Brothers: a Tale of Two Sons

I ragazzi svedesi si prendono una pausa dai First Person Shooter
Scritto da il 12 agosto 2013
Brothers: a Tale of Two Sons Recensione

Dando un'occhiata al curriculum di Starbreeze Studios, team di Uppsala, vi si possono trovare diversi giochi di buona o anche ottima fattura, fra cui spiccano The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay (fidatevi, è su un altro pianeta rispetto al pessimo film) e il primo The Darkness. Ma vi si trovano principalmente FPS, unica (o quasi) preoccupazione del developer negli ultimi dieci anni. È con una certa sorpresa, quindi, che accogliamo Brothers: a Tale of Two Sons, un'avventura in cui non si spara un singolo proiettile, una cupa fiaba dal forte impatto emotivo. Questa brusca virata è dovuta al coinvolgimento del regista Josef Fares, che ha voluto realizzare una crasi fra i due media. Essendo un grande appassionato di videogames, Fares ha diretto un'opera sperimentale, ma non si è scordato di darle delle solide fondamenta ludiche.

Se il setting medievale potrebbe richiamare alla mente i primi lavori di Starbreeze (Enclave e Knights of the Temple: Infernal Crusade, risalenti alla scorsa generazione), possiamo assicurarvi che le analogie si fermano al periodo storico di riferimento, peraltro reinterpretato in modi assai diversi.


Cooperare da soli

Brothers, molto prevedibilmente, racconta la storia di due fratelli che si mettono in viaggio per recuperare un medicinale in grado di salvare la vita al padre. Questa sorta di acqua santa, va da sé, non può essere acquistata al mercato o alla fiera di paese, ma deve essere raccolta in un luogo lontano e impervio. Un'impresa che potrebbe costare la vita ai fanciulli, assolutamente privi di poteri magici o altre doti particolari, se non l'amore immenso che li lega. I due sono inseparabili, come arti di uno stesso corpo.

Pad alla mano, questo concept si traduce in un sistema di controllo insolito, che mette il giocatore alla guida di entrambi i personaggi. Nessuna forma di multiplayer, nessuna IA di supporto, nessuno switch fra personaggi: in Brothers la parte sinistra del controller gestisce i movimenti del fratello maggiore e la destra quelli del minore. Per non complicare troppo le cose, si utilizzano solo le levette analogiche per i movimenti e i grilletti per ogni tipo di interazione, e, volendo, gli altri dorsali per ruotare le inquadrature. All'inizio risulta un po' straniante, ma presto ci si abitua, anche perché il gioco non richiede movimenti fulminei o grandi prove di abilità.

Usando le categorie ludiche classiche, Brothers: a Tale of Two Sons è un adventure infarcito di numerosi puzzle basati, appunto, sulla collaborazione fra i protagonisti. I combattimenti sono pochissimi (forse solo uno, nel senso classico del termine) e l'esplorazione non gioca un ruolo di primo piano, essendo gli ambienti non molto vasti e abbastanza lineari. Gli enigmi proposti sono semplici, talvolta banali, quindi è improbabile rimanere bloccati per più di qualche minuto. A tal proposito, possiamo dire che la loro particolarità molto spesso non risiede nella soluzione richiesta (sovente si tratta di abbassare delle leve o girare delle manovelle), ma nel modus operandi descritto sopra in relazione al sistema di controllo. I due fratelli hanno caratteristiche fisiche diverse: il maggiore è più forte, mentre il minore è più sottile, quindi è tutt'altro che indifferente decidere chi fa che cosa.


Tu chiamale, se vuoi, emozioni

Isolando la componente ludica da tutto il resto, Brothers non è nulla più che un “giochino”, tenendo presente anche budget e prezzo. Come abbiamo detto in apertura, però, l'obiettivo degli sviluppatori era quello di raggiungere un felice connubio fra videogiochi e cinema, per cinema non intendendosi i blockbuster da pop-corn. Insomma, è inutile girarci attorno: l'aspirazione era quella di realizzare un'opera d'arte. Se ormai nessuno si fa problemi a definire tale un film (non che tutti lo siano, chiaramente), il dibattito in relazione ai videogiochi è ancora aperto; la questione principale, a parere di chi scrive, sta nel fatto che la cifra caratterizzante di questo medium è l'elemento ludico, quindi l'accostamento del videogioco alle forme d'arte dovrebbe passare attraverso l'affermazione del “contenuto artistico” del gameplay stesso. Altrimenti avremo solo giochi che possono fregiarsi di grafiche o colonne sonore “artistiche”, ma che non sono tali nella loro essenza.

Tornando ex professo a Brothers, mi sembra quasi di ritrovare le mie riflessioni (e scusate se uso la prima persona, ma è necessario, NdR) nell'opera: il gameplay non è stato accantonato, ma si è cercato di dargli la “dignità artistica” di cui abbisognava. In che modo? Rendendolo un veicolo di concetti, idee, sensazioni ed emozioni. Non ci troviamo innanzi al gameplay perfetto, ma sicuramente le soluzioni ludiche scelte sono ragionate. Il gioco avrebbe potuto benissimo essere strutturato secondo i canoni della cooperazione che vanno tanto di moda in questa generazione: sarebbe bastato rendere più complessi enigmi e situazioni, a ben vedere. E invece non è stato fatto, perché era necessario che il giocatore impersonasse entrambi i protagonisti, che fosse reso partecipe del legame solidissimo e struggente che li unisce. E altro non diciamo per non spoilerare una trama talmente semplice ed efficace da non aver bisogno di una singola parola, dal momento che le persone si esprimono in un suggestivo idioma fittizio, che produce nel giocatore (in me, almeno, NdR) quel senso di straniamento e di non partecipazione che gli impedisce di immedesimarsi completamente nei due fratelli.

