Gears of War 2

Marcus Fenix ritorna ad uccidere le locuste in un gioco semplicemente maestoso
Scritto da Big Baagil 26 novembre 2008
Gears of War 2 Recensione

Quando Cliff Blezinsky, lead designer di Gears of War 2, sponsorizzava la sua creatura promettendo che il gioco sarebbe stato "Bigger, Better and More Badass" – nessuna traduzione potrebbe rendere al meglio – non stava assolutamente vendendo fumo, ma una realtà che alla prova dei fatti si conferma tale. Gears of War 2 è il tripudio della tecnica, del bump mapping all’ennesima potenza, il trionfo del gore più cruento e sfacciato, il baluardo del videogioco come sinonimo di enterteinment. Intrattenimento puro, divertimento senza limiti dall’inizio della campagna fino alla fine della vostra ultima partita multiplayer, che coinciderà probabilmente con l’uscita del terzo capitolo della serie, o al massimo con lo spin-off di Halo 3.

Gears of War 2 è il secondo episodio che aspettavate. Tutto l’hype scatenatosi nei mesi antecedenti l’uscita si rivela dunque ampiamente giustificato: stiamo parlando di un must have per tutti i possessori di Xbox 360, migliore in tutto e per tutto rispetto al già sorprendente primo Gears of War datato 2006.


“Meer*a”. Di nuovo

L’espressione tipica di Marcus Fenix, nerboruto protagonista del gioco, calza a pennello per raccontare cosa sta avvenendo nel mondo di Sera, assalito da un’orda di locuste che con la Bomba Solare si credevano estinte. In realtà sapevamo tutti benissimo che il contrattacco ci sarebbe stato, ed in Gears of War 2 la peggiore delle ipotesi viene di gran lunga superata. Il nemico punta direttamente a Jacinto, ganglo vitale ed ultimo baluardo dell’umanità. Intere città vengono letteralmente squarciate dal nemico, che sembra non solo più numeroso, ma anche più grande.

Il primo episodio altro non è stato che un micro-cosmo... per intenderci, immaginatevi la Terra: grande vero? Ora pensate a Giove: questo è Gears of War 2. La scala dell’azione si è insomma incredibilmente allargata, arrivando ad abbracciare una serie di ambientazioni e situazioni a dir poco epiche, spaziando in lungo ed in largo, dal basso verso l’alto e ancora di più. E’ questo ciò che maggiormente stupisce della campagna single player, ovvero l’incredibile capacità visionaria di Epic Games: ogni evento è speciale, straordinario, denso e spettacolare. Raramente il giocatore si trova semplicemente a sparare alle locuste, come succedeva nel primo episodio. Ciò che vogliamo dire è che quando si sta nel mezzo di una grandinata mortale, all’interno di un mostro gigante lancer in spalla pronti a motosegare le arterie che portano il sangue al suo cuore, o a bordo dei Derrick, immensi articolati, impegnati in uno scontro – proprio nell’incipit del titolo – a dir poco colossale, beh è chiaro che stiamo vivendo un’esperienza fuori dall’ordinario. Gears of War 2 è sì come tutti gli action un titolo lineare, scriptato nei punti giusti per garantire una necessaria spettacolarizzazione dell’azione, ma ovvia a questa sua banalità strutturale con un level design che tocca vette epiche.

Interessante anche l’aspetto narrativo, anch’esso ampliato nei suoi orizzonti così come la componente ludica. Non solo la guerra imperversa più feroce che mai, ma adesso assistiamo anche a drammi umani. Dominic Santiago, storico componente della squadra Delta, è l’esempio più emblematico. Per lui la guerra ha un solo scopo, che non è la semplice sopravvivenza: deve ritrovare sua moglie. Ciò che passa per la sua testa è narrato attraverso flashback di una realtà ormai persa ed in contrasto con quella attuale, oltre a scene che lo vedono patire più degli altri la lontananza dalla famiglia. Dom non è l’unico elemento di una narrazione più profonda, in quanto non mancano altri colpi di scena inerenti personaggi secondari, uno in particolare veramente tragicomico. Gears of War 2 rappresenta una lotta estenuante e drammatica ma dal primo all’ultimo secondo non si scorda mai di far sembrare accessibile ciò che nella vita reale non lo sarebbe, strappando sorrisi mai inopportuni. Dal canto suo Marcus Fenix si conferma un personaggio carismatico, un vero e proprio leader, ma i suoi muscoli e la sua rudezza cozzano talvolta con l’intento degli sviluppatori, appena abbozzato in alcuni frangenti, di comunicare la sua parte sensibile, palesemente forzata e poco credibile.


Un ritmo… infuocato!

