Tom Clancy's Splinter Cell

Sam Fisher a rapporto! Infiltrati nella nuova generazione...
Scritto da Antonio "No More" Bocchinoil 16 aprile 2010
Tom Clancy's Splinter Cell Recensione

Il travagliato sviluppo di Splinter Cell Convinction per Xbox 360 e PC giunge oggi al termine. Nella notte la spia che tanto somiglia a George Clooney si è intrufolata in tutti i migliori negozi di videogame per consegnare ai bramosi utenti le sue ultime azioni di spionaggio e controspionaggio. In attesa della recensione, facciamo un salto all'indietro di circa otto anni, quando la casa francese se ne uscì con l'ennesimo titolo su licenza Tom Clancy. Fu l'occasione per spremere a dovere l'hardware Xbox e per sfidare a duello l'inossidabile Metal Gear. Proprio per questo la recensione di Antonio Bocchino si completerà di un approfondimento sul destino della serie, di Cecco D'Ortona.

E’ sbucato dal nulla! Questa la frase che in molti si saranno detti quando quell’E3 2002 fece la propria comparsa Splinter Cell: Ubisoft presentò alla fiera losangelina un titolo che era una scommessa. All’epoca la casa francese si stava espandendo ed aveva bisogno di prodotti competitivi che potessero renderla grande a livello internazionale. E’ quindi con stupore che i giornalisti scoprirono un titolo dalle potenzialità incredibili, che avrebbe potuto dettare nuove regole in un campo dominato prevalentemente da sua maestà Metal Gear Solid che con il secondo capitolo uscito nel 2001 confermò il suo dominio, nonostante le critiche dovute prevalentemente alla trama ed al cambio di protagonista. Splinter Cell agli occhi dei fan del genere Stealth sembrava solo un mero tentativo occidentale di clonare le gesta dell’amato Solid Snake, la sua copia americana fatta per una console americana quale la prima e giovanissima Xbox, ma andò davvero così? Per scoprirlo continuate a leggere!


Caccia all’Ottobre Rosso

Autore di un libro (Caccia all'Ottobre Rosso) dal quale fu tratto un film memorabile con Sean Connery, Tom Clancy è uno dei più acclamati scrittori del genere fantapolitico, in cui si narra di realtà immaginate ma assolutamente credibili nelle quali si considerano equilibri politici e giochi di potere, ma soprattutto si rende protagonista il lettore delle vicende sotto i vari punti di vista immergendolo nel mondo dell’azione e/o dello spionaggio dove si varcano soglie non accessibili alle persone comuni. In Splinter Cell questa caratteristica è evidente sin da subito e diviene comprensibile la scelta di affidarsi a tale scrittore per narrare la trama e creare così il contesto di gioco, tecnica peraltro già sperimentata con successo dalla serie Rainbow Six.

Accolti da notiziari immaginari che offrono le versioni “ufficiali” di quello che in realtà accade “dietro le quinte”, il giocatore si ritrova in un futuro non molto lontano precisamente nel 2004 dove l’insediamento del facoltoso Kombayn Nikoladze alla sede del potere della Georgia, apparentemente accompagnato da grandi progressi per il paese, nasconde in realtà un segreto che però non fa in tempo ad essere rivelato dato che i due agenti della CIA mandati in missione di spionaggio sono scomparsi.

Ed è proprio sulle loro tracce che viene messo il protagonista del gioco ovvero il “veteranoSam Fisher per capire cosa è accaduto ai due agenti e cosa si nasconde dietro la loro scomparsa. Sam conduce una vita apparentemente normale ed ha una figlia di nome Sarah. In realtà è un agente speciale super addestrato capace di uscirsene da quasi ogni situazione e dotato di una prestanza fisica non indifferente con la capacità di “sparire” senza lasciare traccia e dunque è il candidato ideale per divenire una “Splinter Cell” (cellula fantasma), il migliore sul campo, chiamato per fare da punta di diamante alla neonata Third Echelon l’agenzia di spionaggio segreta della NSA di cui pochissimi conoscono l’esistenza, capitanata dal colonnello Irving Lambert.
Essendo stato via dalle scene per un po’ l’agente Fisher avrà l’occasione di rimettersi un po’ in forma e ciò da adito al titolo di introdurre un lungo tutorial. Ciò che lascia colpiti (ed anche spiazzati a dire il vero) è la notevole quantità di azioni possibili. Il protagonista oltre ad appendersi alle sporgenze può effettuare una spaccata tra due pareti, appendersi ai tubi, schiacciarsi ad un muro per passare attraverso strette intercapedini e questo è soltanto l’inizio! Andando avanti con il tutorial si apprende l’importanza di muoversi silenziosamente rimanendo accovacciati, di nascondersi nell’ombra a costo anche di distruggere le fonti luminose ove non fosse possibile manomettere le telecamere; è proprio questo elevatissimo grado d’interazione unito al fondamento del gioco, che consiste nel divenire tutt’uno con l’oscurità, gli elementi he rendono peculiare il titolo Ubisoft. Ci si rende presto conto che il gioco non è paragonabile a qualsiasi altro visto in precedenza perché gli equilibri su cui si focalizza sono inediti.