Brothers ovviamente si serve anche di metodi più classici per suscitare emozioni, cioè grafica e sonoro. La prima si caratterizza per uno stile fiabesco, ma tetro, e una cura per i particolari che potremmo definire fiamminga. Pur senza mantenere la stessa intensità in ogni istante dell'avventura, non si può non tributarle il merito di fornire alcune raffigurazioni davvero suggestive della natura, di cui a tratti coglie quella sublimità che affascina e terrorizza l'uomo, minuscolo e indifeso. La colonna sonora, raffinata nella sua semplicità, cerca di non disturbare il rapporto fra natura e giocatore, anche se ogni tanto culmina a “rubare la scena”. La sua presenza nel complesso non è invadente, perché lascia spazio anche ai rumori dell'ambiente e, giustamente, ai silenzi.


Un pomeriggio tenebroso

In un periodo torrido come questo, uscire di casa prima di sera è davvero da temerari, quindi potrebbe essere un'ottima idea per un pomeriggio abbassare le tapparelle, accendere il condizionatore e scaricare Brothers: a Tale of Two Sons. Non si tratta di un'esperienza propriamente “estiva”, ma per tre o quattro ore potete pure fare gli “alternativi”; non ve ne serviranno di più, infatti, per giungere ai titoli di coda, e difficilmente intraprenderete una seconda run.

L'unico incentivo alla rigiocabilità è costituito dai dodici Obiettivi, che sono decisamente fuori dall'ordinario: nessuno di essi è legato alla progressione nella storia, tanto che è possibile finire l'avventura senza averne raccolto nemmeno uno (io ne ho presi ben... due!, NdR); per ottenerli bisognerà invece “decifrare” le descrizioni sibilline e completare quelle che potremmo definire mini-subquest, tramite interazioni di vario tipo con l'ambiente e i personaggi.

Forse alcuni di voi troveranno il prezzo di lancio (1200 MP, a cui corrisponderanno quasi sicuramente € 14,99 all'uscita su PlayStation Store e Steam) non proprio proporzionato alle ore di gioco, però sarebbe stato davvero inappropriato “allungare il brodo” per giustificare l'esborso di denaro. Starbreeze ha puntato molto sull'impatto emotivo, quindi la durata passa in secondo piano. Cosa dite? Che avrebbero potuto farlo pagare 800 MP? Questa è un'altra storia...

COMMENTO

Come ho già scritto in altra sede, odio mettere i “numeretti” alla fine di una recensione, perché ritengo che non abbiano un vero e proprio significato. Men che meno nel caso di Brothers: a Tale of Two Sons, esponente di quel “movimento” (possiamo chiamarlo così?) che fa (o cerca di fare) arte utilizzando il medium del videogioco. Come si valuta un'opera del genere? Sinceramente, non credo che i canoni e le categorie sviluppate dalla critica videoludica possano essere utilizzati nel caso di specie, quindi dare un voto a Brothers si rivela un'impresa. Che ne dite di un bell'8? Immeritatissimo, se state cercando un gioco genuinamente divertente, come forse è anche giusto (si tratta pur sempre di un gioco, per l'appunto); utilizzando una prospettiva diversa, invece, potrebbe starci, eccome.

GRAFICA:8.5Lavoro artistico di prim'ordine, che a tratti riesce a dipingere con grande maestria quanto di sublime vi è nella natura. Il motore è il solito Unreal Engine 3.
SONORO:8I personaggi utilizzano un suggestivo idioma fittizio. La musica è evocativa e lascia abbastanza spazio agli effetti sonori di una natura protagonista.
GIOCABILITà:7.5L'idea alla base del sistema di controllo è originale e insolita, ma non sempre i puzzle si rivelano all'altezza della situazione, risultando talvolta banali.
LONGEVITà:6.5Tre o quattro ore sono sufficienti per raggiungere i titoli di coda. L'unico incentivo al replay è dato dagli Obiettivi. In compenso, ritmo e intensità ci sono.
VOTO FINALE8
PRO:- Direzione artistica molto ispirata
- Impatto emotivo notevole
- Sistema di controllo particolare
CONTRO:- Breve durata, scarsa rigiocabilità
- Molti puzzle sono piuttosto semplici
Journey ( PS3 )Un viaggio diverso. Ma tutti i viaggi arricchiscono l'uomo.
Lara Croft and the Guardian of Light ( PC )Propone un gameplay cooperativo nel senso classico del termine.
SCHEDAGIOCO
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Scheda completa...
Brothers: a Tale of Two Sons2013-08-12 12:26:53http://www.vgnetwork.it/recensioni-xbox-360/brothers-a-tale-of-two-sons/I ragazzi svedesi si prendono una pausa dai First Person Shooter1020525VGNetwork.it