Anche il gameplay, pur non discostandosi dalla formula di base che lo contraddistingue, evolve sapientemente le sue meccaniche, limando le imperfezioni e aggiungendo armi, nemici e possibilità d’azione ancora più ampie. Tanto per cominciare il sistema insiste ancora sul gioco delle coperture, introdotte così bene dal primo capitolo tanto da renderle un vero e proprio standard al quale i third person shooter fanno ormai fatica a rinunciare. Ogni muretto o sporgenza di qualsiasi tipo può essere usato come riparo, al quale agganciarsi facilmente anche in corsa, che al solito sposta verso il basso la visuale della telecamera enfatizzando l’azione. Gli spostamenti da un riparo all’altro risultano perfettamente coerenti, naturali, frutto questo di un set di animazioni realizzato con maestria al tempo e perfezionato per il secondo capitolo. Marcus Fenix scavalca, compie schivate, sguscia, effettua giravolte, sembra insomma danzare da un riparo all’altro, tanto le sue mosse sono legate e fluide: non scalerà gli edifici come Altair in Assassin’s Creed, ma compie egregiamente il suo lavoro. L’annosa difficoltà di movimento negli spazi stretti è stata risolta compiutamente in due modi, sia limando al meglio il controllo del protagonista sia mettendogli in mano all’occorrenza il lanciafiamme, non certo l’unica delle nuove armi a disposizione ma sicuramente una delle più divertenti. La confermata ricarica attiva permette in questo caso di estendere ancora di più la gittata del gingillo, rendendolo ideale contro le aberrazioni che ci vengono incontro. Sfortunatamente i corpi dei nemici non rimangono a bruciare ma risultano semplicemente carbonizzati, un’approssimazione dovuta certamente alla volontà di non appesantire il motore grafico, che come avremo modo di descrivere risulta invece non solo strepitoso, ma anche fluido e costante, privo di cali di frame-rate.

Nel nuovo armamentario a disposizione figurano di tanto in tanto due pezzi da novanta: il Mulcher è una mitragliatrice di grosso calibro, letteralmente devastante, della quale va gestito il surriscaldamento premendo RB per raffreddarla. L’operazione è veramente breve e rende di fatto questa mitragliatrice ideale per far fuori in pochi secondi gruppi lontani di nemici, sconsigliata a breve distanza vista la pesantezza dell’arma in questione. Il mortaio è ovviamente molto pesante da trasportare e a seconda di quanto si carica il dorsale nel prendere la mira tanto più lontano arriverà la distruttiva serie di colpi. E’ chiaro che non si tratta di armi convenzionali: le troverete in occasioni veramente speciali, sebbene non così rare, anche perché Gears of War 2 fa della normalità l’eccezione, e non il contrario. Sui già citati Derrick ad esempio Marcus può salire sulla torretta, la famigerata Troika, altra mitragliatrice (fissa) ad altissima potenza di fuoco.

Confermato ovviamente l’arsenale classico, tra cui spicca il mitico Lancer, arma completamente automatica letale nel corpo a corpo grazie alla baionetta a motosega in essa integrata, ora funzionale anche per aprirsi varchi nello scenario interagendo con esso in determinate circostanze. Arma standard dei droni è invece l’Hammerburst, più potente del Lancer ma meno incisivo nel corpo a corpo. Come non citare poi il fucile da cecchino, il Boomshot, l’arco Torque, il Martello dell’Alba, armi strepitose entrate ormai nell’immaginario collettivo di ogni fan del primo capitolo. Promosso a pieni voti il Fucile Gnasher, il cosiddetto “pompa”, come sempre sfruttatissimo nelle partite multiplayer, pratico e comodo a distanze ravvicinate in single player. Con dei simili strumenti di distruzione, offerti con sapienza dagli sviluppatori in relazione alla situazione che si va ad affrontare, la monotonia viene meno e far saltare le teste alle locuste risulta sempre un piacere.


Una locusta morta è più utile di una viva

Altra gradita introduzione nel gameplay è costituita dalla possibilità offerta da due nuovi tipi di ripari. Uno ci è dato proprio da chi non ce lo saremmo mai aspettato, ovvero dalle stesse locuste. Semplicemente, atterrando un nemico perché ignorare il suo cadavere quando può essere usato come carcassa protettiva? La protezione che ne scaturisce è notevole, con lo scotto da pagare di essere estremamente lenti nei movimenti e impossibilitati a tenere in mano nessuna arma se non la pistola in dotazione. Altre volte invece è disponibile per terra uno scudo, facilissimo da portare senza inficiare la corsa e perfetto per ripararsi dal fuoco nemico, specie considerando che è possibile impiantarlo per terra passando così dalla buona ma non ideale pistola d’ordinanza ad un’arma ben più consona alla situazione.