Ottimo lavoro Sam! Si parte per la tua prima missione!

Terminato il tutorial si parte per la prima missione e si arriva con una testa piena di nozioni apprese. Effettivamente le azioni sono tante e nuove e sfruttano tutti i tasti del pad in pratica: Start apre l’Opsat, un display che indica gli obiettivi della missione e funge da diario con le informazioni raccolte come vari codici ecc, Back riporta la configurazione dei controlli, Y serve per saltare, A è deputato all’interazione con cose e persone mentre X sfodera l’arma selezionata e B ha svariate funzioni come quella di appendersi totalmente ai tubi o di attutire la caduta da essi per non fare rumore ed in generale di accovacciarsi. Neanche i tasti “Bianco” e “Nero” vengono risparmiati: sono delegati rispettivamente alla selezione del menu dei gadget e all’appiattimento alle pareti, ch,e a causa della posizione di tale tasto, risulta un po’ scomoda. I due grilletti vengono utilizzati per il fuoco primario e - qualora l’arma lo preveda - il fuoco secondario. Il D Pad attiva un gadget fondamentale, divenuto poi il simbolo del gioco e del protagonista: il visore a tre led verdi! Esso inizialmente avrà solo la funzione “notturna” per vedere nell’oscurità, ma in seguito avrà anche funzioni termiche.
Nonostante la mole di tasti ed azioni corrispondenti, con un po’ di pratica il tutto risulta agevole e il gioco ne guadagna in profondità. Le interazioni con nemici ed elementi dello scenario sono molteplici e lasciano la libertà di scegliere la tattica con la quale avanzare. A partire da una semplice porta, si può scegliere se aprirla di soppiatto o liberamente, controllare prima con una telecamera a fibra ottica l’eventuale presenza di nemici e sparare un colpo per attirarne qualcuno. In alcuni casi è necessario usare il grimaldello o gli “occhi” di un soldato nemico per sbloccare le porte chiuse tramite sistema di scanner della retina. L’interazione con nemici consiste nel prenderli alle spalle, interrogarli per estorcere informazioni “vitali” oppure stordirli/ucciderli o ancora usarne uno come scudo umano. Sono davvero tantissimi i modi per agire grazie ai numerosi gadget a disposizione o tramite improvvisazione; con una bottiglia trovata nello scenario si può ad esempio attirare l’attenzione di una guardia lanciandola nel punto in cui si vuole o ancora, si può rompere/spegnere le luci per agevolare il proprio cammino ed avvantaggiarsi sui nemici, si può attaccare una telecamera adesiva ad una parete sparata come un proiettile per vedere dietro l’angolo e qualora si abbia la sua variante fumogena si può attirare il nemico con un fischio e stordirlo con un gas e tanto altro ancora.
L’oscurità è il fulcro del gioco e pertanto vi è un indicatore della luminosità la quale se è a “zero” indica che si è completamente invisibili, se è al massimo si è come un “faro nella notte”, citando una battuta del gioco. La visuale in terza persona nelle fasi di mira passa sulla spalla del protagonista (caratteristica vista anche in Resident Evil 4 in seguito, ma introdotta proprio da Splinter Cell) dando un senso di immersione notevole non agevolato però dalla mancanza di un mirino laser che si traduce in uno spreco di proiettili nel colpire piccoli oggetti o un nemico con precisione. Per tale motivo successivamente si entra in possesso dell’avveniristico SC-20K, prototipo sperimentale che fa da fucile di precisione e tramite la pressione dell’analogico sinistro si trasforma in mitragliatore: in questo modo con un’unica arma si possono sfruttare due tipologie di attacco diversificate la prima consiste nel mirare con calma tramite un obiettivo trattenendo il respiro per qualche secondo (premendo il trigger sinistro), la seconda di sparare all’impazzata in caso di necessità o in mancanza di tempo senza contare la funzione lancia granate che serve per sparare proiettili elettrici/gomma, per le telecamere adesive e per le granate appunto. Altra caratteristica portata dal titolo Ubisoft è la possibilità di sparare dalla copertura, limitata però alla sola pistola con il silenziatore, e quella di sparare anche rimanendo appesi ad un tubo.

