avere al massimo sette carte in mano. Fin dagli albori del gioco, queste sono state le fasi e le novità che poco a poco
UDE ha inserito non hanno stravolto lo svolgimento.
In questo luogo… morirai…La novità principale di questa espansione, oltre alle nuove carte di classico stampo, è
l’introduzione delle carte Luogo. Queste carte entrano in gioco come fossero risorse e, proprio come le missioni, vanno messe con il fronte rivolto in su. I luoghi possono influire nella battaglia per mezzo dei loro poteri che potremo usare nel nostro turno. Però, come il gioco
Upper Deck ci insegna, ad ogni azione spesso viene assegnato un costo. Normalmente il costo delle crte Luogo viene segnato con i Segnalini Conquista, che faranno si che il giocatore potrà usare i poteri della carta solo in determinate occasioni. C’è però da sottolineare che le carte Luogo rimangono a testa in su anche dopo che se ne usa il potere, e
la loro presenza può essere un grosso vantaggio ( anche psicologico ). Esistono metodi per rendere di nuovo utilizzabile una carta Luogo, anche dopo il suo continuo utilizzo turno dopo turno; ma questo viene esplicitato sulla carta. Se ci sono più carte Luogo nelle risorse, sta al giocatore decidere quale tenere attiva, mentre le rimanenti si dovranno girare a testa in giù ed usarle come normali risorse. Una volta finito il turno tutto torna alla normalità ed il giocatore con più luoghi ha il vantaggio di poter scegliere di volta in volta quello che offre un miglior successo. Queste nuove carte possono rivelarsi molto importanti ai fini strategici e secondo noi sono da tenere particolarmente sott’occhio.
Ti faccio una catenaGià dalla scorsa espansione era entrato prepotentemente il concetto di catena. Chi è un buon giocatore di Yu-Gi-Oh TCG sa di cosa stiamo parlando ma per tutti coloro che non hanno mai sentito prima d’ora questa parola avranno bisogno delle prossime righe.
A volte farebbe piacere controbattere subito alle scelte dell’avversario; ma se i turni sono ben delineati cosa si può fare? Ecco che entra in gioco la catena. Ogni carta o effetto, prima che influiscano sul gioco, vengono portati nella cosiddetta zona “Catena”. Se, per esempio, il nostro avversario vuole usare un effetto che ostacoli il nostro attacco del turno successivo, abbiamo modo di ribattere questo effetto con un altro effetto di qualche carta, basta metterla nella catena. Di questo passo i due giocatori avvicendandosi creano una catena di carte che, se sciolta, farà ricadere il suo effetto sulla partita come un domino. Si parte dall’ultima carta inserita per poi passare alla penultima ( che diventa l’ultima ), ed a questo punto il giocatore del turno può decidere se controbattere in catena o lasciarla risolvere ( anche perché senza risoluzione della catena non si prosegue nei turni ). Come potete intuire, le catene possono essere sia fidate alleate che spinose rivali e sta solo a voi cogliere il momento giusto per metterla in atto.
Un espansione degna della fine dell’annoAbbiamo parlato di nuove carte e di cosa sono le catene… e cosa possiamo dire di questa nuova espansione?
Upper Deck stava rischiando grosso. Non è semplice per un azienda sfornare un aggiornamento corposo di un gioco senza che esso intacchi la facilità del sistema di gioco. Eppure
UDE ci ha stupito nuovamente proponendo questa “
I Tamburi di Guerra” che è a tutti gli effetti una espansione essenziale ma non stravolgente. Tra catene, carte luoghi, carte armatura, ecc… le novità in
World of Warcraft TCG prendono sempre più forma e tutti i giocatori farebbero bene a rinfrescarsi un attimino la memoria. Le novità ed il non complicare le regole sono ben gradite e speriamo che nei prossimi mesi
UDE continui con questa politica che sta risultando vincente.