Novità anche in punto di morte: una volta a terra è data facoltà al giocatore di strisciare via in qualsiasi direzione. Questa opportunità si rende utile per avvicinarsi ad un riparo, nella speranza che il nostro compagno ci rianimi, sia che si tratti della modalità cooperativa che del multiplayer vero e proprio. In questo caso però, se si è a terra significa che il giocatore nemico si sta sicuramente appropinquando a perpetrare un’esecuzione (tre i tipi di animazioni: rapida, lenta e collo spezzato) su di noi. Strisciare via ha dunque un che di patetico in multiplayer, ma si sa, la speranza è sempre l’ultima a morire.

Parlando della modalità cooperativa (anche pubblica, non solo ad invito) abbiamo modo di rilevare alcune ingenuità da parte degli sviluppatori, pecche veniali in un contesto magnifico e che anzi con l’aiuto di un amico dà il meglio di sé: Gears of War 2, ed i bivi ne sono la prova, è strutturato apposta per il multiplayer. Volendo però trovare il pelo nell’uovo segnaliamo come i checkpoint siano talvolta lontani tra di loro, costringendo alla reiterazione di alcune sezioni che si sarebbero potute evitare gestendo meglio i punti di sosta. Ed è proprio in questi che Epic Games ha posto poca attenzione, col risultato che nella campagna a due giocatori basta che uno solo dei due sorpassi il punto di sosta perché l’altro venga teletrasportato irrealisticamente alla sua posizione. Al di là della stranezza in sé, ciò può anche costituire uno stratagemma in occasione di alcune sessioni che poco hanno a che spartire con uno shooter, e che vedono i giocatori impegnati nel superamento di alcuni ostacoli tramite astuzia e tempismo: basterà dunque che uno solo dei due si dia da fare per far proseguire anche l’altro. In generale comunque stiamo parlando di un sistema di gioco perfettamente consolidato ed implementato, rinfrescato opportunamente con maestria e che vede nell’ampliamento della scala d’azione un’opportunità (sfruttata a pieno!) per offrire una climax di situazioni sempre più entusiasmanti, interrotta solo dalla piattezza dei bossfight, in particolare l’ultimo, sebbene questi siano in definitiva molto pochi.


Un’orda di modalità

Ad un single player così rinvigorito non poteva che accostarsi un comparto multiplayer altrettanto rinforzato. Epic Games si è veramente scatenata, e come primo risultato annoveriamo una nuova modalità che diverrà sicuramente un classico: Orda. Si tratta di una cooperativa online per cinque giocatori in cui affrontare ben 50 ondate successive di locuste a difficoltà crescente, in cui ogni giocatore ha una sola vita per ogni ondata. In particolare le ultime sono veramente difficili, e solo una tattica accuratamente preparata unita ad una certa abilità potrà portare alla vittoria.

In generale comunque ogni modalità fa storia a sé e ce n’è davvero per tutti i gusti: dall’intimità del 2 contro 2 fino alla suspence tipica di Zona di Guerra, in cui si ha una singola vita per turno. L’esatto opposto per la modalità Annex e la sua variante Re della Collina: sono i classici territori, con respawn infinito ogni 15 secondi tranne in alcuni casi. La scelta ideale se ci si vuole divertire senza stare ad aspettare troppo tempo prima di tornare in azione. Una nota di plauso va poi a Bandiera di Carne, splendida variazione sul tema del classico Cattura la Bandiera: la bandiera in questione è invece un bot dotato di resistenza doppia: una volta atterrato, dovremo caricarlo in spalla e portarlo nel nostro territorio. Nel farlo avremo sì un notevole scudo umano dai colpi, ma saremo anche molto più lenti e potremo sparare solo con la pistola.