Il Pescatore che osò sfidare il Serpente…

Seppur molto diversi, il titolo in questione non può evitare il confronto con Metal Gear Solid 2. Premettendo che i due giochi hanno entrambi i loro punti forti e deboli è interessante notare come Splinter Cell sia l’antitesi di ciò che è Metal Gear Solid in termini di equilibri e non solo. Laddove il titolo Konami punta su di una regia spettacolare, numerose scene d’intermezzo in tempo reale, alla caratterizzazione del protagonista come essere umano e soprattutto all’enfasi di una trama che specialmente con Sons of Liberty ha molto del filosofico e pertanto non risulta “digeribile” da tutti, Splinter Cell punta a non far sentire il giocatore come “partecipativo” di emozioni ma come protagonista relegando la trama ad un ruolo più secondario, raccontata con filmati in CG che emulano la grafica in game con risultati non proprio ottimali. L’utente diviene un vero “agente speciale” e la sua bravura ed abilità vengono ricompensate con immensa soddisfazione dato che può utilizzare l’approccio che più gli si confà.
Superare determinati ostacoli con la propria abilità, afferrare dei nemici alle spalle portandoli nell’oscurità, riuscire a fuggire al fuoco nemico per tendere un agguato (cosa difficilissima dato che con quattro colpi circa si muore) magari appendendosi tra due pareti con la spaccata è difficile da raccontare e bisogna viverlo in prima persona. Se Metal Gear Solid dunque è soprattutto una bellissima esperienza data dalla narrazione, Splinter Cell lo è nel viverla direttamente. Sam non ha la caratterizzazione di Solid ne è un “super soldato” dalle imprese eroiche, non combatte boss afflitti e che forse tanto cattivi non sono (tipico buonismo giapponese in fondo) ma elimina persone davvero senza scrupoli come mercenari o uomini corrotti dalla grande influenza politica/militare e pertanto paga molto più lo scotto di seguire alla lettera o quasi gli ordini impartitegli dal colonnello Lambert il quale a differenza di Campbell è molto più presente e pressante (e diciamo pure professionale). L’unica “clemenza” riscontrata nella trama è data dalle intenzioni delle varie nazioni in particolare degli USA ma questa è una scelta atta più che altro a non scatenare polemiche. Tutto ciò che fa, seppur nei limiti dell’umano, è credibile, e persino in dettagli come le armi visibili sul corpo a differenza di quelle a “scomparsa” di Solid viene sottolineata questa demarcazione. Sotto il profilo del gameplay dunque Splinter Cell da più soddisfazioni, anche se a dirla tutta certe sezioni sono un po’ forzate e minano un la credibilità del gioco stesso: ad esempio alcune location hanno zone buie troppo accentuate per essere credibili o ancora lo stesso visore di Sam così luminoso da far chiedere come sia possibile che non lo si veda nell’oscurità, dettagli comunque di poco conto dato che il tutto fa parte di una scelta di base necessaria per la caratterizzazione di questo titolo. Altra differenza con il capolavoro kojiminiano è la divisione in missioni con tanto di obiettivi che mutano durante il corso della missione stessa: mentre Metal Gear Solid è un’unica storia o comunque c’è una sorta di continuità molto evidente, in Splinter Cell ciò è lasciato solo al corso degli eventi che inesorabilmente accadono nel mondo, ma la varietà e la diversità delle situazioni o delle location è molto più accentuata e coerente con la vita di un agente speciale.
Per questo motivo dunque gli studi di Ubisoft Montreal concepirono un gioco che si pose non solo come un’alternativa dal punto di vista diametralmente opposto al rivale ma che sotto il profilo meramente ludico ebbe tutte le carte in regola per ergersi a nuovo leader del genere stealth.

… ed il Ladro!

