Elliot Salem e Tyson Rios, i protagonisti del primo
Army of Two (datato 2008), tornano alla carica in questo sequel a cui spetta l’arduo compito di migliorare le lacune emerse nel predecessore. Infatti, nonostante i tanti punti positivi di quel gioco (uno su tutti, la possibilità di giocare in modalità cooperativa), la sua realizzazione era ben lungi dall’essere perfetta. Il disegno dei livelli, l’I.A. generale e le stesse fasi di cooperazione, richiedevano sicuramente una considerevole opera di perfezionamento. Ciò nonostante, il gioco era davvero spettacolare e portava con sé una gradita ventata d’aria fresca, grazie soprattutto alla meccanica delle sue strategie di attacco e al sistema
Aggro, una tattica che permetteva di concentrare l’attenzione dei nemici su un solo personaggio, facendo si che l’altro potesse muoversi e sferrare attacchi letali con maggiore libertà.
Due anni dopo, nonostante i grandi giochi d’azione che hanno timbrato il cartellino delle presenze sul mercato (e che hanno proposto una formula cooperativa assimilabile a quella del primo
Army of Two),
“The 40th Day” mira a confermare il successo del predecessore attraverso una nuova avventura che vede Rios e Salem coinvolti in un sanguinoso conflitto nel bel mezzo di
Shanghai.
Per quanto questo prologo appaia interessante e misterioso, la trama non coglie in pieno l’occasione per convertirsi in uno dei punti forti del gioco, rappresentando poco più di un semplice pretesto per poter sparare a destra e manca, mettendo in atto strategie di attacco/difesa e comprando/modificando le armi a nostro piacimento.
Nemmeno il prequel era dotato di una trama profonda ed elaborata, per cui è possibile ipotizzare che si tratti di una scelta più o meno deliberata da parte degli sviluppatori. In effetti, nelle varie fasi di gioco, non è trasparsa quella smania di voler “guardare oltre” per scoprire gli eventi delle fasi successive e solo il culto delle armi, la pianificazione di alcuni attacchi e un nuovo “sistema di moralità”, sono riusciti a catturare la nostra attenzione in quanto elementi dotati di una certa attrattiva.
Approfondiremo tutto questo nel corso dell’articolo, per cui non ci riesta che addentrarci nei meandri di una
Shanghai piena di misteri, pericoli e violenza.
Grafica e sonoro.Siamo di fronte ad un comparto grafico che presenta pregi e difetti in egual misura. L’ottima modellatura dei personaggi e delle armi è stata mantenuta sugli stessi standard qualitativi del predecessore, così come il livello di dettaglio degli scenari. Tuttavia, permangono alcuni elementi che ci lasciano con la sensazione che con un po’ di lavoro in più si sarebbe giunti ad un risultato di maggiore impatto (tra l’altro sicuramente alla portata degli sviluppatori).
Gli scenari presentano un evidente difetto costituito dalla comparsa di “
jaggies” (le "scalette"), a cui si aggiunge l’aggravante di tempi di caricamento abbastanza elevati rispetto a quanto è possibile vedere in titoli similari. D’altra parte, la gestione degli effetti particellari (in particolare delle frequenti esplosioni) è di tutto rispetto, attestandosi su livelli più che buoni. La “
chromatic palette” conferisce una personalità propria alla città, con i suoi elementi ambientali particolareggiati e il realismo dei differenti strati sociali della popolazione e dei disegni generali. Continuando con questo ping-pong tra aspetti positivi e negativi, altri “contro” del comparto grafico derivano da una serie di effetti (in particolare alcuni giochi di ombre) che sovraccaricano eccessivamente il motore grafico, il che porta a qualche sporadico calo nel frame rate. A ciò, tuttavia, si contrappongono degli effetti di luce di alto livello, con un’ottima illuminazione sia degli scenari soleggiati che di quelli caratterizzati da ombre e zone chiuse.
A differenza dei characters principali, i nemici non presentano una grande varietà nel disegno e entro breve ci renderemo conto di avere a che fare più o meno sempre con lo stesso tipo di personaggio. Un discorso diverso vale per i final bosses, che sono rappresentati graficamente in maniera molto aggressiva e piena di dettagli.
Le animazioni dei nemici, all’essere raggiunti dagli spari, meriterebbero anch’esse una certa dose di revisione, in quanto le posizioni assunte risultano poco naturali e contraddistinte da una rigidità abbastanza lampante.
Sempre rimanendo in tema di fisica, bisogna evidenziare che alcuni elementi dello scenario possono essere attraversati dai proiettili, facendo sì, ad esempio, che un tavolo sia in grado di proteggerci per un po’, ma non per molto tempo.
Una menzione particolare merita la realizzazione di Shanghai. Chiaramente, la scelta di concentrare l’intera avventura in un’unica localizzazione ha portato a compattare ed “omogeneizzare” le fasi d’azione, per cui è inevitabile riscontrare una minore varietà di ambienti e situazioni rispetto a quanto proponeva il predecessore.