Il sistema che gestisce il tutto differisce completamente da quello passato, avendo Epic Games scelto ora la formula del matchmaking. E’ con grande piacere che constatiamo come questo sia estremamente migliore rispetto a quanto visto in Halo 3. I filtri sono intelligenti e distinguono chiaramente le modalità classiche (Zona di Guerra, Esecuzione, Guardiano) da quelle a territori e quelle alternative, col risultato che il giocatore non si ritrova mai scontento. Le mappe, in totale 15 (di cui 5 splendide rivisitazioni di quelle del primo episodio, tra cui la gettonatissima Ingorgo), sono scelte anch’esse dal sistema matchmaking, il quale però offre la possibilità di scelta tra due e ne prevede una terza in caso di pareggio. Una volta sul campo di battaglia ci si ritrova ora in 5 contro 5, ma la grandezza delle mappe non è di fatto aumentata. L’azione è dunque molto più intensa ( ma mai caotica), i vuoti colmati. Lo stesso host power che tanto aveva inficiato il primo episodio è stato adesso corretto – in virtù del nuovo sistema – col risultato che gli scontri sono ora molto più equilibrati. Vi ricordate poi le scenette in cui si rivendicava la propria kill tramite l’headset? “You stole my kill” è una frase che continuerete a sentire, ma se non altro adesso il gioco segnala a schermo l’autore di un abbattimento, inibendo così i ladri di uccisioni. Sempre in tal senso la decisione di far apparire a schermo l’uccisone avvenuta anche prima che l’animazione di un’esecuzione ravvicinata finisca, per impedire che colpi volanti tolgano il merito a chi di dovere. Stiamo parlando di un lavoro certosino, coi controfiocchi, attento alle esigenze del giocatore. Nuovi personaggi da incarnare online ed il lancer d’oro della versione limited (comprabile anche sul marketplace separatamente) costituiscono infine la ciliegina sulla torta. Brava Epic!


Che grafica, ragazzi

Solitamente al termine delle recensioni arrivano le note dolenti, ma può Gears of War 2 deludere nel comparto grafico? Assolutamente no, tutt’altro. L’evoluzione dell’Unreal Engine, motore grafico del primo episodio ha dato i suoi frutti ed il risultato è strepitoso. Le texture sono in altissima definizione, il numero dei nemici aumentato ed il loro dettaglio fa semplicemente spavento, corroborato da giochi di luce-ombra egregiamente riprodotti. E’ un trionfo di effetti speciali, espolosioni, fumo, schizzi di sangue, ultraviolenza, tutto all’interno di una cornice maestosa, in cui lo scenario sullo sfondo è spesso rivoluzionato. Ottima la dinamica dei fluidi, che rende l’acqua estremamente realistica, specie nella propagazione delle onde in seguito all’urto dei proiettili. Delude invece l’implementazione della fisica in generale, con scenari distruttibili solo in pochi punti, ma in generale è il suo mancato utilizzo ai fini dell’economia di gioco a lasciare l’amaro in bocca. Si tratta certamente di un’occasione mancata. C’è comunque da segnalare che nel tripudio grafico generale il frame-rate riesce incredibilmente a mantenersi perennemente costante, sempre più che soddisfacente, anche in modalità cooperativa. Nello stesso multiplayer episodi di lag sono una rarità.

Magistrali le musiche, in perfetta sintonia con il momento di gioco, grandioso il rumore prodotto dal nostro arsenale; il doppiaggio si mantiene su livelli alti, sebbene qualche stonatura nell’interpretazione è facile da rilevare di tanto in tanto.


In definitiva

Gears of War 2 è il gioco d’azione del 2008, quantomeno su Xbox 360. Glorioso, fenomenale, stupefacente, mantiene l’impostazione del primo episodio ma allarga il campo d’azione ed aggiunge una marea di nuovi elementi tanto da lasciare di stucco. La campagna single player vi appassionerà dall’inizio alla fine coinvolgendovi come pochi altri giochi d’azione sanno fare, e quando dopo le 12-15 ore di gioco del single player vi tufferete nel multiplayer, a quel punto difficilmente ne uscirete. Bigger, Better and more Badass: sì Cliff, hai fatto centro. Chapeau.
COMMENTO
Big Baag

Gears of War 2 ha un pregio: l'accessibilità. Mi ha divertito dal primo istante in cui ho nuovamente impersonato Marcus Fenix sino all'ultimo, che per la cronaca, grazie ad un multiplayer divertentissimo, non è mai arrivato. Stiamo parlando di un colossal dei videogiochi, di un trionfo tecnologico, di un prodotto sempre appassionante, sempre diverso e mai noioso. Fatevi un regalo e compratevi queste 12-15 ore di puro divertimento, alle quali aggiungere quelle spese online, e fidatevi saranno molte. E fidatevi, non ve ne pentirete.

GRAFICA:9.5Un trionfo tecnologico: textures di altissima qualità, grande dettaglio ed effetti speciali strepitosi
SONORO:9Musiche impeccabili accompagnano al meglio il ritmo serrato di gioco. Doppiaggio di buon livello.
GIOCABILITà:9.5Single Player evoluto nelle meccaniche, Multiplayer limato e rinforzato come meglio non si poteva
LONGEVITà:10La campagna dura una dozzina abbondante di ore, ma è online che Gears of War 2 si dimostra praticamente infinito.
VOTO FINALE9.5
PRO:- Spettacolarità al top
- Comparto audiovideo al top
- Multiplayer rivisto e ampliato
CONTRO:- Battaglie coi boss mal concepite
- IA migliorata ma ancora da perfezionare
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