L’importanza di muoversi silenziosamente, di nascondersi nell’ombra a costo anche di distruggere le fonti luminose qualora non fosse possibile mettere fuori uso le telecamere e l’incentrare il gioco nella necessità di divenire una cosa sola con l’oscurità rendono Splinter Cell l’erede spirituale di Thief: The Dark Project titolo in prima persona PC datato 1998 al quale deve le fondamenta del proprio gameplay.L’eredità proveniente dal titolo Looking Glass Studios si manifesta nelle molte idee di base presenti in questa produzione come la struttura ad obiettivi delle missioni, l’utilizzo di gadget vari per avanzare nei livelli come mine esplosive, mine a gas, grimaldelli per scassinare le porte, distrarre i nemici, la presenza dell’indicatore del livelli di oscurità, la possibilità di interagire con le fonti luminose, il grado di rumore fatto in base all’andatura ed al materiale di cui è costituito la pavimentazione, la superiorità della forza nemica che costringe a non fare mosse avventate ed altro ancora, reinterpretato in chiave moderna e tecnologica.Dove in Thief ad esempio si utilizzavano oggetti magici come frecce di acqua per spegnere le torce e ridurre la luminosità ambientale, le frecce di muschio per creare zone dove poter passare più silenziosamente ecc. nella produzione Ubisoft Montreal si utilizzano oggetti ad alta tecnologia rendendo tutto molto razionale e credibile grazie anche all’epoca moderna rispetto a quella medioevale/elisabettiana fantasy ed allo status di agente segreto piuttosto che di un ladro come Garrett.Il titolo Ubisoft si pone a livello concettuale come un’evoluzione in terza persona dotata di proprio carisma del gioco PC sopra citato e contemporaneamente come un nuovo capostipite per i futuri titoli stealth su console grazie non solo al suo essere inedito in tale ambito ma anche al suo comunque proporre idee sue che in futuro sarebbero diventate standard come il sistema di mira, l’utilizzo intensivo del visore, la maggiore interazione con i nemici ed altro ancora.