Nonostante questo, la città cinese è dotata di un livello di dettaglio davvero elevato, con strade piene di elementi di contorno, costruzioni elaborate e una quantità di poligoni ben superiore alla media. Il punto negativo di tutta questa qualità risiede nel fatto che molti degli elementi presenti non sono interattivi, il che ci lascia presupporre che sarebbe stata più conveniente una maggiore compensazione tra i due estremi (
qualità Vs. interattività), soprattutto in un gioco che ha nel suo
DNA l’azione e la distruzione.
In definitiva, possiamo affermare che il comparto grafico di
The 40th Day è stato curato in maniera quasi impeccabile per quanto concerne gli elementi più rilevanti (i personaggi principali e le loro animazioni, il disegno degli scenari e il loro livello di dettaglio), mentre manifesta dei difetti, anche se marginali, che contribuiscono ad appannare il risultato finale.
Passando alla sezione audio, la colonna sonora riesce ad ambientare perfettamente l’avventura con pezzi orchestrali pieni di energia. Nonostante siano presenti anche delle tracce più tranquille ad accompagnare le scene di transizione, sono i temi frenetici e carichi di dinamismo a farla da padrone per la maggior parte del tempo. Per quanto riguarda il sonoro, come facilmente pronosticabile, le armi sono le autentiche protagoniste. Il rumore degli spari è davvero impattante, anche se abbiamo notato una certa discordanza tra armi roboanti (i fucili sono davvero un inferno) ed altre il cui rombo sembra riprodursi con un filtro di rumore che dà meno il senso del loro potenziale di distruzione. Parlando del sonoro ambientale, le esplosioni, gli spari, i vetri rotti, le granate e tutto ciò che potete immaginare in un contesto del genere, “risuonano” in una maniera molto convincente e con una sorta di “filtro spaziale” negli scenari chiusi, che impatta positivamente sul realismo delle fasi vissute all’interno di un edificio o in una stanza.
A completare un comparto decisamente positivo, troviamo un doppiaggio nella nostra lingua di ottima qualità, con dialoghi divertenti e, a volte, esilaranti.
Giocabilità.
“
Cooperazione” è la parola chiave del gioco. Come era lecito attendersi,
Army of Two the 40th Day ha come perno principale della sua giocabilità la capacità dei due giocatori di collaborare ed avanzare a base di spari, imboscate e attacchi a moltitudini di nemici. Del resto, i pilastri su cui il predecessore basava gran parte del proprio successo erano proprio costituiti dalla combinazione delle azioni dei due personaggi e l’utilizzo delle coperture, con buona pace del sistema “
Aggro”.
La novità principale introdotta in questo sequel riguarda, invece, il “sistema di moralità”, che ci permette di guadagnare denaro da investire per acquistare armi più potenti (o modificare quelle già possedute).
Prima di addentrarci nell’analisi della giocabilità, dobbiamo necessariamente sottolineare un aspetto che ci ha lasciato in bocca un sapore decisamente agrodolce. L’impressione destata dal gioco, infatti, è che le differenze con la prima parte siano riconducibili ad un mero perfezionamento. Non abbiamo riscontrato, infatti, innovazioni radicali o quantomeno qualche aggiunta in grado di dare maggiore profondità al sistema di gioco (o che migliorasse l’esperienza cooperativa) rispetto a quanto visto in passato.
Di sicuro sono state migliorate molte delle principali lacune viste nel prequel, tuttavia, a parte qualche aggiunta “extra” come il già citato sistema di moralità, non vi sono elementi in grado di conferire un valore aggiunto al gioco. Ci saremmo aspettati, in due anni, la presenza di qualche elemento innovativo in più e non una realizzazione così conservatrice. Fatta questa premessa, cerchiamo di capire quali sono gli elementi che
The 40th Day ha migliorato rispetto al passato. Cominciamo dall’I.A. del nostro compagno (quando controllato dalla
CPU): la sua risposta è molto più rapida ed efficace, è in grado di mettere in pratica migliori coperture e di tornare in posizione con più celerità. La sua capacità di risposta, anche se nemmeno lontanamente comparabile a quella che avrebbe un giocatore umano, è sicuramente migliore rispetto alla prima avventura. Da questa affermazione si evince, però, che sono tuttora presenti delle situazioni sfavorevoli nelle quali il nostro partner rimane fermo, non risponde agli ordini ricevuti o, peggio ancora, prende delle decisioni totalmente irrazionali che metteranno a repentaglio anche la nostra vita.
I nemici, d’altro canto, si muovono anch’essi in maniera più coordinata, attaccando con grande veemenza quando sono in grande numero e utilizzando le copertura e le zone rialzate per trarre beneficio. Inoltre, utilizzano gli scudi in maniera logica, sono in grado di lanciare granate per costringerci ad abbandonare posizioni vantaggiose, mentre l’efficacia della loro mira va di pari passo con il livello di difficoltà selezionato. Indubbiamente anche in questo caso abbiamo riscontrato alcuni difetti, ma volendo soprassedere possiamo tranquillamente affermare che anche l’I.A dei nemici è stata rivalorizzata rispetto al passato.