Tra luci ed ombre

Tecnicamente parlando si può dire solo una cosa: stupefacente! Splinter Cell alla sua uscita era quanto di meglio graficamente si potesse desiderare su console e non solo. Essendo la serie nata come esclusiva XBox (cosa evidente anche dal colore nero della tuta di Sam in combinazione con il colore verde dei visori) lo scatolone Microsoft venne spinto davvero molto soprattutto nella gestione delle fonti luminose, come fiamme o luci artificiali di vario tipo che ancora oggi lasciano basiti per la precisione con la quale si infrangono sui corpi e sugli oggetti generando ombre realistiche tanto che a volte ci si ferma solo per ammirare tutto ciò. L’Unreal Engine forniva un motore solido e fluido senza cali di framerate ed effetti speciali all’avanguardia. I modelli poligonali dei personaggi in genere sono ottimi a parte i nemici comuni forse un po’ troppo trascurati, mentre le ambientazioni tra texture di ottima fattura e vari effetti riflesso adempiono ottimamente al loro dovere soffrendo solo di un leggero aliasing.
Particolari curati come i pezzi di vetro di una finestra distrutta che rimangono a terra o ancora la fisica credibilissima di alcuni elementi dello scenario come le tende. Ma ciò che davvero è piacevole agli occhi è lo stesso Sam Fisher il quale è animato in maniera credibile e particolareggiata e dire che le animazioni sono tutte fatte a “mano” (niente Motion Capture dunque), ma ciò nonostante scorrono fluide e credibili come poche volte si era visto in un videogioco, con qualche rara magagna che fa vedere Sam “trascinato” quando deve interagire con una maniglia o un oggetto un po’ più distante. Il commento sonoro non è da meno con la campionatura a dir poco eccellente di elementi con i quali interagire come bottiglie di vetro o lattine che producono rumori assolutamente credibili e riconoscibili: è possibile addirittura ascoltare il ticchettio degli orologi a muro negli uffici.
Ma non è finita: il campionamento delle armi o dell’adesione delle telecamere alle pareti è eccellente così come lo è il suono che indica l’attivazione del visore, diventato un vero e proprio marchio di fabbrica della serie tanto che a volte lo si attiva anche solo per sentirlo.
La colonna sonora infine sottolinea in modo efficiente le varie situazioni da quelle di rischio nell’essere scoperti a quelle in cui è necessario darsi da fare per sopravvivere a furiose sparatorie magari frutto di trappole organizzate dai nemici. Menzione d’onore anche per il doppiaggio interamente in Italiano che si avvale di doppiatori professionisti tra cui Luca Ward per il protagonista e che per i personaggi principali risulta essere uno dei migliori mai uditi; la stessa cosa non può dirsi del doppiaggio dei nemici che è troppo caricaturale nella riproduzione dei vari “accenti” ed a volte induce all’ilarità, il che va bene in alcune scene volutamente comiche ma che invece stona in situazioni che sono serie.
Piccola nota dolente, il labiale del protagonista fa fatica a volte nel corrispondere con il parlato essendo tarato per la lingua americana.
Il gioco senza mezzi termini è difficile e può indurre facilmente alla frustrazione. Ciò comporta che vi siano parecchi checkpoint durante il corso del livello ma che questi interrompano molto spesso l’azione rendendola “singhiozzante” non essendo automatici. Di conseguenza, non è raro ripetere più e più volte alcune sezioni particolarmente ostiche aumentando così l’incorrere in determinati e fastidiosi bug. Alcune azioni come per esempio il doppio salto alla parete poi risultano macchinose e non intuitive da eseguire, ma se è vero che il tutto si risolve tutto con un po’ di pratica, è anche vero che comunque una maggiore precisione e fluidità nei controlli sarebbero state d’obbligo.
L’IA nemica è una cosa fondamentale soprattutto in titoli come questo, ed affianca a molti alti, alcuni bassi davvero evidenti ma in linea generale i nemici si comportano come ci si aspetterebbe: sparandogli attraverso una vetrata che si infrange li si coglie di sorpresa e per circa un secondo rimangono scioccati proprio come accadrebbe nella realtà mentre ad un fuoco più diretto sono maggiormente reattivi e cercano anche delle coperture (che però non cambiano) correndo magari a dare l’allarme qualora abbiano un interruttore nelle vicinanze. Al minimo rumore si insospettiscono, mentre a volte sembrano ciechi tanto da passare vicino al protagonista di pochi centimetri e non vederlo. La situazione cambia invece quando allarmati cercano l’agente americano rendendo estremamente difficile sfuggirgli (complice anche l’unica mossa di difesa del protagonista una “misera” gomitata) tanto che neanche la più oscura delle zone è sicura quando si è stati scoperti, pertanto un errore di valutazione o di mira può essere fatale e ciò fa sentire maggiormente “responsabile” il giocatore inducendolo ad utilizzare estrema cautela ed il cervello per elaborare varie tattiche cercando di evitare il più possibile gli scontri diretti vista anche la limitata quantità di proiettili a disposizione. Lasciare cadaveri in bella mostra non è una buona cosa perché questi vengono scoperti e viene dato l’allarme (con conseguenze anche gravi per la missione) ma in alcuni casi li si può utilizzare per attirare un nemico il quale accorrerà immediatamente a controllare lo stato del compagno.

Tutto ciò fa si che nonostante qualche cattiva parola di troppo, si provi poi un senso di appagamento totale e ci si sente quasi dei veri professionisti. La libertà d’azione concessa anche tramite l’utilizzo dei vari gadget cozza però con il level design davvero troppo lineare il più delle volte, ma essendo ben studiato questo difetto non si fa troppo avvertire.


Uno stravolgimento rischioso: Splinter Cell Conviction (a cura di Dartagnan)

Dopo quasi quattro anni dal rilascio dell’ultimo episodio, Sam Fisher si rimette in gioco, in modo però diverso. Sebbene l’agente dell’NSA, ai suoi esordi, colpì tutti per alcune delle novità apportate, comparti tecnici di prim’ordine ed una trama che non si faceva mancare quasi nulla, dopo Chaos Theory qualcosa iniziò a scricchiolare. E’ proprio questo lo spartiacque tra successo ed insuccesso legato alla serie Splinter Cell, una linea tracciata dagli stessi sviluppatori in occasione del lancio di Double Agent.

La volontà di rinnovarsi, in virtù del fatto che poco si era osato nei successivi due capitoli precedenti all’ingresso di Sam su console di nuova generazione (e PC), portarono il team di sviluppo ad intraprendere una strada difficile (come quella per il rilascio di questo quinto episodio), senza tuttavia proporre cambiamenti al gameplay, se non per taluni, piccoli, aspetti. Iniziò, cosi, un periodo difficile per il team di Ubisoft, fatto di mille pensieri, progetti iniziati ed abbandonati, rivisitazioni e la continua ricerca di qualcosa di nuovo. Ma con grande stupore, dopo circa 3 anni di “insabbiamento” e rumour sulla prematura scomparsa di questo brand, all’E3 2009 di Los Angeles Ubisoft mostrò il nuovo Splinter Cell Convinction: il progetto non era morto...

Ad oggi, dopo aver provato la demo e vari spezzoni del titolo completo, ci si accorge di una serie di particolari che potrebbero indirizzare il titolo verso altre schiere di videogiocatori, diverse da quelle che hanno amato, sopportato e video-giocato il saggio, forte e mai banale agente Sam Fisher. Da quanto visto, il cambiamento è parso sostanzioso. Se prima le meccaniche stealth regnavano incontrastate, il “nuovo” Sam Fisher è dinnanzi a fasi di gioco molto spettacolari ed adrenaliniche, che conferiscono al titolo un carattere simile a quello visto in giochi come Uncharted 2 (scusate il paragone, ma è solo per render meglio l’idea, ndr). Cambia, quindi, il genere di intrattenimento che Ubi ha voluto regalare, permettendo un approccio che va a favore di un gameplay molto dinamico.

Ma, sinceramente, la facilità con la quale si eliminano i nemici per mezzo del ‘Mark and Execute’ o dell’ultima posizione nota intravista dai nemici, lascia basiti ed abbastanza amareggiati. Inoltre la scarsa longevità (parliamo di sei ore in single, tenendo conto che la modalità co-op non è prediletta da tutti) ed un comparto grafico abbastanza deludente, tenendo conto degli standard forniti nel corso della serie, sono contrastate da una interazione con l’ambiente soddisfacente e la spettacolarità di un titolo che scorre, diverte e si lascia giocare, nel bene o nel male. Tutta questione di punti di vista, comunque: chi amava l’invisibile Sam, potrebbe rimanerci maluccio provandolo in versione Die Hard!

COMMENTO
Antonio "No More" Bocchino

Diciamolo pure: la missione dello “zio” Sam è perfettamente riuscita. Seppur con alcuni difetti dovuti probabilmente all'allora giovinezza del brand, i pregi riscontrati sono molti di più e questi danno alla luce (o sarebbe meglio dire all’ombra) uno dei più bei giochi stealth mai concepiti. La prima vera grande alternativa alla saga di Kojima, l’unica capace di porsi al di sopra nelle meccaniche e nella sensazione di essere davvero una “cellula fantasma” immersa in un contesto fantapolitico di assoluto spessore e credibilità. La preferenza dell’uno o dell’altro modo di concepire lo stealth data la qualità dei contendenti spetta ai gusti del giocatore ma l’unica cosa certa è che Splinter Cell dettò legge, niente fu più come prima alla sua comparsa lasciando un segno indelebile nella storia del genere ed anche solo per questo motivo va almeno provato da chi ama il genere.

GRAFICA:9Xbox mostrò le sue reali capacità proprio con questo titolo.
SONORO:9Colonna sonora adatta allo scopo che in alcuni brani è davvero memorabile.
GIOCABILITà:8Generalmente ottima, ma la fisionomia del pad unita alla macchinosità di certe azioni dovuta a controlli non proprio perfetti mina in parte il divertimento.
LONGEVITà:8.5Garantita sia dalla difficoltà elevata (che a volte porta a frustrazione) sia comunque dall’ottimo numero di ore che possono arrivare anche a 15 garantendo un’ottima varietà.
VOTO FINALE9
PRO:- Ottimo sistema di illuminazione
- Elevata libertà tattica e numerosissimi gadget
CONTRO:- Alcune azioni sono macchinose
- Raggiunge la frustrazione e i checkpoint interrompono l’azione
Splinter Cell Conviction (X360)Esce in questi giorni. Un gameplay rinnovato e un buon profilo grafico promettono un ritorno di fiamma per la spia Ubisoft
Metal Gear Solid 2: Substance ( PS2 )Il concorrente diretto di Splinter Cell all'epoca dell'uscita.
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Cover Tom Clancy's Splinter Cell

Tom Clancy's Splinter Cell

Scheda completa...
Tom Clancy's Splinter Cell2010-04-16 19:17:43http://www.vgnetwork.it/recensioni-xbox/tom-clancy-s-splinter-cell/Sam Fisher a rapporto! Infiltrati nella nuova generazione...1020525VGNetwork.it