Ancora una volta, i nostri due migliori alleati per uscire indenni da Shanghai sono il sistema Aggro e l’uso delle coperture. Il primo ci è sembrato più equilibrato e più efficiente rispetto a quanto visto nel prequel, mentre l’uso delle coperture è, come al solito, praticamente imprescindibile per riuscire a sopravvivere. Gli elementi da utilizzare come copertura si presentano con costanza durante tutto il corso dell’avventura e il disegno dei livelli (aiutato dalle spettacolari sequenze di distruzione) fa si che in ogni momento ci sia un posto dove poterci abbassare, ricaricare e tornare all’azione. Tra l’altro, la copertura è automatica quando ci avviciniamo a una zona suscettibile di essere utilizzata come protezione (una volta bisognava premere un tasto apposito).
In generale, la gestione del personaggio (che ora è anche in grado di correre) non evidenzia particolari problemi, anche se, a volte, la telecamera crea delle difficoltà negli scenari di dimensione limitata.
La cooperazione tra i due protagonisti non si limita semplicemente alle azioni di attacco, ma riguarda anche l’aiutarsi per aprire porte, ammanettare nemici, salire su postazioni sopraelevate, trascinare il partner ferito in una zona tranquilla… Inoltre disporremo di azioni speciali, come fingere l’arresa o di essere morti, oppure il movimento, mutuato dal prequel, dove
il nostro duo si posiziona “schiena contro schena” per sparare a 360 gradi a tutto ciò che si muove nello scenario. Un altro dettaglio che definisce la personalità dei due soldati, riguarda la possibilità di mostrare la propria disapprovazione verso le azioni del commilitone, o, al contrario, appoggiare una sua decisione “
battendo il 5”.
Come dicevamo in precedenza, il “sistema di moralità” rappresenta la principale novità del gioco. In determinati momenti ci imbatteremo in
NPC (personaggi non giocabili) di cui dovremo decidere il destino (che potremo scoprire tramite dei mini-comics all’americana). Le decisioni che prenderemo non influenzeranno la storia principale, per cui si tratta soltanto di un mero incentivo per guadagnare denaro o saziare la nostra curiosità nel venire a conoscenza delle sorti dell’obiettivo in questione; la sensazione, comunque, è che si tratta di un’aggiunta abbastanza fine a sé stessa. Generalmente, la realizzazione degli obiettivi ci porta ad accumulare denaro da investire nell’acquisto di nuove armi, o nel loro miglioramento tramite extra come silenziatori, caricatori più capienti, minor rinculo, mire telescopiche, ecc… Potremo poi “customizzarle” con decorazioni particolari che tendono praticamente all’infinito (anche le maschere si possono personalizzare).
In relazione al discorso sulle armi emerge un elemento che non abbiamo gradito, ovvero la possibilità di comprare o modificare le armi in qualsiasi momento, che sia in un ascensore, in uno spiazzale al chiuso o in un parco all’aperto (chi ci vende le armi e le migliora?). Sarebbe stato più sensato mettere a disposizione un trafficante di armi, in stile Resident Evil, presente soltanto in determinati punti dello scenario.
Un’altra aggiunta che risulterà molto utile nel corso dell’avventura è il GPS. Tramite questo strumento potremo capire verso quale direzione dirigerci (nel più puro stile
Dead Space), oltre ad intravedere la posizione dei nemici (cosa che nei livelli più complicati risulta particolarmente utile), chi è il capo della pattuglia (se riusciremo a sconfiggerlo prima degli altri, questi ultimi si arrenderanno) o se nella zona vi sono civili da salvare.
I livelli di difficoltà sono 3, ma solo il più alto riesce a dare un po’ di filo da torcere. Gli altri due sono troppo facili, persino quando arriva il momento di scontrarsi con i boss di fine livello, che possono essere sconfitti subendo pochissimi danni. Le cose potrebbero risultare un po’ più difficili giocando con la
CPU come alleata, ma con un compagno umano ben allenato la facilità nel portare a termine le missioni è abbastanza evidente. Nelle nostre prove siamo riusciti a portare a termine l’avventure
in circa 7 ore, per cui la longevità è ancora una volta di poco conto.
Concludiamo evidenziando che il gioco possiede anche una modalità multiplayer, composta da tre opzioni in grado di coinvolgere fino a 12 giocatori simultanei. Le modalità sono rappresentate dal classico “
deathmatch”, “
king of the hill” e “
war zone”, alle quali si aggiunge il bonus “
recupero”, riservato a coloro che hanno prenotato il gioco in anticipo (sarà disponibile per tutti entro quattro settimane), che permetterà a quattro partecipanti di collaborare strettamente per cercare di sopravvivere agli attacchi di varie orde di nemici.
In attesa dei grandi titoli in arrivo quest’anno (tra i quali, ahinoi, non rientra il presente), questo nuovo Army of Two ha tutti i numeri per rendere l’attesa meno pesante.